Ark Nova vs Imperial Steam (o anche Terraforming Mars vs Tramways), ovvero due modi diversi di approcciarsi all’heavy eurogame

Un titolo lunghetto per sviscerare un concetto che avevo in mente già da un po’...

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Già dal 2016, anno in cui si affrontarono Terraforming Mars e Tramways, avevo idea di buttare giù due righe a proposito.
L’argomento mi si è ripresentato quest’anno, con lo “scontro” tra Imperial Steam e Ark Nova.
Uno scontro che io ho vissuto probabilmente più intensamente della maggior parte del pubblico, perché si è trattato di due giochi che sono entrati nella selezione del Magnifico e che, almeno per il pubblico, hanno fatto a botte per vincere.
In realtà - e qui sto desecretando deliberatamente il risultato di alcune discussioni della giuria - uno dei due giochi non ha mai avuto alcuna chance di vincere il premio, esattamente come accadde per Terraforming Mars e Tramways. Tranquillamente negli 8, sicuramente bei giochi, certamente in lista, ma chance di vincere? Risicatissime.

Ma non quelli che vi aspettereste: sono Terraforming Mars e Ark Nova, a non avere mai avuto questa possibilità.

E intendiamoci: i giudici del Magnifico sono un gruppo eterogeneo, con gusti diversi, con divergenze forti e con un tirapugni nascosto nella tasca. Ma hanno anche una cosa in comune: sono esperti che cercano un gioco per un pubblico molto esperto, sia come capacità analitica, sia per il gusto della sfida, sia perché ha visto già centinaia di titoli, sia per qualità, eccellenza e pulizia di game design.
Ovvero cercano un gioco che si basi sui quattro cardini del Magnifico: Solidità, Profondità, Originalità ed Eleganza.

Eppure. Eppure Terraforming Mars è uno degli eurogame più apprezzati e giocati di sempre, e Ark Nova ha fatto una scalata nelle classifiche come raramente si è visto, lasciando per strada tutti i concorrenti.
Mentre Terraforming Mars e Ark Nova sono rispettivamente (nel momento in cui scrivo), 5° e 7° della classifica di BGG (con Ark Nova che ha una media spaventosa e può salire ancora molto), Tramways è 1361°, Imperial Steam 1661°.

Come mai questa discrepanza tra ciò che il largo pubblico apprezza e ciò che invece la critica premia? (No, Terraforming Mars non ha vinto né l’IGA, né lo Spiel Portugal).
Ho provato a chiedermelo ed è da questa riflessione che nasce questo articolo. Proviamo al solito a scomporre la questione in più punti:

1) Estetica imbarazzante VS antiestetica

Tramways: tavolo al Magnifico 2017
vittoria?

So che molti si staranno strappando gli occhi a vedermi definire l’aspetto estetico di Terraforming Mars e Ark Nova “accattivante”, ma è solo perché non avete mai visto da vicino Tramways o Imperial Steam.

I primi due hanno immagini uniche su ogni carta, hanno un colpo d’occhio piacevole, hanno anche materiali (i cubi metallici e gli inserti) che provano a essere di pregio.
Gli altri due solo grafica e niente immagini, un artwork funzionale ma smorto, un colpo d’occhio uniforme e piatto.

L’aspetto estetico è la prima cosa che attira, di un gioco, e lo fa comprare.

2) Tema aulico VS tema terreno

Ok, diamo per assodato che il tema, in un eurogame, non è la prima cosa che si guarda. Ma in realtà non è vero: l’argomento di un gioco è una delle prime cose che possono attirarti, al pari dell’estetica. Semmai, poi, dopo averlo giocato, possiamo dire che un bel tema non resiste a un gameplay scarso, così come un brutto tema non affossa un ottimo gameplay, ma inizialmente fa presa anche il tema.
Volete mica mettere colonizzare Marte o collezionare specie da tutto il mondo (Wingspan ha spianato la strada, in questo), rispetto al costruire polverose tratte tramviarie e ferroviarie? Davvero? Operai sudati in mezzo a polvere e carbone che mettono giù rotaie, oltretutto per far andare la gente al lavoro?

3) Ricompensa VS Punizione

Giocatori alle prese con Terraforming Mars a Play 2017
Giocatori alle prese con Terraforming Mars a Play 2017

Archiviati i due punti che possono dare al gioco una spinta immediata, passiamo a quelli che si sentono sulla lunga distanza, ovvero che riguardano il gameplay.
Il primo concerne la diversa sensazione che le due coppie di giochi riescono a trasmettere.
Da una parte, la quantità di carte, la linearità delle azioni, le combo che costruisci, garantiscono sempre al giocatore delle scelte e soprattutto la possibilità di fare qualcosa di buono. Un errore, come può essere aver speso troppi soldi, ha comunque il suo rimedio.
Dall’altra, se commetti un errore, lo paghi caro, non solo nel turno in corso, ma probabilmente anche in quelli dopo, se non per tutta la partita.
Provate a chiedere quanto si sta divertendo uno che, sbagliando i calcoli, deve stare un intero round di Imperial Steam e prendere soldi, tra l’altro subendo la penalità per ripetere la stessa azione…

Più un gioco è punitivo, più il suo pubblico si restringe.

4) Rigiocabilità percepibile VS rigiocabilità nascosta

La variabilità e la rigiocabilità di Terraforming Mars e Ark Nova sono immediatamente evidenti: centinaia di carte con effetti diversi, combo diverse ad ogni partita, pesca delle carte (con draft o meno) che incide sulle possibilità a disposizione, non una partita uguale all’altra.
Tramways ha mappe diverse, è vero, ma si somigliano inevitabilmente tutte e alla fine quello che fai è sempre la stessa cosa. Imperial Steam ha setup variabili, ma anche qui, la sensazione superficiale di giocare sempre la stessa partita è possibile. Non vera, ovviamente, perché né Tramways, né Imperial Steam sono giochi scritti in alcun modo, ma la cosa è meno evidente, più sotto traccia rispetto ai due concorrenti.

Inserire un mazzo di carte sempre diverse è il modo migliore per far percepire la rigiocabilità.

5) Andamento esponenziale VS andamento lineare

Pur essendo Terraforming Mars più strategico rispetto al più tattico Ark Nova, così come Imperial Steam lo è rispetto a Tramways, in Terraforming Mars e Ark Nova si avverte netta la crescita di ciò che puoi fare, con un motore di gioco che diviene progressivamente più forte per le carte accumulate, la maggiore qualità di soldi e risorse a disposizione. Si ha insomma netta quella sensazione di crescita che è uno degli aspetti che appaga il giocatore.

In Imperial Steam questa crescita c’è, se sei stato bravo a costruire una tua fonte di denaro, ma il suo equilibrio interno rimane sempre talmente stretto e precario, che hai comunque la sensazione di essere sempre a corto di risorse e sempre sull’orlo del precipizio.

Anche in Tramways le cose migliorano ed evolvono al progredire della partita, ma è una crescita più lenta, a volte ostacolata da un’asta andata male in cui non solo hai perso denaro, ma hai anche preso una carta inutile. Quindi sarà necessario un costante adattamento a tutto ciò che accade, consapevoli che, qualunque sia la configurazione creata, l’attenzione dovrà sempre rimanere alta.

Creare un motore progressivo e gratificante nei giochi è un una fonte di sicura soddisfazione per il giocatore.

5) Solitario VS interazione

Terraforming Mars è meno solitario di Ark Nova, così come Tramways è più interattivo e cattivo di Imperial Steam, ma il punto focale è che gli ultimi due sono comunque su un altro piano d’interazione rispetto ai primi due.
Tolta l’asta di Tramways e alcune carte di Terraforming Mars, parliamo per lo più di interazione indiretta, ma come ben sappiamo anche questa può essere modulata in vari modi ed essere più o meno intensa.

Nel caso di Ark Nova e Terraforming Mars, l’interazione consente di fare sempre “la propria partita”, preoccupandosi degli altri solo di tanto in tanto e per gli obiettivi comuni. In Terraforming Mars alcune carte fanno attacco diretto, ma giocarle significa togliere risorse al proprio gioco, per cui la cosa viene generalmente centellinata. I due giochi funzionano infatti molto bene anche in solitario e sono spesso apprezzati anche in tale configurazione.

Imperial Steam non contempla proprio il solitario (poi magari verrà introdotto per ragioni commerciali) e in 3-4 rende sicuramente più che in 2 e lo stesso Tramways rende meglio in un numero maggiore di giocatori (3-4, ma anche 5, se non vi spaventano i tempi di partita).

L’alta interazione, unita ad un gioco già difficile da far girare bene e punitivo negli errori, completa il quadro di due titoli sicuramente più difficili e sfidanti da giocare, ma conseguentemente anche più faticosi e impegnativi.

Conclusione

Sembra quasi banale, ma se si vuole fare un gioco che venda molto, Terraforming Mars ed Ark Nova ci insegnano che occorre tener presente i seguenti punti:

  • Estetica varia e curata
  • Tema rilassante, in cui il conflitto è secondario
  • Non punitivo
  • Rigiocabilità subito evidente, meglio se con un mazzo di carte o simili
  • Motore di gioco che aumenti tangibilmente in efficacia al procedere della partita
  • Bassa interazione

Viceversa, saranno meno i giocatori disposti a:

  • Accettare una sfida ed essere puniti dal gioco quando sbagliano
  • Misurarsi con la sconfitta 
  • Scontrarsi con un gameplay ostico e opaco
  • Sfidare il gioco, gli avversari e se stessi in un lento e ostico processo di miglioramento
  • Accettare materiali, grafica e temi meno appetibili.

La maggior parte dei giocatori troverà questi ultimi giochi meno "divertenti" e meno "rilassanti", decretandone il minor successo commerciale.

Commenti

I solitari di gruppo li accetto solamente in un family game ma non in un gioco che dura più di un'ora.

L'interazione è determinante, in alternativa è il fato a decidere chi vince e questo non è accettabile.

Sulla grafica pucciosa o rilassante è stata il successo di Food Chain Magnate rispetto ai suoi predecessori e anche Root pur avendo tema bellico è dolce. Io provo gusto a trovare questo tipo di grafica abbinato ad un gioco punitivo.

Sarebbe interessante che la tana indicasse i party game o i pesi medi o i filler del gamer.  Mi vengono in mente titoli come Bang (party game molto punitivo forse troppo? ) ,  Heaven and Ale...

Bisogna risvegliare la competizione a forza di politically correct (Giochi caratterizzati dalla costruzione di qualcosa dove non si impreca mai) abbiamo generazioni di ragazzi mollicci... (bisogna saper perdere ma bisogna fare di tutto per vincere e soprattutto innestare la voglia di rivincita)

Il carattere determinato aiuterà i ragazzi anche nella vita! 

Quindi @Agzaroth attiva questa rubrica! Vedrei bene @Pennuto77 "il giochino del gamer" 

Leggendo l'articolo, la prima cosa che mi è passata per la testa, è che il concetto espresso fosse un'ovvietà, si potrebbe applicare alla musica, alla cinematografia e in generale ad ogni altra forma d'arte o d'intrattenimento e avrebbe un alto grado di validità. Poi però mi sono reso conto che nel mondo dei giochi da tavolo non è qualcosa che è sempre stato così, basta tornare indietro di 10 o forse 15 anni per vedere come le caratteristiche elencata tra le meno appetibili siano state quelle che contraddistinguevano i titoli di maggior successo (Agricola, Caylus, Puerto Rico, TtA,...). Questo per dire che il mercato è cambiato molto, e non voglio esprimere un giudizio di valore, ma è una constatazione. Personalmente sono felice che ci siano premi come Il Magnifico o il Jogo do Ano che facciano considerazioni che vanno al di là del mero successo in termini di vendite, perché per sapere quali sono i giochi di tendenza (alcuni dei quali non nego rimangano validi) basta guardare la classifica di BGG.

Ottimo articolo. Sicuramente una delle più grandi barriere di accesso è dovuta alla componente di "punizione" insita in certi titolo corposi per esperti. La maggior parte dei giocatori (e tendenzialmente anche io) non è disposta a subire la possibilità a meta partita (se non prima) di venire esclusa dalla vetta. Ogni giocatore vorrebbe, a prescindere dalla sua esperienza, giocarsela fino in fondo. È frustrante capire che è impossibile vincere a metà partita (e magari hai ancora un'ora o un'ora e mezza davanti). Il gioco non deve regalare questa esperienza, altrimenti da gioco si tramuta in una sorta di test. Naturalmente nel caso di giocatoei con la stessa esperienza questo difetto è più mitigato, ma un gioco troppo punitivo a mio parere perde un po'della sua bellezza (intendiamoci ci sono giochi con aspetti molto punitivi che però ti guidano o ti avvertono come in Agricola dove costantemente ti viene ricordato che per costruire devi innanzitutto avere la possibilità di sfamare tutti i tuoi lavoratori. In questo caso non trovo il gioco frustrante in quanto la punizione è sempre ricordata e mai nascosta) . Infine un altro limite da segnalaee è che purtroppo certi giochi per esperti richiedono molte partite per poter essere apprezzati. Peccano cioè di una mancanza di esperienza appagante iniziale. TM e AN, invece, forniscono soddisfazioni fin dall'inizio inizio. Infine Spesso si preferisce variare nella scelta dei giochi optando sempre per qualcosa di nuovo e questo comporta inevitabilmenre l impossibiità di apprezzare titoli così poco accessibili. 

Bang no dai. Per carità l'idea è geniale ma l' eliminazione del giocatore (e questa può avvenire al primo turno senza che questo abbia giocato una singola carta) e la possibilità che le partite durino anche 60/90 min rovinano completamente l esperienza di gioco. Inoltre questi fattori sono totalmente gestiti dalla Dea bendata. Meglio altri party game che sono veramente party (sia per durata che per divertimento) 

 

Locompetitivo scrive:

I solitari di gruppo li accetto solamente in un family game ma non in un gioco che dura più di un'ora.

L'interazione è determinante, in alternativa è il fato a decidere chi vince e questo non è accettabile.

Sulla grafica pucciosa o rilassante è stata il successo di Food Chain Magnate rispetto ai suoi predecessori e anche Root pur avendo tema bellico è dolce. Io provo gusto a trovare questo tipo di grafica abbinato ad un gioco punitivo.

Sarebbe interessante che la tana indicasse i party game o i pesi medi o i filler del gamer.  Mi vengono in mente titoli come Bang (party game molto punitivo forse troppo? ) ,  Heaven and Ale...

Bisogna risvegliare la competizione a forza di politically correct (Giochi caratterizzati dalla costruzione di qualcosa dove non si impreca mai) abbiamo generazioni di ragazzi mollicci... (bisogna saper perdere ma bisogna fare di tutto per vincere e soprattutto innestare la voglia di rivincita)

Il carattere determinato aiuterà i ragazzi anche nella vita! 

Quindi @Agzaroth attiva questa rubrica! Vedrei bene @Pennuto77 "il giochino del gamer" 

Ne approfitto per far notare come la variabilità/rigiocabilità, uno degli elementi "vincenti" di TM e AN, non è fra i 4 criteri di valutazione del Magnifico, perché la concezione di giocatori esperti che il premio ha (che non ho mai condiviso) è quella di coloro che cercano la rigiocabilità nella profondità del gioco piuttosto che nella varietà degli elementi in gioco. L'interazione (inteso come elemento positivo, non caratterizzante) è invece presente, se ben ricordo, fra i criteri di selezione secondari e, quindi, rema contro TM e AN. Come rema contro un altro elemento secondario: l'ergonomia: TM e AN saranno anche "carini"... ma sono l'opposto di un gioco pulito, con il loro delirio di icone (spiegate fortunatamente sulle carte stesse, in gran parte).

Concordo coi pensieri che hai espresso. Anche se devo dire che ho inizialmente giocato Tramways come solitario e non era niente male! Contrariamente a TM che in tale formula è castrato e, a parer mio, pessimo.

Sono d'accordo con le distinzioni fatte dall'articolo.

Per dare un po' di pepe al tutto però due provocazioni:

1- La contrapposizione tra critica e pubblico esiste in ogni forma d'arte. Il rischio è sempre quello di uno scollamento della realtà tra gli esperti di settore e il fruitore medio. Spesso è il pubblico quello più in grado di di comprendere lo "spirito del tempo", più aperto a grossi cambiamenti di gusto, mentre la critica ama i piccoli (in scala, non è detto che siano piccoli in senso assoluto) miglioramenti, twist e manierismi restando però più conservatrice sui concetti base (cos'è davvero quella forma d'arte, cosa può essere e cosa non può essere ritenuto ottimo). A volte invece è il contrario, ovviamente.

Avete in essere alcuni accorgimenti per prevenire le derive "conservatrici" della giuria di esperti del Magnifico? C'è un ricambio generazionale? I parametri di giudizio vengono affrontati criticamente e rivisti?

2- È vero che la classifica di BGG è generalmente più piaciona, ama titoli più approcciabili con un bacino di utenza più ampio e questo spesso porta al top titoli meno punitivi. Però Brass Birmingham rimane al primo posto dei giochi strategici (e al terzo in classifica generale), mentre Gaia Project e Spirit Island sono rispettivamente nona e decimo. Sono titoli sicuramente cattivi dove puoi essere fuori partita da subito. 

La scelta del Magnifico è chiaramente limitata all'anno in corso, per cui non sempre deve esserci il capolavoro. Ma può essere che sia Tramways che Imperial Steam non siano poi dei giochi incredibili nella loro nicchia? Che se un giocatore cerca giochi con forte board play, interazione e strettezza si rivolge ad altri (Brass e Barrage per esempio) invece che ai due Magnifici citati? Perchè non premiare allora qualcosa che si rivela eccezionale nella sua nicchia? Ho letto i principi a cui si attiene al Magnifico, ma come al punto 1, anche questi possono essere cambiati.

 

Tutto questo detto da uno che ha apprezzato Imperial Steam, mentre è rimasto freddo su Ark Nova.

Finalmente una sbirciata dietro le quinte del Conclave!


Le considerazioni riguardo ai fattori che pesano diversamente nell'apprezzamento di pubblico e critica mi suonano assai di buon senso e suonano ancora meglio se considerati come apprezzamento da parte di giocatori "esperti" vs "casual" - come esplicitamente fatto nella chiusura.
In questo, le quattro dimensioni valutate nel Magnifico riescono a mappare bene quella differenza, che, al solito, è una differenza che riguarda i giochi, non i giocatori ;). Meglio, il rapporto giochi/giocatori, e qui il buon senso sta nel fatto che i casual gamers tenderanno a preferire giochi che si apprezzano anche con poche partite, proprio perché il cimentarsi con costanza e consapevolezza in giochi che richiedono dedizione è la caratteristica base dei "giocatori più esperti", ai quali il Magnifico si indirizza. Lo specifico perché io per primo patisco il rammarico di non poter giocare i giochi da gamer, ma mi piace vedere come questo mondo si evolve. 

In effetti, proprio alla luce delle differenze sottolineate dall'articolo, forse potrebbe essere il caso di riconsiderare alcuni passaggi del punto 1 del Manifesto:

" ideato per i giocatori più esperti, ma capace di incuriosire tutti coloro che si interessano al mondo dei giochi da tavolo" [...] " il titolo che non potrà mancare nella collezione di un giocatore"

  "incuriosire", "non potrà mancare", certo: ma il giocatore casual tipicamente non giocherà quei giochi e, se li giocherà, verosimilmente non riuscirà ad apprezzarli per il valore dato loro dalla Giuria.

 Il rischio è sempre quello di uno scollamento della realtà tra gli esperti di settore e il fruitore medio.

Sì, assolutamente; immagino l'idea della Giuria sia di far scoprire ai giocatori giochi validi dai quali tenderebbero a diffidare, non credo intenda trasformare i casual in esperti :D.

Premesso che sono un onnivoro e provo di tutto, non mi trovo d'accordo con l'articolo.

Esiste infatti il prodotto dell'ingegno "pop" o "folk" che riesce a colpire tutti mantenersi valido dal punto vista tecnico e artistico.

Esiste Bunuel, Fellini ma c'è anche Kubrick, Coppola e Spielberg.

Un prodotto commerciale può essere spazzatura (Grande Fratello) oppure capolavoro (Shining o Il Padrino).

Non può essere semplicemente che TM e AN siano fatti bene e non siano solo "furbi"?

Il premio è assegnato a insindacabile giudizio della giuria, articoli come questo, che suonano come giustificazioni più che spiegazioni, non avvicinano al premio anzi danno il messaggio: noi giochiamo ai giochi belli e voi no

FrancescoSpagnolo scrive:

Non può essere semplicemente che TM e AN siano fatti bene e non siano solo "furbi"?

Premesso che non metterei Kubrik nella stessa frase di Spielberg, Nessuno ha detto che TM o AN siano "fatti male". Così come non sono fatti male Tramways o IS. Sono fatti in modo diverso, cosa alla quale a pria vista non si fa caso, quando li si inquadra tutti e quattro come giochi euro per giocatori abituali.

Pennicillina scrive:

Il premio è assegnato a insindacabile giudizio della giuria, articoli come questo, che suonano come giustificazioni più che spiegazioni, non avvicinano al premio anzi danno il messaggio: noi giochiamo ai giochi belli e voi no

mi pare una visione leggeremente distorta e prevenuta di quello che hai letto.

MarioRossi scrive:

La scelta del Magnifico è chiaramente limitata all'anno in corso, per cui non sempre deve esserci il capolavoro. Ma può essere che sia Tramways che Imperial Steam non siano poi dei giochi incredibili nella loro nicchia? Che se un giocatore cerca giochi con forte board play, interazione e strettezza si rivolge ad altri (Brass e Barrage per esempio) invece che ai due Magnifici citati? Perchè non premiare allora qualcosa che si rivela eccezionale nella sua nicchia? Ho letto i principi a cui si attiene al Magnifico, ma come al punto 1, anche questi possono essere cambiati.

Solo per precisare che Tramways non fu Magnifico (edizione 2017).

Più il tempo passa, più divento consapevole di una cosa: ci sono persone che a livello cognitivo sono inferiori ad altre.

Quando gioco, voglio vincere, ma non mi piace umiliare gli altri o farli sentire inferiori. Se un titolo non ha elementi aleatori ben congegnati, chi perde non può che constatare di essere inferiore e basta. E se uno è realmente inferiore, anche facendo altre 100 partite resterà inferiore.

Per questo motivo, quando gioco, cerco titoli tattici e/o strategici in cui si possa comunque dare colpa al fato se si perde, o comunque essere soddisfatti della propria partita anche di fronte a una sconfitta.

Nei giochi punitivi, di norma di fronte a una sconfitta non si è per nulla soddisfatti, e se si perde, si può avere la sensazione di essere inferiori (cosa che magari è anche vera, ma per me il gioco dovrebbe trasmettere altro).

Chi approccia ai giochi da tavolo d'autore in modo estremamente competitivo, a mio avviso probabilmente sta scegliendo uno strumento sbagliato.

Quasi la totalità dei giochi d'autore mostra i fianchi di fronte a centinaia di partite, con azioni più performanti di altre, con la necessità di metterci delle pezze.

Se uno vuole la competizione, quella vera, pura e cruda, forse è meglio se si dedica agli Scacchi, a Go, o ad altri giochi 1vs1 con effettiva alea zero, dove per vincere devi studiare, applicarti, perseverare, e dove puoi mostrare al resto del mondo di avercelo più lungo degli altri. Perché alla fine lì è quello che conta.

Quanto gioco a giochi d'autore, io mi voglio innanzitutto divertire, passare un bel momento in compagnia, senza dimostrare di essere superiore a qualcuno. Ogni tanto vincerò, ogni tanto perderò, la sensazione di avere le cose sotto controllo sarà piacevole, come pure la presenza di un pizzico di alea (troppa, no).

Poi, ogni tanto, giocherò anche ai titoli punitivi o con scarsa alea, per provare sensazioni nuove e diverse. Ma in un'associazione, quando dovrò accogliere persone nuove e giocare con loro, non sarà questo che voglio.

Tutto ciò lo dico da persona che ogni tanto si trova in imbarazzo nel vincere con costanza a certi giochi. Quando vinco troppo, mi rendo conto che le cose non stanno andando proprio come dovrebbero, pensando al bene di tutti. C'è molta più gente di quanto si possa pensare che non approccia ai giochi da tavolo, per timore di essere umiliato e sentirsi inferiore. Non è con i giochi punitivi che si superano certe cose. Meglio partire da dei cooperativi, ad esempio.

@Elijah, punto di vista interessante: quindi i giochi come strumento sociale in cui anche la competizione, quando c'è, non deve essere mai troppa e il fattore fortuna sempre presente in certa misura.

È probabile che sempre più persone che si avvicinano al gioco lo vivano più come uno svago che non come un hobby. E quindi i giochi in gradi di svagare siano più apprezzati di quelli meramente impegnativi, indipendentemente dal target del gioco (parliamo comunque di 4 giochi per giocatori assidui)

Dal mio punto di vista Ark Nova è un gioco che essendo incentrato sostanzialmente sulla meccanica delle combo in solitario, pur avendo una certa complessità legata al dover ottimizzare il tutto, manca di profondità ovvero della struttura adatta ad essere considerato un gioco "di peso". Un gamer a cui piacciano le combo può trovarlo tutt'al più divertente.

Diverso il discorso per gli altri candidati euro al Magnifico, Imperial Steam e  aggiungerei Massina, i quali anche se non aggiungono nulla al panorama ludico attuale di struttura e profondità ne hanno eccome. 

Accettare una sfida ed essere puniti dal gioco quando sbagliano

Misurarsi con la sconfitta 

Scontrarsi con un gameplay ostico e opaco

Sfidare il gioco, gli avversari e se stessi in un lento e ostico processo di miglioramento

Accettare materiali, grafica e temi meno appetibili.

Bello Agza!... mi hai ricordato la frase del nano Gimli

Gimli: Certezza di morte. Scarse possibilità di successo. Che cosa aspettiamo?

... e vai di tramways e IS!!!

Apprezzo l'enorme lavoro che compiono i giurati, perchè la selezione è la fine di un percorso di passione ed impegno.

I risultati del Magnifico hanno visto primeggiare titoli riconosciuti all'unanimità e titoli d'essai. Quello che non è mai mancato è il coraggio.

Questo è stato l'anno che ha visto vincere, a mio modestissimo parere, l'opera di piú alto antiquariato, facile preda dell'oblio del tempo. Chi sta giocando Imperial Steam ora?

I giochi da tavolo sono giocattoli, intrattenimento, artigianato, non lasciano semi, idee, pensieri, non fanno rivoluzioni, non sconvolgono. Non sono un'opera d'arte. E sicuramente non lo fa il classico german banale ma solido, Imperial Steam. 

Ecco, in un contesto del gioco, quello che manca nei parametri di valutazione è la percezione di cosa resterà di un gioco, tra un mese, un anno. Lo giocheremo? Lo giocheranno?

Un gioco che non torna sul tavolo, non ha lasciato nulla, è come se non fosse mai esistito.

Ottimo articolo e davvero interessante e arricchente la discussione che ne è nata.
Il commento di Elijah mi ha fatto riflettere, perché in parte condivido la sua esperienza e mi sono posto gli stessi dubbi. La risposta che mi sono dato è la seguente.

Adoro il gioco da tavolo e giocherei con chiunque, ma quando sono con gli amici ritengo l'attività ludica come un ottimo "condimento" dello stare insieme: quindi a seconda delle persone (Elijah lo dice senza troppo giri di parole: ognuno ha capacità cognitive differenti) mi rendo conto che non tutti i giochi siano adatti, bisogna tenere in considerazione tutto ciò che potrebbe rendere l'esperienza non piacevole: non solo la complessità, ma anche la propensione all'interazione diretta e all'agonismo e la capacità di accettare serenamente una sconfitta. Sennò è come invitare un amico a cena e preparare una pietanza, magari anche universalmente considerata ottima, ma che sai che non gli piace.

Quando invece gioco per il puro piacere di giocare (che so, se vado alla serata giochi al pub della mia città oppure quando capita qualche partita online), allora il focus è l'attività ludica intesa come coinvolgimento mentale, e quindi è la compagnia al tavolo a diventare un un ottimo "condimento". In questo caso ritengo lecito mettere in secondo piano le attenzioni descritte sopra.. per rispetto dell'avversario (o del compagno se si gioca cooperativo) mi impegno a giocare al meglio, incurante delle conseguenze di una eventuale sonora sconfitta altrui.
E quando la sconfitta capita a me (frequentissimo devo dire :) ), onestamente sono più contento se è dovuto alla bravura dell'avversario.. se perdo per alea avversa (forse dovrei dire se credo di aver perso per alea avversa, magari  sono stato battuto con una strategia talmente fine da non essere percepita) devo ammettere che le balle mi girano molto di più. Questo credo che dipenda molto dal singolo individuo, da quanto uno sia stato abituato fin da piccolo a praticare attività agonistica.
In generale credo nella positività dell'esperienza della sconfitta. La conoscenza di sé passa anche per la conoscenza dei propri limiti: i formatori insegnano che quando stabiliamo un divieto a un bambino lo stiamo indirettamente educando, dal momento che il limite definisce un confine e l'insieme dei confini definisce la forma. In sintesi penso che ogni volta che perdo una partita perché l'avversario mi è stato superiore mi conosco meglio, e se mi conosco meglio posso capire in cosa migliorare.

Scusate la lunghezza dello sproloquio.. buon gioco a tutti :)

Per fare i ricercati si premia Imperial Steam che piace a pochissimi. Ma ci sta come decisione che vuole essere elitaria e sofisticata.

Però come si evince anche dall'articolo a guardare la realtà la situazione è questa:

Terraforming mars per ambientazione, game play, soddisfazione che si trae ne giocarlo (aspetto più importante di tutti) è uno tra i migliori 5 gdt di tutti i tempi.

Ark nova è decismente un gradino sotto gran bel gioco ma non essenziale.

Imperial steam, Imperial steam?

Elijah scrive:

Più il tempo passa, più divento consapevole di una cosa: ci sono persone che a livello cognitivo sono inferiori ad altre.

Quando gioco, voglio vincere, ma non mi piace umiliare gli altri o farli sentire inferiori. Se un titolo non ha elementi aleatori ben congegnati, chi perde non può che constatare di essere inferiore e basta. E se uno è realmente inferiore, anche facendo altre 100 partite resterà inferiore.

Per questo motivo, quando gioco, cerco titoli tattici e/o strategici in cui si possa comunque dare colpa al fato se si perde, o comunque essere soddisfatti della propria partita anche di fronte a una sconfitta.

Nei giochi punitivi, di norma di fronte a una sconfitta non si è per nulla soddisfatti, e se si perde, si può avere la sensazione di essere inferiori (cosa che magari è anche vera, ma per me il gioco dovrebbe trasmettere altro).

Chi approccia ai giochi da tavolo d'autore in modo estremamente competitivo, a mio avviso probabilmente sta scegliendo uno strumento sbagliato.

Quasi la totalità dei giochi d'autore mostra i fianchi di fronte a centinaia di partite, con azioni più performanti di altre, con la necessità di metterci delle pezze.

Se uno vuole la competizione, quella vera, pura e cruda, forse è meglio se si dedica agli Scacchi, a Go, o ad altri giochi 1vs1 con effettiva alea zero, dove per vincere devi studiare, applicarti, perseverare, e dove puoi mostrare al resto del mondo di avercelo più lungo degli altri. Perché alla fine lì è quello che conta.

Quanto gioco a giochi d'autore, io mi voglio innanzitutto divertire, passare un bel momento in compagnia, senza dimostrare di essere superiore a qualcuno. Ogni tanto vincerò, ogni tanto perderò, la sensazione di avere le cose sotto controllo sarà piacevole, come pure la presenza di un pizzico di alea (troppa, no).

Poi, ogni tanto, giocherò anche ai titoli punitivi o con scarsa alea, per provare sensazioni nuove e diverse. Ma in un'associazione, quando dovrò accogliere persone nuove e giocare con loro, non sarà questo che voglio.

Tutto ciò lo dico da persona che ogni tanto si trova in imbarazzo nel vincere con costanza a certi giochi. Quando vinco troppo, mi rendo conto che le cose non stanno andando proprio come dovrebbero, pensando al bene di tutti. C'è molta più gente di quanto si possa pensare che non approccia ai giochi da tavolo, per timore di essere umiliato e sentirsi inferiore. Non è con i giochi punitivi che si superano certe cose. Meglio partire da dei cooperativi, ad esempio.

Questa è la tua opinione personale e la rispetto.

Può anche darsi che sia la visione della maggior parte dei giocatori, non ho dati per saperlo.

Però, per quanto riguarda me, sicuramente non è così.

Non gioco per umiliare o far sentire qualcuno inferiore. Gioco per vincere. Anche con amici. Anche con mio figlio. Senza colpi bassi ma al meglio delle mie capacità.

Se qualcuno perde, non vuol dire che è inferiore. Vuol dire che è inferiore a giocare quel gioco. L'errore è estendere questa considerazione alla persona nel suo complesso. Ad esempio, ho un amico molto più bravo di me ai giochi strategici. Solitamente perdo ad esempio a Terra Mystica e Puerto Rico. Sono inferiore a lui in questi giochi? Sicuramente. Lui ha una visione più completa e un approcio più efficace. Questo vuol dire che io sono inferiore a lui (in senso generale)? Sicuramente no! E ho sempre piacere a giocare a questi giochi, anche e soprattutto con lui. E quando vinco sono soddisfazioni.

Gerald scrive:

Per fare i ricercati si premia Imperial Steam che piace a pochissimi. Ma ci sta come decisione che vuole essere elitaria e sofisticata.

Però come si evince anche dall'articolo a guardare la realtà la situazione è questa:

Terraforming mars per ambientazione, game play, soddisfazione che si trae ne giocarlo (aspetto più importante di tutti) è uno tra i migliori 5 gdt di tutti i tempi.

Ark nova è decismente un gradino sotto gran bel gioco ma non essenziale.

Imperial steam, Imperial steam?

Premiamo il gioco che riteniamo migliore  e fatto meglio secondo i criteri guida. Premiare un gioco solo perché è popolare non ci interessa ed è anche inutile: ci pensa già la... sua popolarità. Ciò nonostante, giochi come Root o Barrage o Jaws of the Lion sono stati premiati e quelli sono anche molto popolari. Quindi non è un criterio di merito, ma nemmeno di esclusione, il che confuta con i fatti la tua prima frase.

Per fare i ricercati si premia Imperial Steam che piace a pochissimi. Ma ci sta come decisione che vuole essere elitaria e sofisticata.

Mah, davvero non comprendo questo punto (ma anche quelli espressi da altri, cito te a mo' di esempio).
Si dà un giudizio sull'operato della giuria definendo la scelta "elitaria", "ricercata", "sofisticata"... Mah, premesso che il mio Magnifico era Ankh e che non avrei scommesso una lira su Imperial Steam, a me pare che la decisione di premiare questo titolo sia assolutamente in linea con il tipo di gioco che "piace" ai giurati. Cioè, fatemi capire, dovrebbero premiare un gioco che piace a qualcun altro? Che meglio rappresenta il gradimento del pubblico? É un premio che rappresenta un certo target visto proprio la composizione della giuria, probabilmente un target minoritario eh, ma non significa "fare i ricercati", significa esprimere il proprio giudizio relativamente a certe caratteristiche che, per quei giurati, hanno un valore più importante di altre.
 

Elijah scrive:

Più il tempo passa, più divento consapevole di una cosa: ci sono persone che a livello cognitivo sono inferiori ad altre.

Quando gioco, voglio vincere, ma non mi piace umiliare gli altri o farli sentire inferiori. Se un titolo non ha elementi aleatori ben congegnati, chi perde non può che constatare di essere inferiore e basta. E se uno è realmente inferiore, anche facendo altre 100 partite resterà inferiore.

Per questo motivo, quando gioco, cerco titoli tattici e/o strategici in cui si possa comunque dare colpa al fato se si perde, o comunque essere soddisfatti della propria partita anche di fronte a una sconfitta.

Nei giochi punitivi, di norma di fronte a una sconfitta non si è per nulla soddisfatti, e se si perde, si può avere la sensazione di essere inferiori (cosa che magari è anche vera, ma per me il gioco dovrebbe trasmettere altro).

Chi approccia ai giochi da tavolo d'autore in modo estremamente competitivo, a mio avviso probabilmente sta scegliendo uno strumento sbagliato.

Quasi la totalità dei giochi d'autore mostra i fianchi di fronte a centinaia di partite, con azioni più performanti di altre, con la necessità di metterci delle pezze.

Se uno vuole la competizione, quella vera, pura e cruda, forse è meglio se si dedica agli Scacchi, a Go, o ad altri giochi 1vs1 con effettiva alea zero, dove per vincere devi studiare, applicarti, perseverare, e dove puoi mostrare al resto del mondo di avercelo più lungo degli altri. Perché alla fine lì è quello che conta.

Quanto gioco a giochi d'autore, io mi voglio innanzitutto divertire, passare un bel momento in compagnia, senza dimostrare di essere superiore a qualcuno. Ogni tanto vincerò, ogni tanto perderò, la sensazione di avere le cose sotto controllo sarà piacevole, come pure la presenza di un pizzico di alea (troppa, no).

Poi, ogni tanto, giocherò anche ai titoli punitivi o con scarsa alea, per provare sensazioni nuove e diverse. Ma in un'associazione, quando dovrò accogliere persone nuove e giocare con loro, non sarà questo che voglio.

Tutto ciò lo dico da persona che ogni tanto si trova in imbarazzo nel vincere con costanza a certi giochi. Quando vinco troppo, mi rendo conto che le cose non stanno andando proprio come dovrebbero, pensando al bene di tutti. C'è molta più gente di quanto si possa pensare che non approccia ai giochi da tavolo, per timore di essere umiliato e sentirsi inferiore. Non è con i giochi punitivi che si superano certe cose. Meglio partire da dei cooperativi, ad esempio.

Discorso curioso, non lo capisco fino in fondo, forse perché a differenza tua, io gioco sempre con lo stesso gruppo, essendo anche amici queste dinamiche che descrivi non le ho mai percepite, non ho mai pensato, voluto o avuto l'impressione che ci fosse di mezzo l'umiliazione dell'altro nelle nostre partite ai giochi da tavolo. In realtà, sarà una cosa mia, ma nelle vittorie non ci vedo una dimostrazione di superiorità cognitiva, così come dalle sconfitte non concludo che sono uno stupido, e preferisco perdere per miei demeriti che per un fattore aleatorio, nel primo caso sono spinto a riprovarci e fare meglio, nel secondo la voglia di giocare diminuisce. Poi a ben vedere nei giochi per giocatori assidui senza fortuna l'elemento dell'esperienza conta tanto e quindi più che far emergere le differenze delle capacità intellettive, emerge la maggior conoscenza del titolo. Dopo decine e decine di partite (non  necessario arrivare alle 100), è vero che diventano palesi le migliori strategie, ecco perché l'interazione è elemento preferibile alla varietà strategica per garantire longevità.

Non credo che la miglior soluzione per tutti quelli che cercano una buona dose di competizione siano gli Scacchi e il Go, forse è la miglior soluzione per chi cerca solo la competizione, probabilmente lo dico perché io sono mal disposto verso lo studio delle strategie nei giochi da tavolo moderni. Ecco, forse in quest'ultimo aspetto ci vedo un tentativo - oltretutto scorretto - di mostrare la propria superiorità, non capisco perché qualcuno debba andare a studiarsi la big resources di Tzolk'in per battere i suoi avversari, per me ci se deve arrivare con le proprie risorse (scusate il gioco di parole).

A me capita di cercare strategie alternative quando gioco a titoli ai quali ho grande dimestichezza e miei avversari non ne hanno altrettanta, ma non perché mi trovo in imbarazzo a battere gli altri, è proprio perché reputo che un certo equilibrio faccia bene all'esperienza di gioco e il mio pensiero va prima di tutto al piacere dell'esperienza ludica e solo in un secondo momento penso alla competizione, che a mio avviso non deve mancare (ma anche qui non capisco perché si debba andare a scomodare l'umiliazione).

@Elijah, io avrei un consiglio da darti, trovati un gruppo di giocatori duri e puri che non si offendono per le botte che prendono e che sono pronti dalla partita successiva a ridartele con gli interessi. :) Se caso sai dove trovarmi.

kopalecor scrive:

...
Si dà un giudizio sull'operato della giuria 

...

non si sta giudicando l'operato della giuria, ci si sta chiedendo se i parametri di cui tiene conto la giuria siano ancora validi o se debbano essere rivisti.

casa scrive:

 

kopalecor scrive:

 

...
Si dà un giudizio sull'operato della giuria 

...

 

 

non si sta giudicando l'operato della giuria, ci si sta chiedendo se i parametri di cui tiene conto la giuria siano ancora validi o se debbano essere rivisti.

Dalla frase che ho citato non lo evinco, scusa...
sul cambiare i parametri personalmente non ne vedo la necessità, Il Magnifico si caratterizza forse proprio per tali parametri rispetto ad altri premi. Però non è detto che chi si occupa del premio possa decidere di mutarli, spero solo che questo non accada seguendo il consiglio del "pubblico", perché, a differenza di quanto afferma MarioRossi, non ritengo assolutamente che il pubblico sia "quello più in grado di di comprendere lo "spirito del tempo", più aperto a grossi cambiamenti di gusto", non in senso strettamente positivo e sensato almeno.

La competitività non è un male se si accetta la sconfitta è semplicemente un modo immersivo di giocare. (vedi il motto del nostro presidente Jones).

Detto questo ritengo che questa caratteristica sia trasversale può appartenere ad un Casual gamer o ad un Hard gamer (e questo dibattito lo conferma).

La differenza tra un Casual e un Hard è la voglia di affrontare pagine e pagine e pagine di regolamento

Vedetevi questa scena epica di tre uomini e una gamba! 

https://youtu.be/Jg9dyBaJHRs

Premetto che ho fatto soltanto una partita a Imperial Steam, quindi, sono poco attendibile ma non mi ha lasciato la voglia di giocarlo nuovamente.

Non ha attirato la mia curiosità come hanno fatto Brass e Barrage (ad esempio), giochi, per certi versi, accostabili che sono ora saldamente nella mia collezione.

In fin dei conti, IS è una gara e un gioco di percorso più che un gestionale (faccio una provocazione, tanto vale giocare a El Dorado di Knizia!).

L'ho trovato oggettivamente noioso e, tra l'altro, troppo carico di cose da fare.

Stessa sensazione l'ho avuto per Small City (cugino minore di Tramways, che non ho giocato); anche qui, ci sono sempre le stesse cose da fare e sono troppe, tanti polimini, un assoluto disinteresse per creare un briciolo di ambientazione (non hai affatto la sensazione di creare una città ma sta creando un puzzle matematico).

Forse è un mio limite: ma il german, troppo freddo e arido, proprio non mi piace (ho venduto dopo pochissimo tempo: Hansa Teutonica, nonostante ritengo sia fatto bene, ma lo trovavo noioso).

Il gioco deve essere anzitutto divertente, anche quando impegna il cervello; non deve essere un compito di matematica o un esame di analisi alla facoltà d'Ingegneria.

interessante articolo, interessante la discussione che ne è nata. trovo che sfogare la propria aggressività al tavolo sia positivo, se si riesce a confinarla a quel momento. Come giocatore, sono abbastanza competitivo: non intendo con questo che amo sbaragliare glia avversari o umliari con stacchi di punteggio clamorosi. Anzi, trovo la partita che ha prodotto divari di punteggio esagerati poco divertente perchè non mi ha offerto la sfida che esigo. Risolto il "puzzle" del gioco, resta solo l'iterazione a creare sfida e quindi soddisfazione, per questo cerco sempre di giocare con lo stasso o quasi gruppo di gioco, così da avere pari esperienza. Non sono del tutto d'accordo sulla questione della fortuna come alibi, che ci sta, condivido il ragonamento  ma poi quanto un gioco sia "skillato" o prono al caso, non dipende esclusivamente da fattori come la pesca o i dadi. RftG è un esempio dove la fortuna sembra incidere parecchio, più lo gioco (su bga) più mi rendo conto che spesso vince la lettura ottimale di ciò che ti arriva in mano, anche davanti a pescate fortunate di chi cerca la carta giusta. chiaro che non sono gli scacchi, ma non basta il fattore informazione nascosta/elementi casuali  per poter dare la colpa di una sconfitta al caso....  

P.S.

a proposito della "memorabilità" di un gioco...bisognerebbe conoscere il futuro... per ora sto in fissa con un selezionato del magnifico dell'anno scorso: beyond the sun. Veloce, skillato, con un' interazione su mappa caruccia, con un flusso di gioco veramente fluido ed elegante.. bello bello bello

se non sopravvive alla prova del tempo sarà un peccato. avevo letto di un espanzione. si sa nulla?

"Inserire un mazzo di carte sempre diverse è il modo migliore per far percepire la rigiocabilità". 

Sono d'accordissimo, soprattutto sull'uso di "far percepire" anziché "garantire". In TM ci saranno pure 400 carte, ma fanno tutte le stesse 3 cose 1) salire sui tracciati 2)aumentare la produttività/ottenere risorse immediate 3) piazzare tessere. La seconda metà del gioco diventa un continuo ciclo -incassa risorse-converti risorse che mi fa sperare che la partita finisca presto.  Che due carte si chiamino una "fai schiantare una cometa" e l'altra "impianto idrico avanzato" la cosa non aiuta né l'immersione nel tema né la varieta strategica se poi il risultato é lo stesso : mettere un'astrattissima tessera oceano sulla mappa. La varietà tematico-strategica in giochi con enormi mazzi é solo uno specchietto per le allodole.

kopalecor scrive:

 

Gerald scrive:

 

Per fare i ricercati si premia Imperial Steam che piace a pochissimi. Ma ci sta come decisione che vuole essere elitaria e sofisticata.

 

 

Mah, davvero non comprendo questo punto (ma anche quelli espressi da altri, cito te a mo' di esempio).

Si dà un giudizio sull'operato della giuria definendo la scelta "elitaria", "ricercata", "sofisticata"... Mah, premesso che il mio Magnifico era Ankh e che non avrei scommesso una lira su Imperial Steam, a me pare che la decisione di premiare questo titolo sia assolutamente in linea con il tipo di gioco che "piace" ai giurati. Cioè, fatemi capire, dovrebbero premiare un gioco che piace a qualcun altro? Che meglio rappresenta il gradimento del pubblico? É un premio che rappresenta un certo target visto proprio la composizione della giuria, probabilmente un target minoritario eh, ma non significa "fare i ricercati", significa esprimere il proprio giudizio relativamente a certe caratteristiche che, per quei giurati, hanno un valore più importante di altre.

Quest'anno si è avuta come l'impressione che il premio sia andato ad un gioco di nicchia per distinguersi.

Comunque non volevo polemizzare con la giuria ho anche detto che la decisione ci sta.

La tendenza (per i miei gusti negativa) a fare giochi sempre più permissivi, larghi e che danno una sensazione di progressione anche se si gioca male é evidente. Un ottimo esempio é rappresentato dai "capitoli 2" di titoli euro che hanno avuto successo.

Marco Polo 2, Progetto Gaia, Caylus 1303, Caverna : Tutti hanno allentato nettamente la ristrettezza del predecessore, considerando giustamente che era l'elemento che lo teneva lontano dal pubblico più occasionale. IN ogni caso si é deciso di aggiungere nuove risorse, abbassare l'interazione, rendere lo sviluppo più esponenziale, aumentare i modi di fare punti (e quindi avere punteggi dignitosi). Tra l'altro hanno tutti copertine molto più "allegre" dei predecessori. Marco Polo incazzato-->gruppo di viaggiatori multietico che discute , Casetta in un campo arido-->mamma nana che cucina allegramente, Il re francese che ti guarda storto-->due nobili che guardano una florida foresta da una torre.

Però il successo di TM mi sembra resti un caso abbastanza unico. Tendenzialmente i giochi EURO molto larghi, poco punitivi ma comunque pieni di regole, icone, fasi e azioni mi sembra che finiscano in una terra di mezzo. Troppo larghi per i Gamer, troppo complessi per gli occasionali. O sbaglio? 

Al di là di tutto, lunga vita ai premi che portano l'attenzione su giochi "vecchio stampo", che restano sempre i miei preferiti. Imperial Steam lo prover appena possibile, ARK nova so già che non ci giocherò mai senza il minimo rimpianto.

Riguardo ai premi  c'è una sola cosa che volevo chiarire perche Dune Imperium era nella selezione del Magnifico (poi ignorato e non entrato nemmeno negli 8) e invece non c'era affatto nell'elenco del premio scelto dai Goblin dove a mio avviso, visto l'elevato apprezzamento del gioco da parte dei giocatori, si sarebbe giocato le prime posizioni.

Gerald scrive:

Riguardo ai premi  c'è una sola cosa che volevo chiarire perche Dune Imperium era nella selezione del Magnifico (poi ignorato e non entrato nemmeno negli 8) e invece non c'era affatto nell'elenco del premio scelto dai Goblin dove a mio avviso, visto l'elevato apprezzamento del gioco da parte dei giocatori, si sarebbe giocato le prime posizioni.

non c'era perché è un gioco del 2020. C'era nella votazione dello scorso anno.

Pizza.mystica scrive:

La tendenza (per i miei gusti negativa) a fare giochi sempre più permissivi, larghi e che danno una sensazione di progressione anche se si gioca male é evidente. Un ottimo esempio é rappresentato dai "capitoli 2" di titoli euro che hanno avuto successo.

Marco Polo 2, Progetto Gaia, Caylus 1303, Caverna : Tutti hanno allentato nettamente la ristrettezza del predecessore, considerando giustamente che era l'elemento che lo teneva lontano dal pubblico più occasionale. IN ogni caso si é deciso di aggiungere nuove risorse, abbassare l'interazione, rendere lo sviluppo più esponenziale, aumentare i modi di fare punti (e quindi avere punteggi dignitosi). Tra l'altro hanno tutti copertine molto più "allegre" dei predecessori. Marco Polo incazzato-->gruppo di viaggiatori multietico che discute , Casetta in un campo arido-->mamma nana che cucina allegramente, Il re francese che ti guarda storto-->due nobili che guardano una florida foresta da una torre.

Però il successo di TM mi sembra resti un caso abbastanza unico. Tendenzialmente i giochi EURO molto larghi, poco punitivi ma comunque pieni di regole, icone, fasi e azioni mi sembra che finiscano in una terra di mezzo. Troppo larghi per i Gamer, troppo complessi per gli occasionali. O sbaglio? 

Al di là di tutto, lunga vita ai premi che portano l'attenzione su giochi "vecchio stampo", che restano sempre i miei preferiti. Imperial Steam lo prover appena possibile, ARK nova so già che non ci giocherò mai senza il minimo rimpianto.

su marco polo 2 non sono per nulla d'accordo. il primo era caratterizzato da una strettezza fine a se stessa, oltre a essere completamente diviso in 2 parti: o viaggiavi o stavi fermo facendo contratti.

sul confronto tra gaia e terra mistica non so perche ho solo gaia: posso solo dire che quest'ultimo è un ottimo gioco.

aggiungo che il refrain per cui "il vecchio è meglio" quasi a prescindere lascia un po' il tempo che trova.

E che non per forza un gioco per essere valido deve essere punitivo.

La questione non è semplice e di posizioni che hanno diritto di esistere ce ne sono tante.

Quanto da me detto in precedenza, si lega in parte alla psicologia dell'educazione. Dai 6 ai 12 anni, i bambini devono far fronte alla richiesta di apprendere nuove abilità o rischiano di provare un senso di inferiorità, fallimento e incompetenza. Se propongo ad esempio dei giochi da tavolo in classe, non posso ignorare certi aspetti e devo essere pronto a tutto. La consapevolezza di quali sono le possibili criticità è fondamentale. Questa mia attenzione poi la rivolgo di riflesso inconsciamente anche ad altri ambiti, come può essere quello associativo. La speranza ovviamente è che gli adulti possano mostrare maggiore maturità, ma purtroppo non è sempre il caso (ne ho viste veramente tante di situazioni particolari :D).

Per far comprendere meglio il senso di quanto espresso, ecco una citazione:

"Credenze sull'abilità

Alcune delle credenze che influenzano con più forza la motivazione a scuola riguardano l'abilità. Gli adulti adottano due prospettive fondamentali sull'abilità: la prospettiva entitaria e la prospettiva incrementale. La prospettiva entitaria dell'abilità assume che l'abilità sia un tratto stabile e incontrollabile, una caratteristica dell'individuo che non può essere cambiata. Secondo questa visione, alcune persone hanno un'abilità maggiore di altre, ma ognuna ne possiede una quantità predefinita. La prospettiva incrementale dell'abilità, d'altra parte, suggerisce che quest'ultima sia un tratto instabile e non controllabile: 'un repertorio in continua espansione di competenze e conoscenze'. Attraverso il duro lavoro, lo studio e la pratica, la conoscenza può essere incrementata e pertanto l'abilità può migliorare.
[...]
Gli studenti con una prospettiva entitaria (immodificabile) dell'intelligenza tendono a definire obiettivi che evitano la prestazione, per non dare una cattiva immagine di sé agli occhi degli altri. Cercano situazioni in cui possono sembrare intelligenti e proteggere la propria autostima. Continuano a fare cose che sanno fare bene, senza profondere sforzi eccessivi o rischiare il fallimento: entrambe le cose infatti - lavorare sodo e fallire - indicano (per loro) un'abilità inferiore. Lavorare sodo e fallire sarebbe una catastrofe. La prospettiva entitaria ha maggiori probabilità di essere assunta dagli studenti con disturbi dell'apprendimento.
Per contro, una visione incrementale dell'abilità è associata a maggiore motivazione e apprendimento. Credere di poter migliorare le proprie capacità aiuta a concentrarsi sui processi di problem solving e sull'applicazione di buone strategie, anziché sui prodotti dei risultati e dei voti nelle verifiche."
(Zanetti e Cavioni [A cura di], Psicologia dell'educazione. Teorie, metodi, strumenti, Pearson, Milano 2016, pp. 295-296)

Personalmente sono cresciuto con la profonda convinzione che la prospettiva incrementale dell'abilità fosse il modo giusto di vedere le cose. Le mie esperienze di vita mi hanno portato a una simile posizione. Non mi sono mai posto limiti e di fronte alle sconfitte ho sempre tirato avanti, dimostrando poi in seguito di potercela fare, di poter imparare, migliorare, progredire, evolvere e alla fine farcela. Io ho il controllo, questo ho sempre pensato.

Purtroppo nella nostra società ci sono varie persone che non hanno una simile convinzione. Più il tempo passa, più mi chiedo se il principio di educabilità e la convinzione che tutti possano migliorare sempre e comunque sia reale o fittizia. In fin dei conti, siamo tutti diversi. E non tutti riescono a raggiungere le stesse performance. C'è chi è più competente, c'è chi lo è meno. C'è chi cerca di compensare il tutto con il massimo impegno e con tenacia, e chi si ritrova di fronte a un'impotenza appresa (aspettativa, basata su precedenti esperienze di mancanza di controllo, che tutti gli sforzi conducano al fallimento).

È normalissimo insomma che persone con una prospettiva entitaria dell'abilità mi dicano che preferiscono perdere perché l'avversario ha giocato meglio, che a causa del fato. Perché? Perché hanno la convinzione di potercela fare, prima o poi, perché credono di avere il controllo sull'apprendimento e sulle performance, di poter migliorare e ottenere risultati migliori in futuro.

Ed è anche normale che se uno ha un gruppo fisso di gioco, ha a che fare con persone affini a lui e quindi probabilmente con le stesse convinzioni (fa parte della nostra natura cercare amici che ci assomigliano).

Ma chi non ha una simile convinzione, come dobbiamo affrontarlo? Cosa conviene proporgli? Perché c'è gente che non se la sente di giocare?

Prendiamo per un attimo in considerazione la vecchia gerarchia dei bisogni di Maslow:

- autoattualizzazione (realizzare il proprio potenziale)
- bisogni estetici (simmetria, bilanciamento, ordine)
- bisogni cognitivi (conoscenza e comprensione, curiosità, esplorazione)
- bisogni di stima (stima e rispetto da parte degli altri, autostima, senso di competenza)
- amore e appartenenza (appartenenza a un gruppo, famiglia, amici, lavoro)
- bisogni di sicurezza (protezione da situazioni potenzialmente pericolose, anche psicologiche, come ad esempio la paura di perdere)
- bisogni fisiologici

Chi è messo bene con i quattro bisogni di livello inferiore (i bisogni basati su una mancanza), dà loro meno importanza e si focalizza sui bisogni esistenziali.

Per poter arrivare a una simile situazione ottimale, ci vuole però un certo percorso, non evidente e nemmeno scontato.

Di norma quando si gioca con i bambini, i giochi cooperativi rappresentano un'opzione ideale per iniziare e se si opta per i giochi competitivi, è importante in un primo momento non dare granché peso alla vittoria e alla sconfitta.
Adottare inoltre ricompense e rinforzi continui è più efficace dell'adozione di sanzioni e punizioni. La famosa insalata di punti di Stefan Feld, autore rinomato e docente nella vita di tutti i giorni, è frutto probabilmente delle sue esperienze quotidiane in ambito lavorativo. Proporre giochi tattici (al posto di giochi prettamente strategici con poca alea) in cui uno può dare tutto e perdere senza che questo rappresenti una reale tragedia (perché magari la situazione in cui uno si è trovato era meno vantaggiosa rispetto a quella degli avversari), permette di compiere uno step in più.
Per potere invece godere appieno dei giochi punitivi, bisogna prima avere soddisfatto parecchi altri requisiti (avere acquisito una solida autostima e autoefficacia, sentirsi a proprio agio con altre persone, essere convinti di poter imparare e migliorare, ecc.).

Ultimo punto: quando dico che prediligo i giochi con un pelo di alea, o alea ben congegnata, parlo della categoria degli eurogame in generale, visto che essa è composta perlopiù da giochi con skill e fortuna (si veda in merito Woods, Eurogames, McFarland, 2012, pp. 111-113), non skill e basta (eurogame non significa alea zero).

Elijah scrive:

Più il tempo passa, più divento consapevole di una cosa: ci sono persone che a livello cognitivo sono inferiori ad altre.

Quando gioco, voglio vincere, ma non mi piace umiliare gli altri o farli sentire inferiori. Se un titolo non ha elementi aleatori ben congegnati, chi perde non può che constatare di essere inferiore e basta. E se uno è realmente inferiore, anche facendo altre 100 partite resterà inferiore.

Per questo motivo, quando gioco, cerco titoli tattici e/o strategici in cui si possa comunque dare colpa al fato se si perde, o comunque essere soddisfatti della propria partita anche di fronte a una sconfitta.

Nei giochi punitivi, di norma di fronte a una sconfitta non si è per nulla soddisfatti, e se si perde, si può avere la sensazione di essere inferiori (cosa che magari è anche vera, ma per me il gioco dovrebbe trasmettere altro).

Chi approccia ai giochi da tavolo d'autore in modo estremamente competitivo, a mio avviso probabilmente sta scegliendo uno strumento sbagliato.

Quasi la totalità dei giochi d'autore mostra i fianchi di fronte a centinaia di partite, con azioni più performanti di altre, con la necessità di metterci delle pezze.

Se uno vuole la competizione, quella vera, pura e cruda, forse è meglio se si dedica agli Scacchi, a Go, o ad altri giochi 1vs1 con effettiva alea zero, dove per vincere devi studiare, applicarti, perseverare, e dove puoi mostrare al resto del mondo di avercelo più lungo degli altri. Perché alla fine lì è quello che conta.

Quanto gioco a giochi d'autore, io mi voglio innanzitutto divertire, passare un bel momento in compagnia, senza dimostrare di essere superiore a qualcuno. Ogni tanto vincerò, ogni tanto perderò, la sensazione di avere le cose sotto controllo sarà piacevole, come pure la presenza di un pizzico di alea (troppa, no).

Poi, ogni tanto, giocherò anche ai titoli punitivi o con scarsa alea, per provare sensazioni nuove e diverse. Ma in un'associazione, quando dovrò accogliere persone nuove e giocare con loro, non sarà questo che voglio.

Tutto ciò lo dico da persona che ogni tanto si trova in imbarazzo nel vincere con costanza a certi giochi. Quando vinco troppo, mi rendo conto che le cose non stanno andando proprio come dovrebbero, pensando al bene di tutti. C'è molta più gente di quanto si possa pensare che non approccia ai giochi da tavolo, per timore di essere umiliato e sentirsi inferiore. Non è con i giochi punitivi che si superano certe cose. Meglio partire da dei cooperativi, ad esempio.

da amante del gioco competitivo e da sempre avverso al collaborativo, non capisco la differenza tra ciò che illustri e le banali "partite a calcetto" (o a altre centinaia di eventi sociali competitivi): anche lì, se non giochi a calcio dalla scuola elementare e ti ritrovi con persone allenate rischi di non toccare palla e di non divertirti granché; e allora cambia compagnia e amen, però non credo il problema sia il calcetto in sè.

E alla fine si torna sempre lì, quanto tempo e possibilità hai per dedicarti a un hobby: hai tempo per fare 10-20 partite necessarie per poter apprezzare un gioco particolarmente pesante e legnoso, ma alla lunga gratificante? Buon per te, sei un cosiddetto hardcore gamer, libero di apprezzare e promuovere quel tipo di giochi lì e, per quel che vale, sappi che sei una minoranza e tale resterai. Vuoi divertirti da subito, perché hai poche ore da investirci? ok, ci sono giochi profondi che, quasi magicamente, riesco a risultare appassionanti sin da subito i palati più disparati (vedi Terraforming mars).

Agzaroth scrive:

 

Gerald scrive:

 

Riguardo ai premi  c'è una sola cosa che volevo chiarire perche Dune Imperium era nella selezione del Magnifico (poi ignorato e non entrato nemmeno negli 8) e invece non c'era affatto nell'elenco del premio scelto dai Goblin dove a mio avviso, visto l'elevato apprezzamento del gioco da parte dei giocatori, si sarebbe giocato le prime posizioni.

 

non c'era perché è un gioco del 2020. C'era nella votazione dello scorso anno.

A me risulta che l'edizione italiana di Dune Imperium sia uscita ad aprile 2021.

L'anno scorso ha vinto Spirit island che è un gioco addirittura del 2017.

Appunto c' e' qualcosa che non va evidentemente se Dune imperium era in gara lo scorso anno. Credo sia necessario rivedere il regolamento dello scelto dai Goblin.

Il prossimo anno lo Scelto vedrà alcune modifiche. Finora era espressione di una votazione collettiva dei giochi estratti da BGG per l'anno di pubblicazione. E Dune Imperium è uscito nel 2020...

La giuria del Magnifico, invece, può decidere di considerare per l'anno successivo un gioco uscito verso fine anno. Spesso dipende dalla reperibilità... e da una decisione collettiva e arbitraria dove da una parte pesa la voglia di valutare un gioco dopo averlo ben provato e dall'altra il desiderio di non valutare un gioco un anno in ritardo.

 

niconiglio scrive:

Scusa, ma su cos'é che non saresti d'accordo ? Non ho espresso nessun giudizio né su Marco Polo né su Agli ordini del Khan (e nemmeno sugli altri giochi citati). Ho evidenziato il tipo di implementazioni fatte sui capitoli 2 di quei giochi per renderli appetibili a un pubblico più largo che non si limitasse ai fan dei precedenti. Ed è un dato di fatto, non un'opinione personale: sono tutti più larghi e meno punitivi. Ho poi detto che io apprezzo maggiormente giochi stretti e che é per me un bene che un premio, Magnifico o altri, segua criteri che si distacchino dai trend del mercato, e non che i giochi larghi sono brutti a prescindere. Tra l'altro nessuno dice (sarebbe stupido) che i giochi stretti sono vecchio stampo, semplicemente sono un elemento che attira i gamer ma tiene lontana la fetta di pubblico più occasionale. Barrage é di tre anni fa e fa tutto l'opposto di quanto "suggerisce" Agzaroth per vendere bene un Euro: tema cupo e deprimente, materiali inizialmente difettosi, strettezza estrema e punitivo in modo sadico. 

Non per niente vecchio stampo l'ho scritto tra virgolette. Cmq se devo dare un'opinione personale (così avrai un pretesto valido per discutere/fare polemica), in un gioco in cui, in un modo o nell'altro, gestisci risorse, la mancanza di strettezza toglie gran parte della sfida che la gente solitamente cerca in un Euro. La bellezza di giochi di questa categoria sta nella pianificazione, nell'elaborare un piano e portarlo avanti nonostante gli imprevisti: devi avere un piano A, ma anche B e C e ottimizzare mosse e risorse . Se un gioco ti dà 10 strade per fare punti e ti fa piovere le risorse addosso darà, forse, la gioia di costruire una bella città/fattoria/rete.. a cui fare una foto (se quello é lo scopo meglio i Lego no?) ma toglie tutta la soddisfazione e la tensione di una programmazione premiata. Per me un piazzamento lavoratori con 20 spazi azione non ha alcun senso. QUESTA é un'opinione personale, e come vedi si riferisce solo alla categoria "gestione risorse". Alla lista ho dimenticato di aggiungere Lancashire-->Birmingham; anche qui si é reso il gioco più largo e meno punitivo, ma in questo caso il 2 é tanto intrigante quanto il primo, forse anche di più. é diventato impossibile restare bloccati e ottenere prestiti e jolly é più semplice senza però che questo risulti in un gioco dove tutto fa brodo né impedire di fare 60 punti meno dell'avversario se giochi male. Quindi no, il vecchio non é sempre meglio e un gioco può essere validissimo (Birmingham 4o su BGG e acclamato dalla critica) senza essere punitivo.

Pizza.mystica scrive:

 

La tendenza (per i miei gusti negativa) a fare giochi sempre più permissivi, larghi e che danno una sensazione di progressione anche se si gioca male é evidente. Un ottimo esempio é rappresentato dai "capitoli 2" di titoli euro che hanno avuto successo.

Marco Polo 2, Progetto Gaia, Caylus 1303, Caverna : Tutti hanno allentato nettamente la ristrettezza del predecessore, considerando giustamente che era l'elemento che lo teneva lontano dal pubblico più occasionale. IN ogni caso si é deciso di aggiungere nuove risorse, abbassare l'interazione, rendere lo sviluppo più esponenziale, aumentare i modi di fare punti (e quindi avere punteggi dignitosi). Tra l'altro hanno tutti copertine molto più "allegre" dei predecessori. Marco Polo incazzato-->gruppo di viaggiatori multietico che discute , Casetta in un campo arido-->mamma nana che cucina allegramente, Il re francese che ti guarda storto-->due nobili che guardano una florida foresta da una torre.

Però il successo di TM mi sembra resti un caso abbastanza unico. Tendenzialmente i giochi EURO molto larghi, poco punitivi ma comunque pieni di regole, icone, fasi e azioni mi sembra che finiscano in una terra di mezzo. Troppo larghi per i Gamer, troppo complessi per gli occasionali. O sbaglio? 

Al di là di tutto, lunga vita ai premi che portano l'attenzione su giochi "vecchio stampo", che restano sempre i miei preferiti. Imperial Steam lo prover appena possibile, ARK nova so già che non ci giocherò mai senza il minimo rimpianto.

 

 

su marco polo 2 non sono per nulla d'accordo. il primo era caratterizzato da una strettezza fine a se stessa, oltre a essere completamente diviso in 2 parti: o viaggiavi o stavi fermo facendo contratti.

sul confronto tra gaia e terra mistica non so perche ho solo gaia: posso solo dire che quest'ultimo è un ottimo gioco.

aggiungo che il refrain per cui "il vecchio è meglio" quasi a prescindere lascia un po' il tempo che trova.

E che non per forza un gioco per essere valido deve essere punitivo.

FrancescoSpagnolo scrive:

L'ho trovato soggettivamente noioso e, tra l'altro, troppo carico di cose da fare.

Scusa ho corretto la tua frase su Imperial Steam. :)

Pizza.mystica scrive:

La tendenza (per i miei gusti negativa) a fare giochi sempre più permissivi, larghi e che danno una sensazione di progressione anche se si gioca male é evidente. Un ottimo esempio é rappresentato dai "capitoli 2" di titoli euro che hanno avuto successo.

Marco Polo 2, Progetto Gaia, Caylus 1303, Caverna : Tutti hanno allentato nettamente la ristrettezza del predecessore, considerando giustamente che era l'elemento che lo teneva lontano dal pubblico più occasionale. IN ogni caso si é deciso di aggiungere nuove risorse, abbassare l'interazione, rendere lo sviluppo più esponenziale, aumentare i modi di fare punti (e quindi avere punteggi dignitosi). Tra l'altro hanno tutti copertine molto più "allegre" dei predecessori. Marco Polo incazzato-->gruppo di viaggiatori multietico che discute , Casetta in un campo arido-->mamma nana che cucina allegramente, Il re francese che ti guarda storto-->due nobili che guardano una florida foresta da una torre.

Però il successo di TM mi sembra resti un caso abbastanza unico. Tendenzialmente i giochi EURO molto larghi, poco punitivi ma comunque pieni di regole, icone, fasi e azioni mi sembra che finiscano in una terra di mezzo. Troppo larghi per i Gamer, troppo complessi per gli occasionali. O sbaglio? 

Al di là di tutto, lunga vita ai premi che portano l'attenzione su giochi "vecchio stampo", che restano sempre i miei preferiti. Imperial Steam lo prover appena possibile, ARK nova so già che non ci giocherò mai senza il minimo rimpianto.

Quale delle 2 frasi evidenziate rappresenta il tuo pensiero? Spero la seconda perché in effetti i secondi capitoli dei giochi che hai citato (non so caylus 1303 perché non l'ho provato) sono più difficili da assimilare rispetto ai predecessori. Non sono assolutamente titoli per giocatori occasionali.

Elijah scrive:

La questione non è semplice e di posizioni che hanno diritto di esistere ce ne sono tante.

Quanto da me detto in precedenza, si lega in parte alla psicologia dell'educazione. Dai 6 ai 12 anni, i bambini devono far fronte alla richiesta di apprendere nuove abilità o rischiano di provare un senso di inferiorità, fallimento e incompetenza. Se propongo ad esempio dei giochi da tavolo in classe, non posso ignorare certi aspetti e devo essere pronto a tutto. La consapevolezza di quali sono le possibili criticità è fondamentale. Questa mia attenzione poi la rivolgo di riflesso inconsciamente anche ad altri ambiti, come può essere quello associativo. La speranza ovviamente è che gli adulti possano mostrare maggiore maturità, ma purtroppo non è sempre il caso (ne ho viste veramente tante di situazioni particolari :D).

Per far comprendere meglio il senso di quanto espresso, ecco una citazione:

"Credenze sull'abilità

Alcune delle credenze che influenzano con più forza la motivazione a scuola riguardano l'abilità. Gli adulti adottano due prospettive fondamentali sull'abilità: la prospettiva entitaria e la prospettiva incrementale. La prospettiva entitaria dell'abilità assume che l'abilità sia un tratto stabile e incontrollabile, una caratteristica dell'individuo che non può essere cambiata. Secondo questa visione, alcune persone hanno un'abilità maggiore di altre, ma ognuna ne possiede una quantità predefinita. La prospettiva incrementale dell'abilità, d'altra parte, suggerisce che quest'ultima sia un tratto instabile e non controllabile: 'un repertorio in continua espansione di competenze e conoscenze'. Attraverso il duro lavoro, lo studio e la pratica, la conoscenza può essere incrementata e pertanto l'abilità può migliorare.

[...]

Gli studenti con una prospettiva entitaria (immodificabile) dell'intelligenza tendono a definire obiettivi che evitano la prestazione, per non dare una cattiva immagine di sé agli occhi degli altri. Cercano situazioni in cui possono sembrare intelligenti e proteggere la propria autostima. Continuano a fare cose che sanno fare bene, senza profondere sforzi eccessivi o rischiare il fallimento: entrambe le cose infatti - lavorare sodo e fallire - indicano (per loro) un'abilità inferiore. Lavorare sodo e fallire sarebbe una catastrofe. La prospettiva entitaria ha maggiori probabilità di essere assunta dagli studenti con disturbi dell'apprendimento.

Per contro, una visione incrementale dell'abilità è associata a maggiore motivazione e apprendimento. Credere di poter migliorare le proprie capacità aiuta a concentrarsi sui processi di problem solving e sull'applicazione di buone strategie, anziché sui prodotti dei risultati e dei voti nelle verifiche."

(Zanetti e Cavioni [A cura di], Psicologia dell'educazione. Teorie, metodi, strumenti, Pearson, Milano 2016, pp. 295-296)

Personalmente sono cresciuto con la profonda convinzione che la prospettiva incrementale dell'abilità fosse il modo giusto di vedere le cose. Le mie esperienze di vita mi hanno portato a una simile posizione. Non mi sono mai posto limiti e di fronte alle sconfitte ho sempre tirato avanti, dimostrando poi in seguito di potercela fare, di poter imparare, migliorare, progredire, evolvere e alla fine farcela. Io ho il controllo, questo ho sempre pensato.

Purtroppo nella nostra società ci sono varie persone che non hanno una simile convinzione. Più il tempo passa, più mi chiedo se il principio di educabilità e la convinzione che tutti possano migliorare sempre e comunque sia reale o fittizia. In fin dei conti, siamo tutti diversi. E non tutti riescono a raggiungere le stesse performance. C'è chi è più competente, c'è chi lo è meno. C'è chi cerca di compensare il tutto con il massimo impegno e con tenacia, e chi si ritrova di fronte a un'impotenza appresa (aspettativa, basata su precedenti esperienze di mancanza di controllo, che tutti gli sforzi conducano al fallimento).

È normalissimo insomma che persone con una prospettiva entitaria dell'abilità mi dicano che preferiscono perdere perché l'avversario ha giocato meglio, che a causa del fato. Perché? Perché hanno la convinzione di potercela fare, prima o poi, perché credono di avere il controllo sull'apprendimento e sulle performance, di poter migliorare e ottenere risultati migliori in futuro.

Ed è anche normale che se uno ha un gruppo fisso di gioco, ha a che fare con persone affini a lui e quindi probabilmente con le stesse convinzioni (fa parte della nostra natura cercare amici che ci assomigliano).

Ma chi non ha una simile convinzione, come dobbiamo affrontarlo? Cosa conviene proporgli? Perché c'è gente che non se la sente di giocare?

Prendiamo per un attimo in considerazione la vecchia gerarchia dei bisogni di Maslow:

- autoattualizzazione (realizzare il proprio potenziale)

- bisogni estetici (simmetria, bilanciamento, ordine)

- bisogni cognitivi (conoscenza e comprensione, curiosità, esplorazione)

- bisogni di stima (stima e rispetto da parte degli altri, autostima, senso di competenza)

- amore e appartenenza (appartenenza a un gruppo, famiglia, amici, lavoro)

- bisogni di sicurezza (protezione da situazioni potenzialmente pericolose, anche psicologiche, come ad esempio la paura di perdere)

- bisogni fisiologici

Chi è messo bene con i quattro bisogni di livello inferiore (i bisogni basati su una mancanza), dà loro meno importanza e si focalizza sui bisogni esistenziali.

Per poter arrivare a una simile situazione ottimale, ci vuole però un certo percorso, non evidente e nemmeno scontato.

Di norma quando si gioca con i bambini, i giochi cooperativi rappresentano un'opzione ideale per iniziare e se si opta per i giochi competitivi, è importante in un primo momento non dare granché peso alla vittoria e alla sconfitta.

Adottare inoltre ricompense e rinforzi continui è più efficace dell'adozione di sanzioni e punizioni. La famosa insalata di punti di Stefan Feld, autore rinomato e docente nella vita di tutti i giorni, è frutto probabilmente delle sue esperienze quotidiane in ambito lavorativo. Proporre giochi tattici (al posto di giochi prettamente strategici con poca alea) in cui uno può dare tutto e perdere senza che questo rappresenti una reale tragedia (perché magari la situazione in cui uno si è trovato era meno vantaggiosa rispetto a quella degli avversari), permette di compiere uno step in più.

Per potere invece godere appieno dei giochi punitivi, bisogna prima avere soddisfatto parecchi altri requisiti (avere acquisito una solida autostima e autoefficacia, sentirsi a proprio agio con altre persone, essere convinti di poter imparare e migliorare, ecc.).

Ultimo punto: quando dico che prediligo i giochi con un pelo di alea, o alea ben congegnata, parlo della categoria degli eurogame in generale, visto che essa è composta perlopiù da giochi con skill e fortuna (si veda in merito Woods, Eurogames, McFarland, 2012, pp. 111-113), non skill e basta (eurogame non significa alea zero).

Non me ne volere ma io penso che almeno nell'ambito del gioco bisogna che i bambini debbano imparare a concentrarsi e ovviamente anche a perdere, come dici tu dando la giusta importanza alla sconfitta. 

Concordo che per i bambini molto piccoli non esiste gioco migliore del collaborativo

Concordo che dobbiamo scegliere giochi adatti alla loro età 

Ma non concordo sull'appiattimento della scelta del gioco, piuttosto faccio vincere il bambino esaltando le mosse che ha fatto. 

Mia figlia si è stufata di andare in associazione perché le propongono sempre giochi 4+. Vuole degli 8+ e gli altri bimbi che sono coetanei non sono concentrati, per forza i giochi sono troppo semplici! 

Stiamo crescendo i nostri figli con una scuola che propone percorsi personalizzati a tutti, con genitori che invece di preoccuparsi dell'istruzione dei figli difendono a spada tratta l'indifendibile che protestano contro gli insegnanti per i brutti voti dei figli. Genitori che per il quieto vivere piantano i loro figli davanti ad un Tablet creando dipendenza e problemi di concentrazione. 

Poi non lamentiamoci se in Italia percentuali altissime di adulti hanno difficoltà a comprendere un testo. 

Il mercato segue logiche di vendita e ci sta, Casual, Hard, bambini che scelgono un gioco facile solo per non abbattersi no. 

Nella vita bisogna lottare per raggiungere i propri sogni e nessuno ti aiuta. Lavorare duro. I giochi possono essere, con l'aiuto di adulti saggi come te, il modo per capire anche questo aspetto. 

 

Elijah scrive:

La questione non è semplice e di posizioni che hanno diritto di esistere ce ne sono tante.

Quanto da me detto in precedenza, si lega in parte alla psicologia dell'educazione. Dai 6 ai 12 anni, i bambini devono far fronte alla richiesta di apprendere nuove abilità o rischiano di provare un senso di inferiorità, fallimento e incompetenza. Se propongo ad esempio dei giochi da tavolo in classe, non posso ignorare certi aspetti e devo essere pronto a tutto. La consapevolezza di quali sono le possibili criticità è fondamentale. Questa mia attenzione poi la rivolgo di riflesso inconsciamente anche ad altri ambiti, come può essere quello associativo. La speranza ovviamente è che gli adulti possano mostrare maggiore maturità, ma purtroppo non è sempre il caso (ne ho viste veramente tante di situazioni particolari :D).

Per far comprendere meglio il senso di quanto espresso, ecco una citazione:

"Credenze sull'abilità

Alcune delle credenze che influenzano con più forza la motivazione a scuola riguardano l'abilità. Gli adulti adottano due prospettive fondamentali sull'abilità: la prospettiva entitaria e la prospettiva incrementale. La prospettiva entitaria dell'abilità assume che l'abilità sia un tratto stabile e incontrollabile, una caratteristica dell'individuo che non può essere cambiata. Secondo questa visione, alcune persone hanno un'abilità maggiore di altre, ma ognuna ne possiede una quantità predefinita. La prospettiva incrementale dell'abilità, d'altra parte, suggerisce che quest'ultima sia un tratto instabile e non controllabile: 'un repertorio in continua espansione di competenze e conoscenze'. Attraverso il duro lavoro, lo studio e la pratica, la conoscenza può essere incrementata e pertanto l'abilità può migliorare.

[...]

Gli studenti con una prospettiva entitaria (immodificabile) dell'intelligenza tendono a definire obiettivi che evitano la prestazione, per non dare una cattiva immagine di sé agli occhi degli altri. Cercano situazioni in cui possono sembrare intelligenti e proteggere la propria autostima. Continuano a fare cose che sanno fare bene, senza profondere sforzi eccessivi o rischiare il fallimento: entrambe le cose infatti - lavorare sodo e fallire - indicano (per loro) un'abilità inferiore. Lavorare sodo e fallire sarebbe una catastrofe. La prospettiva entitaria ha maggiori probabilità di essere assunta dagli studenti con disturbi dell'apprendimento.

Per contro, una visione incrementale dell'abilità è associata a maggiore motivazione e apprendimento. Credere di poter migliorare le proprie capacità aiuta a concentrarsi sui processi di problem solving e sull'applicazione di buone strategie, anziché sui prodotti dei risultati e dei voti nelle verifiche."

(Zanetti e Cavioni [A cura di], Psicologia dell'educazione. Teorie, metodi, strumenti, Pearson, Milano 2016, pp. 295-296)

Personalmente sono cresciuto con la profonda convinzione che la prospettiva incrementale dell'abilità fosse il modo giusto di vedere le cose. Le mie esperienze di vita mi hanno portato a una simile posizione. Non mi sono mai posto limiti e di fronte alle sconfitte ho sempre tirato avanti, dimostrando poi in seguito di potercela fare, di poter imparare, migliorare, progredire, evolvere e alla fine farcela. Io ho il controllo, questo ho sempre pensato.

Purtroppo nella nostra società ci sono varie persone che non hanno una simile convinzione. Più il tempo passa, più mi chiedo se il principio di educabilità e la convinzione che tutti possano migliorare sempre e comunque sia reale o fittizia. In fin dei conti, siamo tutti diversi. E non tutti riescono a raggiungere le stesse performance. C'è chi è più competente, c'è chi lo è meno. C'è chi cerca di compensare il tutto con il massimo impegno e con tenacia, e chi si ritrova di fronte a un'impotenza appresa (aspettativa, basata su precedenti esperienze di mancanza di controllo, che tutti gli sforzi conducano al fallimento).

È normalissimo insomma che persone con una prospettiva entitaria dell'abilità mi dicano che preferiscono perdere perché l'avversario ha giocato meglio, che a causa del fato. Perché? Perché hanno la convinzione di potercela fare, prima o poi, perché credono di avere il controllo sull'apprendimento e sulle performance, di poter migliorare e ottenere risultati migliori in futuro.

Ed è anche normale che se uno ha un gruppo fisso di gioco, ha a che fare con persone affini a lui e quindi probabilmente con le stesse convinzioni (fa parte della nostra natura cercare amici che ci assomigliano).

Ma chi non ha una simile convinzione, come dobbiamo affrontarlo? Cosa conviene proporgli? Perché c'è gente che non se la sente di giocare?

Prendiamo per un attimo in considerazione la vecchia gerarchia dei bisogni di Maslow:

- autoattualizzazione (realizzare il proprio potenziale)

- bisogni estetici (simmetria, bilanciamento, ordine)

- bisogni cognitivi (conoscenza e comprensione, curiosità, esplorazione)

- bisogni di stima (stima e rispetto da parte degli altri, autostima, senso di competenza)

- amore e appartenenza (appartenenza a un gruppo, famiglia, amici, lavoro)

- bisogni di sicurezza (protezione da situazioni potenzialmente pericolose, anche psicologiche, come ad esempio la paura di perdere)

- bisogni fisiologici

Chi è messo bene con i quattro bisogni di livello inferiore (i bisogni basati su una mancanza), dà loro meno importanza e si focalizza sui bisogni esistenziali.

Per poter arrivare a una simile situazione ottimale, ci vuole però un certo percorso, non evidente e nemmeno scontato.

Di norma quando si gioca con i bambini, i giochi cooperativi rappresentano un'opzione ideale per iniziare e se si opta per i giochi competitivi, è importante in un primo momento non dare granché peso alla vittoria e alla sconfitta.

Adottare inoltre ricompense e rinforzi continui è più efficace dell'adozione di sanzioni e punizioni. La famosa insalata di punti di Stefan Feld, autore rinomato e docente nella vita di tutti i giorni, è frutto probabilmente delle sue esperienze quotidiane in ambito lavorativo. Proporre giochi tattici (al posto di giochi prettamente strategici con poca alea) in cui uno può dare tutto e perdere senza che questo rappresenti una reale tragedia (perché magari la situazione in cui uno si è trovato era meno vantaggiosa rispetto a quella degli avversari), permette di compiere uno step in più.

Per potere invece godere appieno dei giochi punitivi, bisogna prima avere soddisfatto parecchi altri requisiti (avere acquisito una solida autostima e autoefficacia, sentirsi a proprio agio con altre persone, essere convinti di poter imparare e migliorare, ecc.).

Ultimo punto: quando dico che prediligo i giochi con un pelo di alea, o alea ben congegnata, parlo della categoria degli eurogame in generale, visto che essa è composta perlopiù da giochi con skill e fortuna (si veda in merito Woods, Eurogames, McFarland, 2012, pp. 111-113), non skill e basta (eurogame non significa alea zero).

 

Grazie per il commento, davvero utile!

Secondo me ci puoi fare un articolo di approfondimento!

Pennicillina scrive:

Il premio è assegnato a insindacabile giudizio della giuria, articoli come questo, che suonano come giustificazioni più che spiegazioni, non avvicinano al premio anzi danno il messaggio: noi giochiamo ai giochi belli e voi no

Ah ok, non sono l'unico ad aver avuto questa impressione allora! D'altra parte, Cry Havoc è ancora lì a ricordarcelo...

Non capisco le critiche al Magnifico, sono stati spiegati più volte i criteri di valutazione e l'articolo di Agzaroth va proprio in questa direzione, cerca di esplicitare certe discrepanze tra giudizio della giuria e del pubblico (dove ci sono, perché ricordo che comunque Ark Nova e Ankh anno passato il primo taglio ed erano tra i candidati, in altre annate sono stati premiati giochi popolari). Onestamente trovo lodevole che la giuria inglobi nella selezione anche titoli non particolarmente diffusi o di difficile approccio. Come scritto in precedenza, troverei meno utile un premio che valutasse solo giochi molto noti in base al successo che hanno conseguito. È normalissimo non essere d'accordo con i risultati, ognuno ha la sua opinione ed è impensabile un vincitore possa trovare consenso unanime. Il tanto bistrattato Cry Havoc io non l'ho provato, perché nonostante il premio, non aveva le caratteristiche che cerco in un gioco da tavolo, sarebbe stato stupido da parte mia compralo solo perché ha vinto il Magnifico. Questo per dire che lo spirito critico deve sempre essereci, verso giochi osannati dalla critica come per giochi di successo nelle vendite.

Grazie del commento, davvero molto interessante!
Come scritto da altri, meriterebbe di essere un articolo di approfondimento.

Elijah scrive:

È normalissimo insomma che persone con una prospettiva entitaria dell'abilità mi dicano che preferiscono perdere perché l'avversario ha giocato meglio, che a causa del fato. Perché? Perché hanno la convinzione di potercela fare, prima o poi, perché credono di avere il controllo sull'apprendimento e sulle performance, di poter migliorare e ottenere risultati migliori in futuro.

Qua mi sarei aspettato incrementale, e non entitaria.. è un refuso oppure ho compreso male?

Sì, hai ragione, è un refuso. Con questo caldo scrivere cose serie mi dà alla testa. :D

 

Buona estate.

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