Elementi di gioco: Interazione

interazione copertina
BoardGameGeek

Nella mia discussione sulle azioni, ho menzionato il fatto che tutti giochi necessitino di azioni affinché i giocatori facciano qualcosa. Ma questa è solo metà della teoria. Senza risposte a quelle azioni, quest’ultime restano senza senso.

Approfondimenti
Giochi

Quella che segue è la traduzione di un articolo pubblicato su League of Gamemakers, che ringraziamo per la disponibilità.

Se non li avete ancora letti, potete recuperare gli articoli già pubblicati di questa serie e dedicati all'eliminazione, all'acquisizione, alle azioni, all'incertezza, agli obiettivi, al punteggio, alle risorse e a spazio e tempo nei giochi da tavolo.

UN GIOCO DEVE FORNIRE INTERAZIONE AL GIOCATORE PER AVERE DAVVERO AGENTIVITÀ*

Un gioco può fornire tre tipi di interazione.

Innanzitutto, il gioco può reagire alle azioni dei giocatori. Questo è alquanto ordinario nei giochi digitali, in cui potenti computer possono reagire alle mosse dei giocatori in modo sofisticato. Anche i giochi da tavolo reagiscono alle azioni dei giocatori, ma le reazioni devono essere semplici abbastanza affinché i giocatori le possano eseguire senza che ciò sia un compito gravoso. Per i solitari e i cooperativi, questo tipo di interazione è essenziale.

Secondariamente, i giochi possono interagire con se stessi. Parti differenti lavorano assieme in modi interessanti, e le regole possono dare risultati inaspettati. Ciò potrebbe non sembrare molto interattivo dal punto di vista del giocatore, ma scoprire questo tipo di interazione all’interno del gioco può essere una grande fonte di piacere. Giochi che hanno un’interazione interna anche minima possono costituire per i giocatori divertenti enigmi da risolvere.

Il terzo tipo di interazione, è quella giocatore-giocatore ed è dove il gioco da tavola brilla. La maggior parte dei giochi fornisce un impianto dove i giocatori interagiscono tra loro. Anche se i giocatori si entusiasmano per i pezzi fantasiosi, il bell'artwork e le nuove meccaniche, è l’interazione che porta i giocatori attorno al tavolo per condividere un’esperienza assieme.

Oggi mi concentrerò sull'interazione tra giocatori, che è ciò che distingue i giochi da tavolo da molti altri giochi. Comincerò con alcuni concetti principali, per poi soffermarmi su specifici tipi di interazione.

Interazione crudele

La prima cosa importante su cui riflettere quando si tratta di interazione giocatore-giocatore è se l’interazione sia crudele o no. State incoraggiando i vostri giocatori ad attaccarsi o ferirsi a vicenda? Mentire e tradire? Le persone si stanno allontanando dal vostro gioco serbando rancore?

L’interazione crudele non è peggiore di altri tipi di interazione, ma è molto potente e non è appropriata per tutti i tipi di gioco. In particolare è importante realizzare che includendola nel vostro gioco scoraggerete molte persone dal giocare. A seconda del target del gioco, questo potrebbe non essere un problema, ma dovete capire che state limitando la potenziale base cui vi rivolgete.

Inoltre, occorre prestare attenzione nello spargere un po’ di interazione crudele nel gioco. Tale tipo di interazione può infatti mettere in ombra l’interazione principale del gioco a prescindere dalle vostre intenzioni. Se il vostro gioco presenta interazione crudele, è spesso meglio metterla direttamente al centro dell’intera esperienza di gioco.

Il livello esatto di interazione

In generale, l’interazione è una buona cosa nei giochi da tavolo. Interagire con gli amici è uno dei principali motivi per i quali le persone giocano! Ma ogni gioco ha un certo livello di interazione che è appropriato. Se includete troppo interazione, il gioco può facilmente sembrare caotico, con i giocatori che pensano di non avere alcun controllo o che non sono loro a far accadere cose o di esserne la causa.

Si aggiunga che meccaniche altamente interattive, come la negoziazione, spesso richiedono molto tempo. Se vedete che il vostro gioco si prolunga inutilmente (dragging), chiedetevi se c’è troppa interazione o se l’interazione è troppo poco strutturata.

Se pensate che il vostro gioco abbia troppa interazione, focalizzate la stessa in specifici ambiti. In molti giochi popolari, specialmente gli eurogame, i giocatori interagiscono solo in modi specifici, spesso bloccandosi a vicenda. Se i giocatori stanno interagendo in molti modi diversi nel vostro gioco, pensate di lasciar perdere alcune modalità, specialmente se alcune di queste forme di interazione possono accadere solo occasionalmente

Un gioco può avere troppa poca interazione? Penso di si, ma sono spesso sorpreso da come giochi di successo abbiano veramente poca interazione. Giochi come Splendor o Dominion, che hanno un seguito veramente forte, hanno un’interazione veramente limitata. Come può essere?

interazione ticket to ride
Bloccare gli altri, come in Ticket to ride, può fornire interazione senza che ciò diventi l’elemento dominante del gioco

Innanzitutto, spesso offrono un’interazione tra giocatori più sottile di quella che appare a prima vista. Questa interazione è spesso fondamentale per la struttura di gioco. Per esempio, in Splendor, i giocatori devono osservare attentamente l’area di gioco degli avversari per anticipare cosa vogliono prendere e bloccarli se necessario. Sia in Splendor che in Dominion, i giocatori determinano la fine della partita, quindi non prestare attenzione alle mosse avversarie è un buon modo per restare indietro.

Secondariamente, se i giochi hanno un interazione giocatore-gioco o gioco-gioco molto alta, l’interazione giocatore-giocatore potrebbe sminuire l’esperienza. Molto del divertimento di Dominion viene dall'esplorazione delle combo di carte, e l’interazione con gli altri giocatori (con, diciamo, carte d’attacco) tende a sminuire il divertimento principale.

Infine, ogni gioco beneficia dall'avere un livello di interazione appropriato per le sue meccaniche, per il tema, per il target cui è rivolto e per come è inteso l’utilizzo. Non ci sono regole corrette e definitive, quindi usate il vostro giudizio e i feedback dei playtester per capire se il vostro gioco ha il livello corretto di interazione

Tipologie di interazione

interazione bonhanza
Giochi come Bonhanza sono caratterizzati dal commercio, che è una forma di negoziazione.

Mi piacerebbe finire questo articolo discutendo di alcune tipologie di interazione che potreste incontrare nei giochi, o finché progettate per vostro conto. Non intendo essere esaustivo. Credo che esistano alcuni tipi di interazione che debbano ancora essere inclusi nei giochi… forse farete un gioco che ne include qualcuno di nuovo! In ogni caso, sentitevi liberi di aggiungere tipologie a questa lista nei commenti.

  • Bloccare: una delle tipologie di interazione più diffuse e sottili è il bloccare gli avversari. In via generale, bloccare può essere definito come l’azione di un giocatore che determina quali altri azioni restano a disposizione degli altri giocatori. Questa è una forma di interazione centrale in molti piazzamento lavoratori e giochi di draft, ma caratterizza anche molti giochi in cui sono i giocatori a determinare la fine del gioco. Dominion e Splendor usano entrambi questa forma di interazione, e anche la componente di costruzione di Catan ne è dominata. Spesso, bloccare non viene percepito come una meccanica molto interattiva. In molti giochi i giocatori si dedicano al proprio orticello, e solo occasionalmente vengono disturbati dagli altri. Ma i giocatori esperti presteranno invece attenzione a cosa fanno i loro avversari, anticipandone le mosse, per poi decidere se è più vantaggioso perseguire i propri piani o cercare di rovinare quelli degli avversari. Nei giochi di blocco, i giocatori possono scegliere in che misura interagire.
  • Negoziazione: una delle forme più interattive di interazione è la negoziazione, dove i giocatori, in modo collaborativo, decidono quali azioni fare. La negoziazione è estremamente interattiva perché richiede che i giocatori si parlino. Tra i giochi che la includono in via preminente vi sono Catan come molti cooperativi, quali Pandemic. La negoziazione è un ottimo modo per far si che i giocatori interagiscano tra loro, ma consuma molto tempo, quindi spesso funziona al meglio quando è la forma centrale di interazione piuttosto che posta in un ruolo secondario. Inoltre la negoziazione può far sembrare ai giocatori di aver troppa poco controllo sulle scelte (l’agentività di cui si parlava all’inizio), così come i giocatori possono semplicemente rifiutarsi di lavorare insieme.
  • Reazioni: nel mio articolo sulle Azioni, ho sollevato la questione delle reazioni, ovvero sull’abilità dei giocatori di rispondere alle decisioni degli altri prima che queste decisioni diventino effettive. Tra i giochi che sono caratterizzati dalle reazioni è incluso Magic (attraverso le carte istantanee, come i contro incantesimi) e i giochi take-that come Munchkin. Le reazioni sono molto interattive perché danno ai giocatori l’abilità di fare azioni intrecciate con quelle degli altri giocatori e forzano gli stessi a prestare attenzione alle azioni degli altri per essere certi di non perdere un’opportunità. Nel mio precedente articolo, sono stato sprezzante nei confronti delle reazioni, considerandole complicate e poco eleganti. So che questa è una posizione controversa, ma ne rimango convinto. Ci sono giochi dove le reazioni sono appropriate, ma credo che siano abusate e che i loro svantaggi non siano tenuti in debito conto da molti designer. Molti le giustificano dicendo che sono interattive. Spero che questo articolo mostri che ci sono molte alternative alle reazione per rendere un gioco interattivo.
  • Rompicapi (puzzles): per esempio, i giocatori possono proporre rompicapi tra loro! Questa è una forma di interazione abbastanza comune ma sottovalutata, dove le azioni di un giocatore approntano il contesto in cui il giocatore successivo dovrà prendere decisioni (quindi il bloccare è una forma di presentare rompicapi). Magic usa questa forma di interazione quando i giocatori decidono quale creatura attaccare e con cosa, forzando l’altro giocatore a decidere come bloccare. Hearthstone un gioco molto simile a Magic, abbandona le reazioni in favore dei rompicapi che i giocatori devono approntare tra loro. Molti designer inseriscono i rompicapi nei loro giochi senza rendersene conto, ma essere consapevoli della forma di interazione vi aiuterebbe a incorporarla in un modo più intenzionale.
  • Comunicare: molti giochi sono caratterizzati dalla comunicazione di informazioni (o dal trattenere le informazioni) come una forma centrale di interazione. Molti party game, da Pictionary a Nome in codice, sono costruiti attorno alla comunicazione con limitazioni. Hanabi, un gioco cooperativo molto popolare, elimina la negoziazione in favore della comunicazione. E molti giochi competitivi, come Netrunner, sono caratterizzati dal bluff o dalle informazioni nascoste come cuore dell’interazione.
  • Interazione sociale: non sottovalutate come l’interazione possa coinvolgere i giocatori al di fuori del gioco! Molto dell’appeal dei party game è costituito da come essi agiscano da lubrificante sociale, forzando le persone a parlare e a trovare argomenti di conversazione. Il grande successo di Cards against humanity in particolare è largamente dovuto alla sua impressionante abilità di far ridere e parlare le persone (anche solo per discutere di quando sia repellente Cards against humanity). Potrebbe sembrare che questo sia un dominio esclusivo dei party game, ma i giochi di strategia possono beneficiarne altrettanto. Il mio primo gioco, Corporate america, cerca di coinvolgere le persone in discussioni politiche, con molto humour e con meccaniche che incoraggiano le persone ad iniziare a parlare. Il tema, specialmente un tema non usuale o popolare, strane meccaniche, una strategia e delle combo possono ispirare discussioni al di fuori del gioco che possono rafforzare i legami e lasciare i vostri giocatori con buone sensazioni relative all'esperienza con il vostro gioco.
interazione cah
Un gioco come Cards against humanity porta le persone a parlare al di là del gioco, contribuendo al suo successo.

Interazioni importanti

Le interazioni giocatore-giocatore possono essere non necessarie per i giochi, ma costituiscono uno dei più grandi vantaggi dei giochi da tavolo nei confronti dei giochi digitali. Per molti giocatori, i giochi sono una delle strade preferite per condividere un’esperienza sociale con gli amici. Anche se ogni gioco ha un livello ideale di interazione, raccomando generalmente di sbagliare dando più interazione che meno. Se il vostro gioco aiuta i giocatori a conoscersi a vicenda o a diventare amici, diventerà un bel ricordo.

 

*L'agentività in sociologia (agency) è la facoltà di far accadere le cose, di intervenire sulla realtà, di esercitare un potere causale (n.d.t.)

Commenti

Concordo su tutto, ma faccio un appunto:

Quando parla di "Reazioni" l'autore in realtà prende ad esempio un tipo di interazione differente, che è l' "Interruzione". La differenza è che una Reazione non annulla l'azione che l'ha scatenata, limitandosi a seguirla, mentre l'Interruzione ne blocca gli effetti per agire per prima, talvolta annullando l'azione che l'ha scatenata. Capisco però che abbia accumunato le due categorie in "azioni che un giocatore dichiara/compie dopo che un avversario ha dichiarato la sua azione": sotto questo punto di vista anche un'Interruzione è considerabile alla stregua di una Reazione (io non posso lanciare un "controincantesimo" se l'avversario non ha dichiarato di lanciare un incantesimo, anche se di fatto il controincantesimo agisce per primo). Ciò non di meno penso sia importante distinguere le due tipologie, perché le Reazioni "comuni", svolgendosi dopo l'azione scatenante, seguono un ordine molto più semplice da gestire (la Reazione entra in gioco quando l'azione scatenante ha esaurito le sue funzioni), mentre l'Interruzione implica la "sospensione" dell'azione scatenante che non potrà essere ripresa finché l'Interruzione non avrà avuto luogo, il ché è fondamentale nella struttura di alcuni giochi ma ha la controindicazione di creare talvolta confusione su come gli effetti debbano effettivamente attivarsi (specie quando vengono giocate interruzioni su interruzioni).

...tutto questo per la precisione :p

@Tatsumaki sei riuscito ad esprimere quello su cui riflettevo ma non avevo ancora tradotto in termini comprensibili.
E in modo perfetto. +1 su tutto il tuo intervento.

@Tatsumaki, solo una precisazione: glokta l'articolo l'ha solo tradotto, l'autore è straniero.

Quindi le tue osservazioni sono sicuramente giuste e condivisibili, ma non ti risponderà direttamente.

Hai ragione, mi ero perso il box introduttivo.

Correggo l'intervento.

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