Trascinamento (dragging): un nuovo difetto?

trascinamento
pedalande

Questo gioco non restituisce in soddisfazione il tempo che richiede una partita”. Quante volte avete letto questa parafrasi e quante volte lo avete pensato voi stessi di un gioco? Siamo di fronte ad un possibile difetto dei giochi da tavolo rimasto inespresso?

Editoriale
Giochi

Partendo dalla considerazione sull'efficienza fatta in calce a questo articolo, passando per la classificazione dei difetti dei giochi da tavolo che trovate qui e in modo più esteso nella Goblinpedia ed infine rifacendomi alle considerazioni della scorsa settimana sul confine tra difetto e problema, proviamo oggi a definire un possibile “difetto emergente”.

Emergente non perché sia nuovo, è anzi ben noto a chi gioca, ma semplicemente perché lo si è sempre descritto con qualche parafrasi e non è mai comparso nelle classificazioni ufficiali, inclusa la nostra.
Palla al piede
Dragging...

Se il tempo di gioco, abbiamo detto, non può essere di per sé considerato un difetto, nonostante alcuni casi limite ci si avvicinino molto, in realtà quello che un po' tutti intendiamo quando diciamo che “questo gioco dura troppo” è “questo gioco dura troppo rispetto a quello che offre”.

Potrebbe durare troppo per la soddisfazione che restituisce, che sia il puro divertimento di un party game o l'appagamento neuronico di un bel german, poco importa: il tempo speso non vale il guadagno ricavato.

Per altre situazioni simili ci sono già termini sintetici in grado di esprimerle: l'eleganza sottende il rapporto tra complessità e complicazione. La complicazione, a sua volta, è un eccesso di regole rispetto alla profondità restituita. La profondità è l'insieme di varietà di scelte e le conseguenze che tali scelte offrono al giocatore. Ecc.

Eppure proprio questo impiego di tempo non ripagato, questo impegno profuso non corrisposto, meriterebbe un termine proprio, qualcosa che permetta di dire “questo gioco soffre di xxx”, così come si dice “questo gioco soffre di kingmaking / esclusione giocatore / bash the leader /ecc"

Un bel gioco dura poco non è mica vero, ma un bel gioco dura il giusto sì.

Quale immagine migliore di uno stanco giocatore che si trascina stancamente in una partita che non ha più nulla da dire, un meccanismo che non ha più niente da dare e che ha già spremuto tutto quello che c'era da offrire, languendo ormai ripetitiva da troppo tempo, come un carcerato con la palla la piede? 

È proprio questo senso di trascinamento, un protrarsi consunto e oltremisura, che mi pare il termine più adatto per definire questo sfavorevole rapporto tra soddisfazione e tempo di gioco.

E per fare i fighi, lo mettiamo anche in inglese: dragging. Ricordatevelo, perché da oggi uno dei vostri più acerrimi nemici ha finalmente un nome, da aggiungere agli altri 16, che +1 fa 17 e per dei difetti pare anche un numero consono. 
Trascinamento (Dragging): formula
Trascinamento (Dragging)

Commenti

Qua vedo una criticità: il Dragging sarebbe pesantemente soggettivo, relativo anche a chi si è divertito/è riuscito di più in partita e anche ai gusti generali!

Io nell'ultimo tavolo di Blood Rage ho sguazzato in questo "difetto", ma gli altri due giocatori no. Cose simili sono accadute con Dojo Kun, che in 4 alcuni hanno accusato, e Segno degli Antichi, protrattosi parecchio.

C'è il rischio che il gestionalofilo lo senta in tutti i giochi dungeon crawling e viceversa il patito di lotte e miniature. Temo che non molti vincitori della singola partita, o appassionati del gioco, saprebbero dire che "se non ami il concetto può durare troppo per quel che offre".

Per fare un paragone finale, runaway leader, kingmaking, downtime possono essere constatati da tutti, chi poi tollererà più e chi meno. Qui abbiamo minore uniformità.

Ci sta, però spesso anche difetti condivisi e definiti come paralisi da analisi o downtime sono vissuti in modo molto soggettivo. Penso che in un ambito spesso qualitativo come il gioco sia impossibile svincolarsi del tutto dalla soggettività.

La differenza che trovo opportuno sottolineare se si accetta la classificazione è solo che downtime o pda vengono VISSUTI in modo diverso ("no, non mi pesa") qui qualcuno potrebbe dire "no il difetto nemmeno ci sta". 

A quel punto credo si debba andare su una media fra le segnalazioni del potenziale difetto.

Concordo con la proposta di circoscrivere questo aspetto come un problema. E conocordo anche non i precedenti commenti riguardo le valutazioni soggettive.

Avanzo un ulteriore spunto di riflessione. Potrebbe essere che il problema di trascinamento si abbia anche nei giochi fortemente punitivi? Dunque sia, in questi giochi, un problema potenziale: per come è stato progettato il gioco se fai una mossa sbagliata sei fuori partita, sei eliminato di fatto ma devi continuare a giocare trascinando appunto la partita.

@Iugal: penso quello sia più da ascrivere all'esclusione giocatore.

Articolo interessante e difetto molto insidioso. :)

L'equazione finale però la vedrei meglio con un  <1  

Condivido che il dragging (trascinamento non mi piace) possa essere ascritto ai difetti più o meno oggettivi di un gioco.

Ero solito chiamarla ripetitività (all'interno della stessa partita) o nella sua versione estesa "il gioco non restituisce in relazione alla durata".

Però da amante della matematica nella formula sostituite 0 con 1... please :)  

e avete ragione :) cambiato ;)

però ci aggiungerei una postilla: se a TTA o Eclipse o qualsiasi altro gioco simile ti azzoppo sin dai primi turni e ti "elimino" dal gioco, anche se magari non totalmente, difficilmente la soddisfazione finale sarà elevata e risulterà in un trascinamento del gioco (tanto vale che concedi la partita anzichè andare avanti per due ore a cercare di fare qualcosa che sai già non avere alcuna possibilità), se invece non faccio la mossa bastarda per azzopparti ne ricaverai un appagamento maggiore (anche se alla fine dovessi comunque perdere).

Direi che se il gioco è ad interazione indiretta il dragging può essere un difetto del gioco, mentre se è a interazione diretta il difetto potrebbe essere della singola partita. Con tutte le soggettività del caso ovviamente

Il difetto “Questo gioco non restituisce in soddisfazione il tempo che richiede una partita”, così come lo esponi in apertura, non implica necessariamente, secondo me, che il giocatore sia stanco di continuare quella partita perché in poche parole non ha più senso continuarla, anzi secondo me sono due cose diverse. Ti faccio un esmpio; l'ultima partita a FCM ho cannato di brutto il posizionamento iniziale, sono andato subito in crisi, mi sono impallato e mi sono trascinato dietro, appunto, una partita che già sapevo persa quasi da subito. Alien Frontiers in 4, gioco che apprezzo, tutta la partita a romperci le scatole tra dock e territori, due ore e mezza di partita, alla fine tutti in parità tranne uno che aveva un punto in più. Ci siamo rimasti tutti un pò male. Questo secondo me è quello che tu esponi all'inizio, che magari non è un difetto, forse vuol dire che il gioco è ben bilanciato, fatto stà che abbiamo pensato un pò tutti:"cavolo tutto questo tempo a lancire dadi per poi finire così".  Se faccio mente locale magari me ne vengono in mente altri di giochi durati un sacco ma che poi alla fine mi hanno fatto storgere la bocca, della serie, tanto fumo e niente arrosto ma qui, come diceva Ale Friend, si rischia di andare sul soggettivo. 

@emaema: sicuramente la mia idea era più in linea col secondo esempio. 

Occorrerebbe che quando si fanno le recensioni si sia giocata interamente una partita. Un gioco come Epic Resort, recensito benevolmente, si presenta bene ma poi diventa di una lentezza e ripetitivita' pesanti

Interessante difetto, ascrivibile in quella che penso possa essere indicabile come errata progetazione dell'arco narrativo.

Per cercare di alzare il mio livello d'inglese tendo a spararmi diversi podcast ed uno particolarmente interessante lo ho trovato qui:

http://www.ludology.libsyn.com/webpage/2011/05

ho linkato direttamente le due puntate collegate a questo aspetto dei giochi ed ai suoi problemi: "narratology" ed "narrative arc". Per quanto ricordo la narratologia è lo studio delle struttura di una narrazione, di come evolve un racconto; si parte dalla sua apertura in cui vengono presentati i protagonisti e diventa chiara la vicenda, si passa poi per l'evoluzione della vicenda narrata, in cui il fruitore gode del problema che emerge, fruisce dell'evoluzione sino al climax in cui si tirano le file della vicenda. Anche guardando gli scacchi si riscontra una struttura studiabile dalla narratologia, dalle aperture al middle game sino a raggiungere alla conclusione dove si tirano le fila della partita si può vedere una narrazione. Stante ai due del podcast, opinione che condivido, giochi che nella loro progettazione difettano nel riuscire a far sviluppare un buon arco narrativo appaiono noiosi ed insoddisfacenti. Insoddisfacente è un gioco che non evolve, che rimane uguale a se stesso nelle cose che puoi fare in quanto disattende la parte centrale dell'arco narrativo, ciò che ti porta al climax. Insoddisfacente è anche il gioco che si trascina, nella sua storia, perché annacqua le varie fasi o perché i giocatori si sentono imbrigliati in non scelte perché la narrazione ha finito di offrire gli stimoli per farsi osservare, ed è il caso in esame. Esistono poi giochi che nella disequazione proposta ottengono >1, quelli che io chiamo i giochi da "coito interrotto", tipo "Race for the galaxy" che si chiudono esattamente un turno prima in cui tu possa godere del climax che hai costruito e che ti lasciano un senso clamoroso di insodisfazione. 

Purtroppo la narrazione che presenta un gioco è un aspetto decisamente sottovalutato nell'analisi del gioco stesso, e non è una cosa solamente soggettiva ma può essere analizzata nell'analisi della variazione di opzioni di scelta che hanno significato che i giocatori possono operare nel corso della partita. L'arco narrativo mi pare sia funzione del numero di scelte di senso che ogni membro del gioco è chiamato a fare ad ogni turno. Troppe scelte: gioco oscuro, sfugge il percorso narrativo, il giocatore viene frustrato da quella che considera l'arbitrarietà della scelta; poche o nessuna scelta, la narrazione ha estromesso il giocatore che attende la fine. La cosa bella del discutere di questo nuovo termine è che, secondo me, si sta passando ad una analisi più strutturata del gioco. 

@emaema
La cosa interessante di quanto esponi è che nel fruire di una narrazione rendi evidente come la condizione di vittoria non necessariamente va a pesare sull'arco narrativo. Mi spiego: in FCM l'aver piazzato male il primo ristorante può tagliarti fuori dalle condizioni di vittoria ma questo non ti preclude di poter fare scelte di "significato" nel corso della partita, magari finalizzate a contenere l'errore. Giocando con questa percezione ci si rende conto che anche la propria partita fallimentare in realtà può regalare un arco narrativo di tutto rispetto.  

a questo punto però eriadan mi scrivi un editoriale sull'arco narrativo del gioco. Sono serio :)

Esempio di gioco recente secondo me affetto da Dragging: Cottage Garden (un Patchwork inutilmente e noiosamente tirato per le lunghe)

@Agzaroth Me li riascolto, prendo appunti e integro con impressioni mie. :)

promesso

Penso che la componente soggettiva nella valutazione del difetto si riduca se valutiamo il dragging sulla base delle meccaniche di gioco e non sull'accidente dovuto ad un grosso errore iniziale (vedi esempio di FCM).

Esempio: Horse fever giocato family è simpatico, ma aggiungendo le varie carte obiettivo, aiutante ecc diventa di una noia mortale, perché a mio parere non aggiungono nulla all'idea iniziale ma lo appesantiscono soltanto.

E questo è in caso di molte espansioni...

@eriadan

...si l'arco narrativo è stato che la mia compagnia mi ha preso per il c..o tutta la partita XD. Oltretutto FCM si presta bene, fai una cosa dicendoti "dai adesso guadagno qualcosa"...si incassi X e l'avversario X+infinito :-D

Secondo me è un difetto di cui soffrono diversi titoli e particolarmente diffuso fra i cooperativi.

La brutta sensazione che hai quando capisci di aver perso ma continui a giocare perché con una sequenza di fortunati eventi tutto potrebbe cambiare, ma le probabilità di quei fortunati eventi sono da cigno nero.

Se questa situazione si ripete in più partite (diciamo nel 50% o più delle partite) quel gioco soffre di trascinamento/dragging.

Agz, il difetto che menzioni è sicuramente interessante ed è una sensazione che ho provato molte volte durante una partita. Infatti mi sono sempre posto questo problema e ritengo che ogni categoria di giochi abbia una durata ottimale. Al difetto del "trascinamento" potrebbe anche associarsi quello delle fasi di stallo che si verificano qualora il gioco tende a non avere alcun tipo di avanzamento. Ad esempio nel giochino di dadi Age of War trovo antipatico il fatto di dover continuare a lanciare i dadi finché non vengono conquistate tutte le carte Fortezza. Tante volte succede che la partita ristagna finché non esce il giusto risultato con i dadi. 

Anche se le fasi di stallo possono essere un parametro più oggettivo rispetto al trascinamento, io credo che anche quest'ultimo possa avere una sua oggettività dal momento che penso che un party game da 2 ore è una roba che annoierebbe chiunque. 

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