Introduzione
Questo nuovo frammento prende spunto da alcune riflessioni che nascono dalla mia esperienza personale di giocatore nonché da alcuni commenti che ho raccolto in giro per la rete.
Vorrei dedicare qualche riga a quella categoria di giochi che, secondo la classificazione legata alla difficoltà, si definiscono "pesi medi".
Partirei, anzitutto, dalla classificazione fornita dalla Goblinpedia i pesi mesi sono: <<Definiti anche come giochi "per giocatori abituali". Sono giocatori in un certo qual modo appassionati, che magari frequentano anche associazioni, siti e fiere. Questa categoria abbraccia tutta una serie di giochi di media complessità e di durata compresa tra i sessanta e i novanta minuti circa. È un segmento in cui si trovano comunque giochi che richiedono un certo impegno e ripagano l'utente con altrettanta soddisfazione per una bella partita>>.
Una tipologia di giochi, quindi, di durata relativamente contenuta, ma neppure troppo breve, con un comparto di regole accessibili anche a giocatori casuali, ma con un livello difficoltà leggermente più elevato che può risultare appagante anche per quelli più esperti.
Un segmento del mercato sempre più ampio perché l'allargamento della base dei giocatori ha portato le case editrici a investire molto su questo settore che permette di far sedere, al tavolo, persone di eterogenea capacità.
Il peso medio è, quindi, la nuova frontiera del mercato internazionale?
Per dare una risposta parto, ovviamente, dalla mia esperienza personale che è quella di un giocatore abituale e assiduo da circa sei anni. Posso affermare che, nel mio cammino ludico, mi sono spesso imbattuto in pesi medi; un tipo di giochi che cerco e ripropongo volentieri perché condensa, in poco tempo, un'esperienza strategica che mi lascia pienamente soddisfatto.
Detto ciò, vorrei condurre la mia analisi, partendo, brevemente, dalle origini del gioco moderno, per poi arrivare all'attualità e alle prospettive future del mercato.
Cenni storici
Com'è noto, l'avvento dei cosiddetti
german, con i primi autori professionisti, ha consentito la diffusione del gioco, a partire dalla Germania. Lo
Spiel des Jahres, celebre premio teutonico, è stato, sempre, il termometro del mercato e, nei primi anni, ha premiato il gioco semplice ma strutturato.
I primi vincitori sono Sagaland (Enchanted Forest), Heimilch e Co., Manhattan, Catan, El Grande, Elfenland, Tikal, così come gli autori, dell'epoca, sono Randolph, Knizia, Kramer, Kiesling, Rosenberg, Feld, Teuber, Seyfarth, Wrede.
Quest'ultimi hanno realizzato giochi in modo da consentire alla famiglia di sedersi al tavolo, aprire la scatola e iniziare, in breve tempo, a giocare, senza rinunciare alla profondità strategica.
Il gioco da tavolo moderno nasce, quindi, in larga prevalenza, come peso medio; oltre ai vincitori dello Spiel, ci sono alcuni titoli memorabili Modern Art, Ra, Medici, Torres, Mexica, I Principi di Firenze, Richochet Robot e, più avanti, Puerto Rico, Agricola, Alta Tensione, tutti giochi, ancora oggi, sulla ribalta, con grande successo economico, graditi a ogni fascia di giocatori.
I tempi moderni
Facendo un balzo in avanti, intendo soffermarmi sugli ultimi anni per comprendere il ruolo attuale dei pesi medi, che devono emergere tra giochi sempre più articolati e complessi e giochi leggeri facilmente trasportabili.
L'analisi prenderà in considerazione, soprattutto, gli ultimi tre - cinque anni, con maggiore attenzione alle ultime uscite.
Farò un rapido accenno agli anni pregressi, citando alcuni esempi di grande successo, per concludere con i giochi più recenti.
Dal 2020 al 2024
Vorrei partire da due giochi assimilati dalle stesse meccaniche: deck building e piazzamento lavoratori, con ambientazioni affascinanti che hanno avuto tanto successo e diverse espansioni.
Dune: Imperium, ambientato nel celebre universo letterario/cinematografico.
Le Rovine Perdute di Arnak, che ci vede nei panni di avventurieri a caccia di tesori e in lotta contro mostri ancestrali.
Due giochi, oramai assai conosciuti e apprezzati perché dotati della giusta miscela tra semplicità e profondità nonché di un regolamento ben organizzato che consente, in tempi brevi, senza particolare difficoltà, di intavolarli con frequenza.
Altro esempio virtuoso è
Heat: Pedal to the Metal. Gioco di cui si apprezza il grande sforzo produttivo per simulare una corsa di macchine d'epoca, rendendola anche divertente e
immediatamente assimilabile per tutte le fasce di giocatori. Una
gestione della mano non complessa, che ripropone tutte le eventualità che un pilota potrebbe affrontare in un circuito automobilistico alla guida di una vettura. Il gioco, non a caso, è stato un
successo clamoroso a livello mondiale, dando a vita a diverse espansioni tematiche e nuove mappe/circuiti.
Continuando l'excursus, vorrei citare una tendenza recente: quella dei giochi per due giocatori.
In primis, citerei due "sistemi" di gioco: Unmatched e Undaunted.
Unmatched è una delle più entusiasmanti invenzioni ludiche degli ultimi anni: personaggi storici, fantastici, letterari, cinematografici, mitologici, che combattono l'uno contro l'altro, sfruttando un mazzo di carte personalizzato che dà, a ciascuno di loro, uno stile di combattimento unico e coerente con le sue origini e caratteristiche (Dracula che ammalia e Bigfoot che spacca tutto; Sherlock Holmes che indaga e svela il contenuto delle carte e Houdini che scompare e riappare altrove, magicamente).
Uno skirmish leggero, sufficientemente strategico, pur se basato sull' utilizzo di un mazzo di carte, che premia i giocatori forti che, con una buona conoscenza del personaggio, possono diventare imbattibili.
Un gioco in continuo aggiornamento ed evoluzione, grazie alle innumerevoli quantità di scatole e personaggi originali.
Undaunted è un gioco per due giocatori che simula alcuni famosi
scenari della seconda guerra mondiale.
Una serie compatta, dal regolamento snello, che utilizza una meccanica di gestione di mano di carte e piazzamento tessere su mappa: un vero e proprio
introduttivo al wargame, con diversi scenari di combattimento che modificano alcuni aspetti del flusso di gioco, e garantiscono notevole
rigiocabilità.
Altro peso medio per due giocatori è Splendor Duel.
Gioco che aggiunge delle modifiche sostanziali al celebre predecessore (Splendor), senza snaturare il meccanismo consolidato ma aggiungendo, anzi, interazione diretta e indiretta forte, per una sfida serrata all’ultima chip e all'ultima carta.
Infine, concludendo la rassegna dei giochi da due, vorrei citare un astratto interessantissimo che simula un duello nello spazio e nel tempo: That Time You Killed me.
Un classico gioco di scacchiera che si svolge su tre campi: passato, presente e futuro, con regole di posizionamento e spostamento che assecondano il trascorrere del tempo in avanti e indietro. Una sfida quadrimensionale dove occorre leggere le intenzioni dell'avversario, senza incorrere in paradossi spazio-temporali. Inoltre, il gioco prevede anche degli scenari per le partite più avanzate che aggiungono nuovi componenti, aumentando il livello di sfida e d'interazione tra spazio e tempo.
Uno strano caso di astratto molto ambientato.
Gli ultimi due anni
L'analisi prosegue con i migliori pesi medi, da me provati negli ultimi anni, declinati in ordine di difficoltà dal medio leggero al medio pesante.
Harmonies: un astratto di piazzamento che prende spunto da alcuni classici moderni, come Azul, Cascadia e li fonde con un'ambientazione fantasy - naturalistica; i giocatori devono seguire degli schemi di colori (ambienti) e risolvere le condizioni di carte obiettivo di medio termine. Una costruzione di schema ricca di variabilità e strategia.
Botanicus: un gioco con una selezione delle azioni molto particolare che richiede di considerare, al contempo, la forza dell'azione del
round corrente e l'ordine di turno di quello seguente. Una costruzione di una griglia orizzontale e verticale è la base per realizzare obiettivi di medio termine e di fine partita. Poche azioni da svolgere, tutte coerenti con l'ambientazione (siamo giardinieri);
due versioni di gioco, principiante ed esperto, una durata contenuta e una confezione colorata e ben organizzata.
Union Stockyards: piazzamento lavoratori economico, ambientato (molto efficacemente) nel mercato del bestiame statunitense dell'inizio del '900, che simula il sistema di macellazione e vendita della carne. Il gioco è dotato di una straordinaria componentistica in legno e presenta un sistema di meccaniche tutte ben intrecciate tra di loro, nel quale ogni aspetto del gioco risulta essenziale per arrivare alla vittoria finale: prezzo del bestiame, pubblicità, sviluppo delle filiali, sostegno politico, dimensioni del proprio stabilimento, specializzazione merceologica. Un underdog molto divertente e veloce.
The White Castle:
gestione dadi e
maggioranze nell'antico impero giapponese; altro gioco molto amato degli ultimi anni per la sua accessibilità (anche economica) e la sua
strettezza; soltanto nove azioni che devono concatenarsi, efficientemente, usando i dadi, per produrre
effetti a cascata e combinazioni vincenti.
Lacrimosa: deck building, movimento su mappa e maggioranze nel quale viaggeremo in giro per l'Austria, ingaggiando musicisti e annotando gli episodi più rilevanti della vita e delle opere di Mozart; gioco molto ricco per la componentistica che trasuda amore verso il grande compositore e mescola le tre meccaniche principali in modo elegante e profondo, senza essere particolarmente complesso da gestire.
Evenfall: piazzamento lavoratori, a tema fantasy, unito a una meccanica di gestione di una mano di carte dagli svariati effetti, e, infine, una meccanica di maggioranze nella fase delle battaglie. Un gioco che mi ha davvero convinto: ogni elemento è ben congegnato e amalgamato; meccaniche e flusso di gioco semplici e stimolanti; l'ambientazione è evocata con maestria dalle carte, dai tabelloni e dai materiali in legno; il sistema di punteggio finale valorizza un approccio strategico che, nella prima fase, si concentra sulla costruzione del motore di risorse e azioni per, poi, giungere al finale, roboante e incandescente, nel quale i punti non cadono dal cielo (evitando così l'effetto insalata di punti), ma si moltiplicano, in modo assolutamente coerente alla strategia seguita nel corso della partita. Il tutto arricchito da una componentistica evocativa e fazioni asimmetriche.
Cosa ci riserva il futuro prossimo?
Cosa c'è all'orizzonte, quali giochi inserire in collezione tra i pesi medi?
Citerei alcuni titoli che mi hanno suscitato curiosità e che vorrei provare:
- Endeavor: Deep Sea: nuova implementazione del classico Endeavor, con un’ambientazione sottomarina; diversi scenari di gioco che dovrebbero garantire alta rigiocabilità;
- Galileo Galilei: gioco dell'autore di SETI, ambientato all'epoca dello scienziato omonimo e dell'inquisizione cristiana; una gestione dadi con selezione delle azioni tramite rondella (raffigurata con un telescopio); colpisce, tra le altre cose, la presenza degli inquisitori che, all'occorrenza, possono fornire un vantaggio o attribuire delle penalità;
- Wondrous Creatures: una sorta di Everdell 2.0, dai materiali sontuosi;
- Fromage: piazzamento lavoratori a tema formaggi francesi; una serie di minigiochi e di mini meccaniche, tutti ben collegati da un particolare sistema di programmazione delle azioni e della sequenza dei turni che si svolge attraverso la plancia che è un piatto rotante;
- Windmill Valley (che uscirà a breve in italiano): tema bucolico, coltivazione di tulipani olandesi, selezione azioni tramite una rondella;
- Cascadero e Rebirth, del Doktor Knizia: due variazioni sul tema dei classici di piazzamento dell'autore (Through the Desert, fra tutti);
- Babylon: un astratto di piazzamento, in 3D, molto scenografico, oltre che, dai primi commenti, molto strategico;
- Spectacular: gestione dadi, con piazzamento tessere e creazione di uno schema che simula la costruzione di uno zoo.
Il mercato dei pesi medi è, quindi, molto vivo e pieno di titoli di grande interesse, anche tra le prossime uscite.
Conclusioni
Tirando le somme, perché i pesi medi sono una risorsa essenziale nel nostro hobby?
Cercherò di fornire qualche spunto di riflessione.
A. Ragioni storiche
Il gioco moderno nasce come peso medio, adatto a tutta la famiglia senza trascurare l'approfondimento strategico.
B. Sono accessibili a tutti.
I neofiti potrebbero apprezzare ambientazioni più ispirate (animali, natura, fantasy) e la sensazione di progressione della loro esperienza da giocatore, rintracciando, in questo segmento, un passo in avanti nella loro formazione.
I giocatori più assidui ritroveranno le meccaniche di giochi più complessi, condensate in un'esperienza rapida e accessibile.
C. Hanno una durata contenuta.
La durata si aggira, normalmente, tra quarantacinque minuti e l'ora; un lasso di tempo tale da rendere l'esperienza sufficientemente approfondita ma non stancante, in modo da garantire lo svolgimento di più partite allo stesso gioco o ad altri giochi nella medesima serata.
D. Hanno un regolamento accessibile.
I pesi medi entrano, quasi subito, a far parte dell'esperienza di un giocatore perché hanno poche regole o, comunque, regole semplici; partono da una meccanica nota, ma sono privi di fronzoli ed eccezioni; lo svolgimento di un turno, gli effetti delle azioni, il sistema di punteggio è sempre intuitivo e lineare e non richiede particolari approfondimenti.
E. Sono profondi.
Non si esauriscono, però, in poche partite né hanno strategie banali o troppo guidate; questa categoria annovera, come abbiamo visto negli esempi, giochi che richiedono al giocatore di scegliere tra diverse strade per giungere alla vittoria.
F. Sono, forse, più coraggiosi dei loro fratelli maggiori.
Una certa crisi d'idee nei giochi più complessi, spesso monotonamente ripetitivi, non si avverte nei pesi medi, in cui gli autori cercano di sperimentare e trovare nuove soluzioni.
In sostanza, il peso medio è l'anima del nostro hobby, è quel collante tra due mondi distinti in cui neofiti e casuali si scontrano e incontrano con assidui ed esperti.