La recensione di Terraforming Mars
Di Jacob Fryxelius avevo già giocato Wilderness, uno dei suoi primi prodotti editoriali. Era un gioco carino, con qualche spunto interessante, ma purtroppo anche difetti a tarparne le ali. Il passo da Wilderness a Terraforming Mars è decisamente lungo e sicuramente in positivo, anche se – a mio parere – qualche magagna rimane.
Terraforming Mars è un gioco da tavolo per 1-5 giocatori, 180 minuti circa (la scatola, che dice 120, mente), si basa su gestione risorse, gestione mano di carte e, opzionalmente, draft.
Materiali, grafica ed ergonomia
Qui si notano le due facce di una piccola casa editrice: da una parte risorse in simil-metallo, molto sceniche, dall'altra le plance su cui vanno sono sottili e scivolose, assolutamente scomode; da una parte tabellone e tessere robuste, dall'altra un'iconografia poco chiara, che ha bisogno ogni volta di una scritta esplicativa. Quindi alti e bassi, in una produzione tutto sommato nella media e che comunque si allinea agli standard del mercato. La carta con la foto del cucciolo di cane è una delle cose più tristi che abbia mai visto in un gioco.
Quanto è ambientato Terraforming Mars?
Qui Frixelius deve essersi documentato un po', perché molte carte sono davvero troppo specifiche e settoriali per averle inventate
ad virga canis. Di sicuro l'autore ha fatto un bel lavoro e, in ambito gestionale, ci troviamo di fronte ad un gioco con
un'ambientazione sicuramente superiore alla media, per quanto zappare il suolo marziano non sia così elettrizzante come sparare agli xeno.
Regolamento di Terraforming Mars
Ben scritto, organizzato bene. Probabilmente un glossario finale per alcune carte sarebbe stato gradito, ma è un peccato veniale: il gioco ha una struttura molto semplice e si impara rapidamente.
Breve introduzione al gioco
C'è un bel tabellone con la superficie di Marte divisa in esagoni. Ad ogni giocatore viene data una plancia, in cui segna la produzione per round di soldi, acciaio, titanio, piante, energia e calore e su cui accumula le rispettive quantità. Poi ciascuno parte con dieci carte, ottenendone quattro nuove a ogni inizio round (consigliata la variante del draft, ossia della scelta simultanea di una carta passando le restanti al giocatore a fianco). Delle carte che ti ritrovi in mano, ne scegli alcune, spendendo tre monete per ciascuna, mentre le altre le rimetti negli scarti.
A questo punto ciascuno, a giro, fa due azioni, fino a che tutti non hanno passato, terminando così il round. Le azioni possibili sono le seguenti:
- giocare una carta e applicarla, pagandone il costo;
- fare un'azione standard (sono generalmente azioni di ripiego, rispetto a quelle più forti delle carte); scartare una carta ormai inutile per un soldo;
- raggiungere un traguardo, prendendone i punti vittoria;
- stabilire, pagando, una delle tre maggioranza in base alle quali verranno assegnati altri punti vittoria a fine partita (esempio: chi produce più metalli).
Cosa fanno le carte giocate? Alcune hanno effetti immediati, come alzare una produzione, rubare risorse a qualcuno, piazzare elementi sul tabellone. Altre invece servono per fare microazioni in partita. Altre ancora entrano in combo per fare punti.
Cui prodest? La maggior parte delle attività che farete servono per alzare tre parametri: temperatura, ossigeno, piazzare esagoni oceano su Marte. Ogni volta che aumentate uno di questi tre valori, prendete un punto, uno in più di rendita monetaria e avvicinate anche la fine della partita, che termina appunto quando tutte e tre queste cose sono portate al massimo.
Scalabilità: per quanti giocatori è indicato?
Il solitario è un'esperienza carina, ma abbastanza diversa dalla partita standard. Inoltre i solitari in cui devo solo pare un punteggio più alto del precedente non mi sono mai piaciuti molto, preferisco quelli in cui combatti contro qualche bot. Per il resto il gioco scala abbastanza bene, sebbene a tutti gli effetti, non scali nessun elemento. Semplicemente, in cinque giocherete molto meno, perché il numero di elementi da esaurire per far finire la partita è sempre lo stesso, quindi dovete fare piani molto più a breve termine, cercare il guadagno immediato, concentrarvi sulle carte di poco costo. Inoltre i traguardi e le milestone sono sempre lo stesso numero, per cui in due sarete molto più larghi che in cinque.
Terraforming Mars è rigiocabile?
Due cose contribuiscono a questo aspetto: le compagnie, che sono dieci e ogni giocatore ne riceve due a inizio partita, scegliendone una. Queste forniscono un'abilità speciale diversa, sulla quale si può impostare una strategia generale per la partita. Poi il mazzo di carte da draftare è veramente nutrito, per cui è difficile che ricapiti la stessa combinazione, se non a distanza di molte partite. Per cui, sebbene ci sia una situazione di partenza sul tabellone sempre identica,
la rigiocabilità si mantiene alta.
Interazione tra i giocatori
Per la quasi totalità della partita, Terraforming Mars è un
solitario di gruppo. Ognuno pensa alle sua carte, alle sua combo, alle sue risorse, a come ottimizzare il tutto. Quello che normalmente si può fare, una volta presa un po' la mano e osservando il gioco degli altri, è cercare, nella fase di
draft, di prendere non solo carte utili a noi stessi ma anche di toglierne di particolarmente favorevoli agli altri. La maggiore interazione (sempre indiretta) si ha poi sulla corsa alle tre
milestone e ai tre obiettivi di fine partita, che danno buoni punti. Fin quei però siamo all'interno di un livello di interazione comunque basso, in linea con i gestionali in cui costruisci un tuo motore produttivo senza troppe interferenze esterne. Le carte rosse, però, danno alla partita degli
sprazzi di feroce interazione, con avversari che ti distruggono le sei piante faticosamente messe da parte o qualche altro pesante dispetto. Ecco, non so dire se questo tipo di attacchi diretti stonino o no col resto della partita di sicuro occorre metterli in conto, specie se siete in testa.
Originalità
L'unico parziale elemento di originalità che ravviso sta probabilmente nella corsa agli obiettivi finali che daranno poi punti per tutti, a seconda di chi ne abbia la maggioranza. Per il resto il gioco riprende e mescola elementi classici dei gestionali (piazzamento tessere,
draft, combo con le carte) col merito di amalgamarli in un ottimo risultato tematico.
Profondità, strategia e tattica
La base di Terraforming Mars sono le carte e le loro combinazioni. Ci sono diverse cosette da dire a questo proposito:
- Non siate ingordi. Tutte le carte vi sembreranno buone ed indispensabili. Ma tutte le carte che comprate le pagate e tutte quelle che vi rimangono in mano sono soldi persi. Inutile riempirsi la mano di quattro carte e giocarne una. Meglio prenderne tre e giocarne due. Imponetevi una scelta. Specie ad inizio gioco, prendete le carte che costano poco, anche se quelle più costose sono migliori: meglio riuscire a giocare una carta che dà X che tenere in mano per due round una che dà 2X. Un piccolo incremento reale è meglio di un grosso incremento solo potenziale.
- I soldi comandano. Come comprate le carte? Coi soldi. Come le calate in tavola?* Coi soldi. Come comprate le milestone? Soldi. Come gli obiettivi? Ancora soldi. Come le azioni di ripiego? Sempre soldi (e occhio a non sottovalutare quelle azioni: sono dispendiose, ma in certi casi possono bloccare un avversario sottraendogli una situazione favorevole o, verso fine partita, accelerarne notevolmente la conclusione).
- * I soldi comandano, ma acciaio e titanio aiutano. Un incremento in acciaio vale due soldi e uno in titanio tre. Quindi sembrerebbe sempre conveniente privilegiare un incremento in questi due campi, che non nel denaro. Dov'è la fregatura? Che ci potete comprare solo alcune carte. Se ad inizio partita avete preso una compagnia che spinge su queste risorse, insistete ed orientate la vostra gara su quel determinato tipo di carte... ma non dimenticaste mai i soldi per strada: milestones ed obiettivi sono selezionabili solo col contante.
- Quello che genera punti e introito sono acqua, ossigeno, temperatura. Ma non serve a nulla svenarvi per piantare una singola foresta, se poi avete la produzione di risorse bassa e dovete perdere interi round per riaccumulare le risorse spese. Anche se siete ingolositi da quei tre tracciati, a inizio partita conviene sempre privilegiare le carte che aumentano i parametri di produzione; è da metà partita in poi, quando la competizione si fa davvero alta, che potrete concentrarvi meglio sulla terraformazione vera e propria: è lì che un'alta produzione farà la differenza.
- Quando siete incerti tra due carte, non sottovalutate i punti vittoria che forniscono. Terraforming Mars si conclude spesso con punteggi abbastanza vicini ed i punti vittoria dati da milestone ed obiettivi sono importanti ma non determinanti.
I pregi ed i difetti di Terraforming Mars
Aver preso un'ambientazione fantascientifica ed essere riuscita a trasporla in un gioco mantenendosi fedeli ma al contempo senza risultare pesanti, è già una bella cosa.
Le compagnie di terraformazione danno quel tocco di rigiocabilità e personalizzazione che permette di dare una profondità maggiore al tutto, specie in termini di strategia.
L'idea di piazzare sia le milestone che gli obiettivi come limitati e soprattutto sbloccabili dal primo che è disposto a spendervi dona al gioco quel po' di interazione necessaria a renderlo più combattuto e partecipe, stemperando la sensazione di solitario di gruppo. Mentre le milestone sono una pura gara, per gli obiettivi occorre osare (e spendere) di più, col rischio che altri possano beneficiarne... il che dona pepe al gioco.
Il draft delle carte a partire dal secondo round ha aspetti positivi e negativi. Sicuramente è uno strato in più che aggiunge sia profondità – permettendo di costruire meglio la propria strategia – che interazione – potendo togliere qualche carta buona agli altri. Il rovescio della medaglia è una maggiore perdita di tempo, soprattutto considerato che il gioco non è affatto corto e tende a volte a trascinarsi troppo. A mio parere, alla luce del fatto che il draft coinvolge solo quattro carte a round, lo scambio rimane positivo, guadagnando più di ciò che si perde, per cui tendo a consigliarlo... a meno che non abbiate molti al tavolo affetti da eccessiva paralisi da analisi.
Non si sente invece il bisogno del mazzetto Corporation di carte aggiuntive, con effetti produttivi e non focalizzati alla terraformazione. Inserirle nel gioco non dona profondità ed allunga solo i tempi, stavolta davvero oltremisura, esitando in un difetto di dragging.
Infine citiamo quei piccoli difetti di produzione menzionati nel paragrafo sui componenti e probabilmente derivati dal non essere una grande casa editrice, con la conseguente inesperienza.
Conclusione
Terraforming Mars è stato una piacevole sorpresa.. Il rammarico principale sta, a mio parere, nella durata che si è rivelata a volte eccessiva a fronte dell'esperienza restituita dal gioco. In ogni caso una simulazione piacevole e senza intoppi, che ha saputo mescolare tema e meccaniche molto bene.