Elementi di gioco: Risorse

Risorse Giochi

Vi proponiamo una traduzione dell'articolo "Games Elements: Resources", pubblicato da Teale Fristoe su leagueofgamemakers.com, sito che ringraziamo per la disponibilità.

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Della stessa serie abbiamo già tradotto gli articoli su azioniobiettivi e punteggio. Qui trovate l'articolo originale.

Anche i giochi più semplici implicano una certa quantità di gestione delle risorse, se non altro nel modo in cui i giocatori gestiscono il loro tempo. All'estremo opposto, molti giochi, in particolare i "cinghiali", presentano alla base una gestione complessa delle risorse. Oggi parlerò di alcuni dei molti modi in cui le risorse vengono utilizzate nei giochi per migliorarne il gameplay.
Cosa sono le risorse?

Per definizione le risorse sono limitate, ma consentono ai giocatori di agire in altri modi. Questa è una definizione piuttosto ampia, ma elimina una cosa importante in particolare: in molti giochi, i punti vittoria non sono risorse, perché non consentono al giocatore di agire. Dominion è di grande esempio. La maggior parte delle carte punti vittoria in Dominion in realtà ostacolano il giocatore, una notevole differenza dalle altre carte nel gioco.

Comunque, questa non è una regola difficile e veloce. In Corporate America, i giocatori possono scambiare liberamente denaro (punti vittoria) per influenzare altri giocatori. Senza i soldi, un giocatore non sarebbe in grado di agire in quel modo, quindi il denaro è una risorsa.

Catan
In "Catan" i giocatori non possono costruire edifici senza le giuste risorse.

Costi di opportunità

In ogni gioco, la principale delle risorse è il tempo (proprio come nella vita). Anche se potrebbe non sembrare a prima vista, molti giochi utilizzano l'uso di questa risorsa nel modo più efficiente possibile. In 7 Wonders, ad esempio, ogni giocatore ha diciotto turni e il giocatore che può convertire i propri turni in più punti è il vincitore.

In molti giochi, la durata del gioco non è predeterminata, ma è casuale o parzialmente determinata dai giocatori. In questi giochi, gran parte del divertimento deriva dall'essere incerti su quanto tempo i giocatori abbiano; i giocatori esperti possono giudicare al meglio la quantità rimasta di questa risorsa.

Risorse insolite

Molti giochi includono risorse che, come il tempo, ovviamente potrebbero non essere risorse a prima vista. Ad esempio, le carte in molti giochi sono effettivamente risorse, a volte in maniera esplicita come in Race for the Galaxy. In altri giochi, i punti ferita, le unità o il territorio possono essere usati come risorse.

Trasformare qualcosa che potrebbe non sembrare una risorsa in una che lo sia, è un modo divertente per far riflettere i giocatori sul gioco in modo leggermente diverso. Le risorse insolite possono anche essere un ottimo modo per far sentire speciali, le azioni speciali.

Birds of a Feather
In "Birds of a Feather" le carte non sono solo uccelli, sono anche biglietti per visitare luoghi diversi.

Risorse rinnovabili

In alcuni giochi, le risorse possono essere utilizzate una volta sola. Questo è molto comune per i giochi con denaro, o dove la raccolta di risorse è una parte fondamentale del gioco. I gettoni in Splendor sono un buon esempio di queste risorse non rinnovabili. Con tali giochi, alcuni giocatori eviteranno di spendere le proprie risorse (aumentando la repulsione di usarle), quindi potrebbe essere necessario includere una meccanica per spingere i giocatori a usare le proprie risorse.
 

In altri giochi, le risorse possono essere utilizzate ripetutamente, spesso una volta per turno. Le gemme delle carte che hai acquistato in Splendor servono a questo scopo. In questo caso, la repulsione di usarle incoraggerà effettivamente i giocatori a spendere le proprie risorse, invece di accumularle. Tuttavia, è importante che i giocatori ottengano le risorse rinnovabili all'incirca alla stessa velocità. Se un giocatore inizia a rimanere indietro, questo svantaggio sarà esacerbato nel corso del gioco, rovinando  gran parte dell'esperienza di gioco.

Soplendor
"Splendor" utilizza risorse sia rinnovabili che non rinnovabili.

Stimolazione con risorse

Le risorse possono essere un ottimo modo per stimolare una partita. I giocatori iniziano con poche risorse e possono fare molto poco, ma con il tempo ne accumulano di più, il che consente azioni sempre più potenti. Ciò darà ai giocatori un senso di progressione e contribuirà a far sentire il gioco come se stesse raggiungendo un climax. Questo è particolarmente vero per le risorse rinnovabili che continuano ad accumularsi nel corso di una partita.

Le risorse monouso tendono ad avere una natura più ciclica in quanto i giocatori raccolgono risorse, le spendono, quindi riavviano il ciclo. Tuttavia, può comunque esserci una tendenza generale verso azioni più potenti, se i giocatori spendono le proprie risorse su pezzi del motore che rendono più facile accumulare risorse o aprire ad azioni più potenti.

Economie complesse

In alcuni giochi, il tempo è la tua unica risorsa; in altri, c'è una sola risorsa monetaria da gestire. Ma molti giochi presentano molte risorse diverse e parte del divertimento sta nel gestirle tutte.

Quando un gioco presenta più risorse, non è raro che tali risorse vengano stratificate in qualche modo. Ad esempio, un giocatore può raccogliere materie prime, quindi convertirle in beni appositi, che alla fine vengono spesi per abilità speciali, punti vittoria o anche più risorse. Quando si lavora su un gioco con più risorse, è importante differenziare il modo in cui vengono acquisite o spese, per farle sentire uniche e interessanti.

Giochi con molte risorse differenti che si relazionano l'un l'altra in modi complessi o stratificati sono difficili da progettare e capire. Per alcuni giocatori, forniscono un puzzle di benvenuto; per altri, sono una fonte di stress confuso e sgradevole. Assicurati di conoscere il tuo pubblico durante la progettazione del sistema di risorse per il tuo gioco - e assicurati di giocare a questi giochi molte, molte volte: è molto facile per gli squilibri introdursi in sistemi così complessi.

Le Havre
In "Le Havre" le risorse si relazionano l'una all'altra in modo stratificato.

Risorse e meccaniche base

Quando le risorse sono al centro dei giochi, possono attivare molte meccaniche classiche. Le offerte, il bluff, il commercio e molti altri meccanismi interattivi sono supportati da un forte sistema di risorse e spesso fanno un grosso fiasco in mancanza di ciò. I sistemi complessi di risorse possono creare obiettivi intermedi per giocatori e puzzle da risolvere, che possono costituire il divertimento base di un gioco.

In qualsiasi modo le risorse si adattino al tuo gioco, ricorda che alla fine riguardano la scelta. Assicurati che i tuoi giocatori abbiano opzioni su come possono spendere le proprie risorse e, per alcuni giochi, l'opzione di non spenderle dovrebbe essere una considerazione seria.

Progettare economie artificiali

Quando inizi a lavorare sul sistema di risorse per un nuovo gioco, poniti alcune domande semplici. Che ruolo dovrebbe avere questo sistema di risorse nel gioco? Dovrebbe essere un obiettivo e una fonte di divertimento? O sono lì per supportare altri meccanismi, gestendo la stimolazione complessiva del gioco o bilanciando le opzioni dei giocatori alternativi? Se il sistema di risorse non è destinato a essere l'obiettivo principale del gioco, ti incoraggio vivamente a provare a sviluppare il sistema più semplice che puoi per far funzionare l'economia del gioco.

Altre domande da porre, riguardano quanto i giocatori dovrebbero essere limitati. Probabilmente non vuoi che i tuoi giocatori si sentano frustrati perché non hanno mai abbastanza risorse; ma, d'altra parte, devi rendere le risorse effettivamente importanti, a volte costringendole a limitare le opzioni del giocatore.

Rispondere a queste domande e mettere a punto un'economia artificiale può richiedere molto tempo e molti test. Non lesinare sul playtesting quando si tratta di sistemi di risorse.

Manhattan Project: Energy Empire
In "Manhattan Project: Energy Empire" i giocatori devono bilanciare molte risorse: denaro, plastica, acciaio, scienza, petrolio, lavoratori, energia e persino un ambiente pulito

Gestione delle risorse

Tutti i giochi implicano un certo grado di gestione delle risorse. Quando progetti il tuo gioco, presta particolare attenzione a come le risorse si adattano al gioco. Cosa si aspetta e vuole il tuo pubblico di riferimento? Le risorse dovrebbero essere al centro e in primo piano o nascondersi in posti non ovvi? Come possono essere impiegate le risorse per aiutare a bilanciare il gioco, controllarne il ritmo e consentire l'interazione tra i giocatori? Gestire le risorse è divertente nella partita o un lavoro ingrato per supportare altri tipi di divertimento?

Rispondi a queste domande, quindi prenditi il ​​tempo per provare seriamente l'economia del tuo gioco.

Commenti

Ottimo articolo come sempre

Grande Gotcha, sempre meglio!

Bell'articolo, grazie :)

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