Terraforming Mars: le ragioni di un successo

Terraforming Mars su BGG

Proviamo ad analizzare le ragioni che stanno dietro al successo di questo gioco.

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Terraforming Mars

Terraforming Mars è uno dei giochi, se non il gioco, che negli ultimi anni ha ottenuto più successi.
Senza star qui a ripeterne la bontà intrinseca (per la quale potete leggere la recensione), cerchiamo di analizzarlo nelle sue diverse parti e capire perché lui è riuscito ad arrivare alla grande massa dei giocatori, laddove altri si sono fermati a nicchie più ristrette. 

Per essere più chiari: non si sta discutendo se il gioco sia o meno valido. È valido, ma ce ne sono anche di più validi, nella sua categoria... solo che non hanno le sue caratteristiche. Quindi non sarà una recensione, ma un'analisi di peculiarità che esulano dalle cose normalmente considerate in una recensione.
La copertina di Terraforming Mars
Terraforming Mars

Meccanica base unica e alla portata di tutti

Come spieghereste Terraforming Mars, in due minuti, alla TeOoh? In Terraforming Mars si selezionano carte con un draft a inizio partita e, a ogni round, si pagano solo quelle che alla fine si vogliono tenere in mano, poi a turno si fa un'azione a testa, pagando una nuova carta o attivandone una già calata nel nostro tableau.
Questa è la base ed è una base alla portata davvero di tutti. Non ci sono meccaniche accessorie, non ci sono cose particolari da sapere; l'idea del gioco è tutta qui. Certo poi andranno visti i singoli simboli, i bonus dei traguardi, le rendite... ma davvero il gioco è tutto nella mano dei partecipanti, hanno sotto gli occhi tutte le informazioni che servono loro per giocare.
Teoricamente lo si può davvero spiegare in dieci minuti e illustrare i dettagli poi strada facendo.

Questo abbassa molto la soglia d'ingresso del gioco, normalmente più alta, sia per complicazione che complessità, ampliando immediatamente la platea di potenziali fruitori. 

Meccanica base realizzata in modo non banale

La meccanica base è però in grado di coinvolgere anche i giocatori esigenti. Lo fa in due modi:

  1. La scelta. Non peschi carte e basta, non te la puoi prendere del tutto col destino che ti ha riservato una mano sfortunata. Ogni round eseguirai un draft e questo lascia tre piacevoli sensazioni: la prima è quella di avere molte più opzioni, mentre la seconda è di riuscire a impostare davvero una strategia e breve, medio e anche lungo termine; dà all'occasione la piacevole sensazione di ostacolare l'avversario anche con un counterpick, senza però al contempo essere un danno diretto o evidente, lasciando tutti “tranquilli” al tavolo, anche quando te lo fanno contro.
  2. Sistema costi/benefici. Non terrete mai tutte le carte che avete pescato, anche perché le pagate ed è inutile pagare quello che non riuscirete a giocare. Questo impone al giocatore un'ulteriore scelta e ottimizzazione, che affinerà sempre di più di partita in partita (all'inizio la tentazione di tenerne troppe sarà fortissima).

Costruzione di un motore

Il senso di crescita è una cosa sempre soddisfacente in un gioco. Giochi che si ripetono sempre uguali a sé stessi round dopo round soffrono presto di ripetitività e soprattutto sembrano non ricompensare i giocatori per i loro sforzi. 
In Terraforming Mars le carte si accumulano davanti al giocatore, fornendo nuove azioni, sconti e bonus e lo stesso avviene per le rendite, che consentono di pagare carte sempre più potenti. 

Varietà di strade

Dato il grosso mazzo di carte presenti, non vi capiterà spesso di fare una partita con le stesse, anche perché ci sono poi le varie corporazioni, prese a inizio partita, che danno un diverso indirizzo strategico. 
Questa scelta di rinnovare sempre l'andamento di ogni partita, è molto moderna e qui viene fatta in maniera elegante e senza stravolgimenti nelle meccaniche.

Interazione q.b.

Terraforming Mars: carte rosse
Carte rosse
Dato che stiamo parlando di un german, l'interazione è mediamente bassa. Qui ci si ruba qualche carta (per lo più di nascosto e senza mai castrare troppo le strade avversarie), ci si fa un po' di ostruzione sugli esagoni del pianeta e soprattutto si compete per i traguardi dei punti vittoria (quelli da scegliere appena raggiunti e quelli valevoli a fine gioco). Ogni tanto qualcuno (specie in due) scarica addosso a chi è in testa qualche carta rossa, di quelle che fanno male.
È la quantità d'interazione minima per non aver la sensazione di giocare un solitario di gruppo e al contempo non è mai così tragica da frustrare qualcuno. Si è sempre comunque padroni del proprio gioco, di svilupparlo in una direzione senza troppi ostacoli. Contemporaneamente si ha quella piacevole e sottile soddisfazione di poter attaccare anche direttamente il nemico, cosa poco presente nella categoria.

Costruire sempre qualcosa

Anche con una sconfitta, Terraforming Mars ti lascia con la piacevole sensazione di aver costruito un motore, di aver colonizzato un pezzo di pianeta, di aver messo giù una bella fila di carte. Di aver giocato attivamente, insomma.
Questo aumenta il gioco significativo, dando al giocatore la piacevole sensazione di non girare mai a vuoto.

Il sostegno delle espansioni

Una versione pimpata di Terraforming Mars
Una versione pimpata di Terraforming Mars
Questa è insieme causa ed effetto. Se un gioco non è apprezzato, non ha espansioni, ma le espansioni contribuiscono a mantenere alta l'attenzione sul gioco e lo rinnovano continuamente. Terraforming Mars ha fatto tesoro di questo principio (anche perché i precedenti giochi dell'autore non erano granché ed avevano ottenuto un successo risibile..) e ha sfornato pressoché ogni anno una nuova scatola.

Conclusione

Vi fanno venire in mente nulla, tutte le caratteristiche sopra? Personalmente mi ricordano molto Agricola. Con la sola differenza di corollari alla meccanica base, che in Agricola hanno più regole ed eccezioni (animali, riproduzione, sfamare la famiglia, steccati, stalle, eccetera) e che lo rendono meno abbordabile da tutti. 
Agricola è rimasto per un po' primo su BoardGameGeek, Terraforming Mars potrebbe riuscire nell'impresa, ma in realtà la cosa ha poca importanza: la sua peculiare combinazione di elementi lo ha già fatto vincere in moltissimi gruppi di gioco.
A gusto personale, non è uno dei miei giochi preferiti. Ma non si può negare che sia stato realizzato molto bene, con un occhio di riguardo a un sacco di aspetti.

Commenti

"ma ce ne sono anche di più validi, nella sua categoria"

La domanda è d'obbligo: quali?

non ha molto senso fare nomi: all'interno della sua fascia di peso e complessità ci sono certamente giochi più tosti, anche più soddisfacenti per un gamer, come lo stesso Agricola già citato in articolo. Non hanno quella che, in senso positivo definirei la "piacioneria smart" di Terraforming Mars, che gli permette di piacere a una fascia molto più ampia di pubblico. In senso positivo, lo ribadisco, che è un po' anche quella che definisce un altro grande capolavoro come Seasons.

Bravo, bellissimo articolo. La capacità di TM è questa: essere per tutti e insieme essere un gioco con una profondità e una varietà notevoli. Non è un capolavoro, ma è il gioco perfetto per ciò che vuole essere, ed è comunque solo un paio di gradini sotto al capolavoro.

Non disdegno una partita ad Agricola ma personalmente lo ritengo sotto Terraforming Mars, sarà il tema, ,sarà idea, sarà il "respiro" che Agricola non ti lascia (specialemente se non trovi rapidamente carte che vanno in combo e che ti levino l'angoscia di sfamare i contadini) ma io adoro questo gioco e lo intavolo quando posso.

Certo di contro ha il fatto che , specialmente per un novizio, non è  facile barcamenarsi con tutte le carte e le combo di TM ma dopo 2-3 partite ci si orienta..ed alla fine cmq resta il senso di crescita ed appagamento sicuramente maggiore che in alti giochi simili.

Secondo me TM è un vero capolavoro perché in ciò che fa non sbaglia davvero niente. Dalla tematica (è stato uno dei primi a riportare in auge Marte) alla variabilità e longevità, dalla fluidità all'eleganza (con poche semplici e accessibili regole riesce ad avere una profondità notevole), dalla giusta dose di interazione alla possibilità di ampliare (anche di parecchio) la sua complessità con una gamma di espansioni tanto ampia quanto valida. Pecca solo nell'ormai celeberrima produzione sottocosto (della scatola base soprattutto), ormai superata dalle mille possibilità che il mercato ha tirato fuori per ovviare al problema.

Esistono giochi più soddisfacenti di TM per un gamer scafato? Può darsi... ma è anche questione di gusti.

Esistono giochi che riescono a centrare una gamma altrettanto ampia di punti a favore? Probabilmente no. Ecco perché TM sta lassù da parecchio tempo e guarda dall'alto in basso tutti gli altri eurogame sul mercato.

A mio modesto parere TM assurge a capolavoro assoluto per un sacco di motivi, primo su tutti il fatto di avere una grande variabilità di strade per raggiungere la vittoria tutte equilibrate a dipendenza anche di ciò che viene pescato. Per me questo è il pregio più grande.

Altri aspetti come la buona amalgama di meccaniche, piuttosto che la longevità o l'aderenza al tema o anche la bistrattata scalabilità (fuorché in tanti e neofiti del gioco), ne fanno un gioco veramente interessante.

Infine, come ho potuto ben spiegare nella discussione apposita sul forum, non ritengo l'interazione così bassa come Agz suggerisce nell'articolo. Ci sono vari livelli di interazione (quasi esclusivamente indiretta) che ne fanno un gioco dove questa è una qualità intrinseca e caratterizzante di TM e non un aspetto marginale da "minimo sindacale".

Detto ciò è l'unico gioco che nella mia personale classifica insidia al top il buon vecchio Troyes.

Io Odio Terraforming mars. Un gioco di un noioso allucinante , confuso e con una marea di carte che diventano un universo di carte con anche solo un'espansione.... Non tenendo conto del fattore "brutto come la peste". Non nego che sia un gioco che funzioni e fa quel che deve , ma io più di una partita all'anno probabilmente non la reggerei. Il fattre noia per me è importantissimo. E se dopo 10 min di un gioco non vedo l'ora che finisca ha cannato in pieno il suo scopo

Tutto molto vero. Negli ultimi anni non ho visto nessun altro gioco così richiesto e piaciuto, dai neofiti in su. 

Nell'articolo non si parla di una cosa, secondo me importante quanto le altre citate, per alcuni neofiti forse anche di più: l'ambientazione! 

Uno dei pochi eurogame in cui tutto ciò che fai ha un senso e quasi tutte le carte sono frutto di un ragionamento realistico. Questo crea molto più appeal rispetto allo svaccare di Great Western Trail (per fare un esempio di gioco uscito lo stesso anno). 

Alcuni giocano e perdono malissimo a TM ma lo fanno volentieri per il solo gusto di immedesimazione che gli regala ogni partita. 

 

si però ci sono alcune carte che se le peschi subito per gli altri son caxxi, tipo quella che ci aggiungi un animale a turno e ognuno di questi vale 1 punto vittoria

detto questo io l'ho molto apprezzato

Ykaro scrive:

Uno dei pochi eurogame in cui tutto ciò che fai ha un senso e quasi tutte le carte sono frutto di un ragionamento realistico. Questo crea molto più appeal rispetto allo svaccare di Great Western Trail (per fare un esempio di gioco uscito lo stesso anno). 

GWT non dà paglia a TM: gli dà dei fienili interi..

Ma nella recensione il voto è passato da 7.2 a 7.9? 

niconiglio scrive:

si però ci sono alcune carte che se le peschi subito per gli altri son caxxi, tipo quella che ci aggiungi un animale a turno e ognuno di questi vale 1 punto vittoria

detto questo io l'ho molto apprezzato

 

A me va benissimo che ognuno esprima la sua opinione e che ritenga TM per esempio noiosissimo (sempre secondo i suoi personali canoni, accettabilissimi), però cercherei di essere più preciso nell'argomentare quando invece si decretano difetti presunti.

Mi piacerebbe infatti conoscere quale sia la carta o le carte (bestiame? / predatori?) che fanno guadagnare 1 PV a turno e che si possano giocare fin dalla prima o seconda generazione (round di gioco).

Proprio perché l'ambientazione è molto ben resa, prima di poter giocare carte di quel genere, bisogna crearne le condizioni. Per tale motivo esse si possono giocare solo da (forse) metà partita se non addirittura quando mancano alla fine 4/5 round.

TM ha carte forti? Si, ma dipende anche qui in che contesto si giocano e quando. Francamente proprio l'equilibrio delle 200 e passa carte ne fa un gioco super interessante e avvincente. È raro che ci sia un gioco con queste caratteristiche che dopo centinaia di partite da parte dei giocatori resti equilibrato nelle strade da intraprendere.

@Poldeold

stasera la cerco e ricommento!

MMGrizzly scrive:

Io Odio Terraforming mars. Un gioco di un noioso allucinante , confuso e con una marea di carte che diventano un universo di carte con anche solo un'espansione.... Non tenendo conto del fattore "brutto come la peste". Non nego che sia un gioco che funzioni e fa quel che deve , ma io più di una partita all'anno probabilmente non la reggerei. Il fattre noia per me è importantissimo. E se dopo 10 min di un gioco non vedo l'ora che finisca ha cannato in pieno il suo scopo

Prendete 2 mazzi di 52 carte con 4 semi e 13 numeri : esistono migliaia di solitari o giochi da 4 molto più avvincenti ed ambientati di TM, tra qualche anno nessuno se lo ricorderà. E' una meteora di moda per chi vuol imparare 200 carte e credere di esser bravo a farsi delle combo in solitario. Giocate a scacchi o Go se volete pensare od a un qualsiasi gioco BUONO (tipo i Gerdts) se volete divertirvi in compagnia. Giusto citare Agricola, altro multisolitario ricco di carte.come cugino (anche meglio riuscito),

Comunque rispetto tutti quelli che lo apprezzano (nel mio gruppo meno del 10% e c'è gente veramente tosta - tipo campioni europei od italiani con decine di Essen alle spalle...) - de gustibus non est disputandum - ma mi sembrava troppo un plebiscito

giucos20 scrive:

 

 

Prendete 2 mazzi di 52 carte con 4 semi e 13 numeri : esistono migliaia di solitari o giochi da 4 molto più avvincenti ed ambientati di TM, tra qualche anno nessuno se lo ricorderà. E' una meteora di moda per chi vuol imparare 200 carte e credere di esser bravo a farsi delle combo in solitario. Giocate a scacchi o Go se volete pensare od a un qualsiasi gioco BUONO (tipo i Gerdts) se volete divertirvi in compagnia. Giusto citare Agricola, altro multisolitario ricco di carte.come cugino (anche meglio riuscito),

Comunque rispetto tutti quelli che lo apprezzano (nel mio gruppo meno del 10% e c'è gente veramente tosta - tipo campioni europei od italiani con decine di Essen alle spalle...) - de gustibus non est disputandum - ma mi sembrava troppo un plebiscito

questa opinione mi sembra un po' esagerata.

Un po' come se uno descrive la propria fidanzata all'amico, e questo gli dice: "se va beh, prova a trombxxxx irina shaik e poi vediamo se reputi ancora carina la tua morosa".

seguendo questa logica, si smette di apprezzare giochi nuovi perché mai nessuno come il go (e di troxxxxxx perché mai nessuna come quella tizia della pubblicità)

Penso che la forza di Terraforming Mars stia proprio nel suo essere "pop", se posso fare un paragone musicale. Nel suo anno, ad esempio, oltre a GWT è uscito anche Tramways, un gioco certamente più ostico, opaco, puntivo e che probabilmente a un gamer duro&puro dà maggiore soddisfazione. Ma quel tipo di gamer ascolta metal: è molto più di nicchia. 
Nel suo essere pop, Terraforming Mars è poi anche certamente una hit pazzesca, non una delle tante canzoni da un'estate e via. Insomma: Billy Jean, non Despacito.

MMGrizzly scrive:

Io Odio Terraforming mars. Un gioco di un noioso allucinante , confuso e con una marea di carte che diventano un universo di carte con anche solo un'espansione.... Non tenendo conto del fattore "brutto come la peste". Non nego che sia un gioco che funzioni e fa quel che deve , ma io più di una partita all'anno probabilmente non la reggerei. Il fattre noia per me è importantissimo. E se dopo 10 min di un gioco non vedo l'ora che finisca ha cannato in pieno il suo scopo

Sul fatto che odi Terraforming Mars non ho nulla da ridire, ma sostenere che TM sia un gioco di quelli che tra qualche anno non si ricorderà nessuno, è una totale falsità. Anzi, se c'è un gioco degli ultimi 4-5 che ha davvero lasciato il segno e che verosimilmente continueremo a vedere nei negozi negli anni di qui a venire, è proprio Terraforming Mars. La pletora di espansioni pubblicate a rotta di collo, costituiscono un'ottima testimonianza in tal senso. 

Intessante l'articolo e anche il dibattito successivo.

Bella ed esplicativa anche la metafora musicale, alla quale aggiungerei, da ex metallaro, che esiste buon e cattivo metal e buon e cattivo pop ( mentre è vero che NON esiste invece buon reggaetton!!).

Ecco TM è un prodotto di successo Pop, non di nicchia, ma questo non ne sminuisce i meriti.

condivido pressochè totalmente le opinioni di MMgrizzly e giucos20. non riesco davvero a comprendere l'incredibile successo di questo gioco e fatico anche a capire come possa piacere ad agzaroth; personalmente ho giocato un'unica partita, ma sono certo che non ce ne saranno altre. per mera statistica segnalo che le persone con cui gioco lo detestano pressochè tutte.  

Capolavoro assoluto, gioco stellare, i motivi sono stati ampiamente esposti da chi mi ha preceduto.

 

Uno di quei pochi giochi che resterà nella storia, ancora oggi, a 4 anni dall'uscita, è sempre al top tra i più giocati e più venduti. Tra 10 anni saremo ancora qui a parlarne come pietra di paragone. E ad elencare perchè un gozzilliardo di altri giochi non riescono ad eguagliarlo.

ema77 scrive:

condivido pressochè totalmente le opinioni di MMgrizzly e giucos20. non riesco davvero a comprendere l'incredibile successo di questo gioco e fatico anche a capire come possa piacere ad agzaroth; personalmente ho giocato un'unica partita, ma sono certo che non ce ne saranno altre. per mera statistica segnalo che le persone con cui gioco lo detestano pressochè tutte.  

eomer scrive:

Capolavoro assoluto, gioco stellare, i motivi sono stati ampiamente esposti da chi mi ha preceduto.
Uno di quei pochi giochi che resterà nella storia, ancora oggi, a 4 anni dall'uscita, è sempre al top tra i più giocati e più venduti. Tra 10 anni saremo ancora qui a parlarne come pietra di paragone. E ad elencare perchè un gozzilliardo di altri giochi non riesce ad eguagliarlo.

In realtà sono a metà strada tra questi due estremi eh...

@Poldeold

eccola! è la maledetta carta PESCE, azzurra, costa 9 MC e ha come requisito +2 gradi 

premessa: è ovvio che non ci sono carte che se ce l'hai automaticamente hai vinto

mi ricordo (sarà un anno e mezzo che non ci giochiamo) che quando qualcuno la giocava tutti gli altri smadonnavano pesantemente perché, anche se ci vogliono 2 gradi, se la temeperatura sale velocemente mentre ossigeno e/o oceani no, quando la molli giù ti fa fare una caterva di punti, e averla è indubbiamente (almeno per noi) un grosso boost. Tant'è che avevamo pensato di non includerla più nelle ns. partite

 

@niconiglio

Grazie per la risposta. Cmq ribadisco, una carta che ha come prerequisito +2°C significa che la riesci a giocare al minimo da metà partita in avanti, anche se tutti fanno salire la T° prima degli altri due valori. Ti dico, alla luce delle mie 52 partite, non ho trovato veramente una carta che spacca più di altre se non abbinata a una costruzione pregressa di un motore ben focalizzato.

A tutti i detrattori: ci sta che a uno o più non piaccia il gioco. Come c'è un gruppo a cui non piace ce ne sarà uno a cui piace (per dire, nella nostra associazione è l'unico gioco che ha riscosso così successo che ne è stato organizzato anche un torneo ad hoc dove hanno partecipato in una ventina...). Detto ciò mi fa un po' specie leggere certi commenti particolarmente "tranchant" quando il gioco è stato giocato (forse) una volta, senza quindi approfondirne minimamente le sfaccettature. Per carità, ripeto, ci sta che non piaccia e che uno si rifiuti di giocarne una seconda partita, però, magari, starei attento a fare certi commenti se mancano le basi, solo per controbilanciare pareri entusiastici che, tra l'altro, sono condivisi da una importante massa di giocatori. Ma lo so, i campioni numerici ormai non sono più rappresentativi...

Sempre equlibrato il redattore (lo apprezziamo molto x questo). Ho fatto un intervento controcorrente x bilanciare i commenti entusiasti . Comunque vediamo tra 6 anni la 10Th edition di TM (se ci sarà) e quanto venderà o se sarà solo un ricordo. Senza citare gli scacchi,basta veder quanto sono attuali e giocati PR, Imperial o Caylus giusto x citare qualche esempio di NON ultima novità o, tra i recenti, quante copie ha venduto e si e giocato ad Azul

Leggo alcuni (pochi) pareri negativi sorprendenti, rispetto l'opinione di tutti, ma come si fa a non amare Terraforming Mars?

Grazie mille per l'articolo, finalmente ho trovato (a quest'ora) un po' di tempo per leggerlo con calma. Io sono nel gruppo di quelli a cui questo gioco piace e diverte veramente tanto. In due e' un po' lunghino, ma il tempo vola. Probabilmente manca di grosse innovazioni, ma lo gioco sempre volentieri. Ed ho anche le espansioni! Prelude necessaria se si vuole diminuire i tempi in due.L'ambientazione di TM e' ricreata eccezionalmente e questo e' uno dei suoi punt idi forza per me.

Detto questo Agricola e' probabilmente un gioco superiore ed a me piace anche Agricola e lo gioco parimenti volentieri.

E Azgaroth mi ha convinto a ordinare Seasons!!!!! Dopo che avevo acquietato la scimmia su Killerkong. BUAAAAAAAAAA. 

Io sono molto combattuto, da un lato ce l'ho in wishlist da quando è uscita l'anteprima, dall'altro dopo tre-quattro partite fatte con copie altrui mi si è un po' sgonfiato l'entusiasmo. Io sono amante del controllo, in un gioco di un certo spessore e di una certa durata mal sopporto la possibilità che la partita non giri a causa di pescate/draft sfortunate o fortunate per la controparte. Sono sicuro che non ci siano carte "broken", ma sono altrettanto convinto che se imposti una strategia (magari sul tuo potere di compagnia o sulle prime carte che vedi adatte ad costruirci attorno qualcosa) e poi a un terzo o a metà partita non vedi più carte (che sai esserci) per alimentare quel motore e sei costretto a ripiegare su altro avrai matematicamente meno chance di uno che riesce ad alimentare per tutta la partita una strategia fondata i primi turni di draft. È un mio limite, ne sono consapevole, ho anche pensato di provare a studiare un modo per dividere le carte in mazzetti "tematici" dai quali poter pescare al momento del draft vincolando alla scelta di almeno una carta tra tre mazzetti diversi (stile Fields of Green, l'unico aspetto interessante di un gioco dimenticabile, o anche Black Rose Wars per citarne uno più recente). Il problema è che applicare una house rules così drastica temo snaturerebbe il gioco o comunque romperebbe alcuni delicati equilibri studiati durante il playtest, creando strategie dominanti. Certo, se fossero 4-5 strategie dominanti ugualmente valide mi andrebbe benissimo, il problema è che non ho le competenze necessarie per studiare un bilanciamento simile, perciò mi sa che continuerò a guardare TM con sospiri rammaricati, desideroso di apprezzarlo ma rassegnato a non poterlo amare come vorrei ?

@futurom.

beh, è un bel gioco.. ma si può vivere anche senza

se no fai com alcuni che, pur con delle riserve, acquistano un gioco perché "non può mancare in collezione"

Molto felice che Agzaroth abbia alzato il voto della sua recensione da 7,2 a 7,9. Segno di grande correttezza intellettuale, non sempre un paio di partite sono sufficenti a farsi un idea precisa di un gioco, fosse anche per un giocatore esperto e navigato come Agzaroth (che ringrazio sempre per la miriade di rubriche che porta avanti in maniera impeccabile)

Aggiungo che se ci fai ancora qualche partita vedrai che arriverai a dargli il 9 pieno che merita un capolavoro del genere!!! 

A me meccanicamente sembra la base perfetta per un gioco di civilizzazione, con mazzetti aggiuntivi che si sbloccano quando qualcuno attiva determinate tecnologie.

Mi sembra talmente tanto adatto come meccaniche a costituire la spina dorsale di un civ game che mi pare assurdo che non ci sia ancora sul mercato

niconiglio scrive:

@Poldeold

eccola! è la maledetta carta PESCE, azzurra, costa 9 MC e ha come requisito +2 gradi 

premessa: è ovvio che non ci sono carte che se ce l'hai automaticamente hai vinto

mi ricordo (sarà un anno e mezzo che non ci giochiamo) che quando qualcuno la giocava tutti gli altri smadonnavano pesantemente perché, anche se ci vogliono 2 gradi, se la temeperatura sale velocemente mentre ossigeno e/o oceani no, quando la molli giù ti fa fare una caterva di punti, e averla è indubbiamente (almeno per noi) un grosso boost. Tant'è che avevamo pensato di non includerla più nelle ns. partite

 

 

Quindi è una carta che puoi giocare ben in avanti nel gioco, non "subito", sbaglio?

Elendil scrive:

 

niconiglio scrive:

 

@Poldeold

eccola! è la maledetta carta PESCE, azzurra, costa 9 MC e ha come requisito +2 gradi 

premessa: è ovvio che non ci sono carte che se ce l'hai automaticamente hai vinto

mi ricordo (sarà un anno e mezzo che non ci giochiamo) che quando qualcuno la giocava tutti gli altri smadonnavano pesantemente perché, anche se ci vogliono 2 gradi, se la temeperatura sale velocemente mentre ossigeno e/o oceani no, quando la molli giù ti fa fare una caterva di punti, e averla è indubbiamente (almeno per noi) un grosso boost. Tant'è che avevamo pensato di non includerla più nelle ns. partite

 

 

 

 

Quindi è una carta che puoi giocare ben in avanti nel gioco, non "subito", sbaglio?

la carta la giochi avanti ma capita che "avanti" sia a metà partita o giù di lì: e, se per metà partita, a ogni round ti prendi 1 pv praticamente come rendita PER ME è una carta fortissima, al limite dell'esagerato.

C'è anche da considerare che se la drafti subito nei primi round puoi spingere in su la temperatura per poterla giocare il prima possibile; inoltre costa niente (9 MC, che è un'inezia nell'economia del gioco).

 

Ciao a tutti, leggendo questa recensione e cogliendo l'occasione dei tempi anomali della quarantena forzata mi sono deciso a iscrivermi alla TdG (che lurko da molti anni) perché volevo dire la mia sull'aspetto "pop".

Sono un giocatore di peso medio e gioco spesso utlimamente solo a 2 con mia moglie, prevalentemente euro, ma non disegno niente. Per me l'esperienza ludica deve essere completa, il gioco mi deve "attrarre" in tutto e per tutto, deliziandomi gli occhi con le sue grafiche e i dettagli, le mani con il tatto delle componenti, il naso con il profumo del cartoncino da defustellare, la mente con le meccaniche oneste, innovative, divertenti, complesse o semplici a seconda del caso.

Al netto del bias di 1 sola partita (che non rifarei) ritengo che TM sia, da un pdv squistamente meccanico "nulla di nuovo" e come prodotto pop spinto dal trend del tema "Marte" comunque poco riuscito. Spiegherò il perché.

Per la parte pop che è in me) Graficamente non c'è omogeneità tra lo stile grafico della box cover (che apprezzo moltissimo) e l'interno che risulta poco curato. Se tenendo la box in mano ho l'emozione di un Scythe, quando lo apro, la grafica della board e delle plancette, così come i brutti pezzetti di plastica delle risorse, non si rifanno per nulla a quello che è il canone di un gioco da tavolo che mi fa innamorare e che definirei curato. Non è solo una semplice questione di gusti credo. Guardate un Everdell, un Root, guardate un Feudum, un Food Chain Magnate, la lista potrebbe continuare. Stili completamente diversi, ma tutti dettagliati, unificati in un'unica esperienza ludica che unisce al dettaglio artigianale la giocabilità (vogliamo parlare della quantità di carte che si accumulano in TM a fine partita?). Mi dispiace dirlo ma l'interno di TM mi pare una game app Android qualsiasi. E infatti TM "digital" mi piace molto di più perché lo vedo armonioso, adatto.

Per il cinghialotto che è in me) La meccanica è solo apparentemente innovativa e prende a piene mani dai giochi già descritti e introducendo pochi elementi di novità. Non sono un'enciclopedia vivente di boardgames, ma drafting e deckbuilding come meccaniche principali al momento non mi giustificano l'acquisto, pur essendo appassionato di sci-fi.

Se devo dare personalmente il mio voto, propenderei per un intermedio 7,4-7,5   
Un caro saluto a tutti! 
 

@HelloDear

PARTE POP: i gusti son gusti ed effettivamente i materiali nel complesso non sono il top (qualità delle carte per me molto buona, illustrazioni su carte dipende, alcune sono agghiaccianti altre molto belle; plance giocatore troppo sottili; cubetti mooooolto belli ma quelli delle risorse soggetti a rapida usura; plancia di marte per me fighissima e tiles ben fatte e di tutto rispetto)

PARTE CINGHIOS: ormai cacciar fuori meccaniche propriamente "nuove" è dura assai; tant'é che anche barrage, considerato dalla maggiorparte della comunità (oltre che un capolavoro) come un titolo originale, si basa su un classicissimo piazzamento lavoratori. 

PS. questo scritto non è una recensione, ma un editoriale/approfondimento. se cerchi la recensione di TM la trovi ed è peraltro scritta dallo stesso Agzaroth 

Bella riflessione su questo gioco, che condivido.

Io mi son fatto l'idea che l'aspetto vincente di TM è la sua progressione. 

Alcuni dicono che avrebbe beneficiato di una durata più contenuta. Mi riservo di giocarlo di più per essere sicuro, ma mi pare  che una delle sue caratteristiche più soddisfacenti è il climax verso la fase finale, in cui l'ampia disponibilità di risorse permette combo molto soddisfacenti e remunerative.

Quindi  bisogna essere pazienti sulla partenza diesel per assaporare il crescendo finale. La soddisfazione è davvero notevole, al prezzo di una durata di gioco non banale.
Ma è quella sensazione di continua crescita che fa la diffrenza rispetto ad altri giochi.
Mia moglie non ama i giochi lunghi. Ma ha voluto assolutamente finire le prime 3 partite a TM.
Spero che le prossime partite confermino questa sensazione.


 

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