Una parola di ringraziamento al povero Stoppardi che ogni settimana si traduce un articoletto tecnico da sottoporci :D
Quella che segue è la traduzione dell'articolo Game Elements: Actions, pubblicato da Teale Fristoe il 4 novembre 2015 su leagueofgamemakers.com, sito che ringraziamo per la disponibilità. La traduzione è a cura di Stoppardi
"Tutti i giocatori hanno bisogno di azioni. Altrimenti avete dei veri giocatori, o solo degli osservatori?"
Oggi continuerò la mia analisi degli elementi fondamentali di un gioco parlando delle azioni. Se vi siete persi i precedenti articoli di questa serie riguardo agli elementi di gioco, potete recuperarli qui: Elementi di gioco: obiettivi ed Elementi di gioco: punteggio.
Azioni senza ragionamento
Oggi non ci vogliamo soffermare sulle azioni che non richiedono l’uso del ragionamento; ma vale la pena tenerne conto, perché alcune possono essere più divertenti di altre. Le azioni che non necessitano di decisioni aggiungono divertimento al vostro gioco o lo sottraggono?
Azioni delimitate contro azioni continue
Alcune azioni sono definite da quello che il giocatore può fare. Per esempio in Birds of a Feather i giocatori giocano una sola carta a turno dalla loro mano. Questo è tutto quello che possono fare, l’azione è molto specifica. Queste sono azioni delimitate.
In altri giochi le azioni sono definite da quello che i giocatori non possono fare: Pictionary è un ottimo esempio. Quanto tocca a te disegnare non puoi parlare o usare simboli, ma puoi fare qualunque altra cosa con carta e penna. Questo genere di azioni continue non è molto comune nei giochi ta tavolo, ma è grandioso nei party game; può funzionare nei giochi di destrezza e può portare a interessati contrattazioni e mercanteggiamenti nei giochi economici.
Azioni simultanee
In alcuni giochi i giocatori compiono le loro azioni nel proprio turno. In altri, più giocatori agiscono nello stesso momento. Sia le azioni delimitate, sia quelle continue possono essere compiute in turni o in maniera simultanea. Le azioni simultanee continue coinvolgono, di solito, tutti i giocatori che agiscono nello stesso momento a loro piacimento. Nelle azioni simultanee delimitate i giocatori, solitamente, scelgono le loro azioni segretamente, quindi le rivelano e le risolvono nello stesso momento.
Per un paio d’anni sono stato entusiasta delle azioni simultanee nei giochi, perché queste tendono a coinvolgere tutti i giocatori nello stesso istante, riducendo drasticamente il tempo di attesa. Ma ci sono dei chiari svantaggi nelle azioni simultanee: per prima cosa, i tipi di azioni che si possono svolgere sono limitati e devi prevedere un sistema per gestire i conflitti. Inoltre, i giochi con azioni simultanee tendono a essere più caotici. Infine anche con azioni chiare e definite, i giocatori devono scegliere senza avere una conoscenza completa delle condizioni del gioco, il che potrebbe far percepire il tutto come troppo casuale.
Però i giochi basati su turni possono apparire lenti e generare molti tempi di attesa o paralisi da analisi; specie se i giocatori hanno molte opzioni o possono fare molte cose nel loro turno. Si può mitigare questo effetto limitando le scelte, impedendo ai giocatori di concatenare molte azioni in un singolo turno e coinvolgente tutti i giocatori durante il turno avversario.
Nei giochi a turni il mio metodo favorito per mitigare il tempo di attesa è permettere di svolgere una sola azione durante il turno del giocatore; purtroppo anche questo ha i suoi svantaggi (naturalmente): i giocatori potrebbero percepire di avere troppo poco controllo, o che gli altri gli impediscano sempre di completare le combo che hanno iniziato in un turno e che intendevano completare in un turno successivo. Vale la pena di valutare quante azioni sarà in grado di completare un giocatore del vostro gioco nello stesso turno. Il numero ideale potrebbe essere uno, due, tre o potrebbe non esserci bisogno di alcun limite.
Ordine di turno
Nei giochi basati sui turni, i giocatori devono agire in un dato ordine. Spesso è in senso orario attorno ad un tavolo. Ma modificare l’ordine di turno è un ottimo sistema per movimentare un po’ il gioco. Naturalmente i giocatori possono essere confusi quando l’ordine di turno cambia, in particolar modo quando questo cambiamento non avviene seguendo il giro del tavolo; ma, se state lavorando su un gioco di media o elevata complessità, vi incoraggio a considerare questa possibilità. Offre una flessibilità interessante senza aggiungere un nuovo sistema nel gioco, visto che un ordine di turno, in una maniera o in un'altra, è necessario.
Giocare con le azioni
Le azioni sono fondamentali per giocare: molti generi sono definiti da come vengono gestite le azioni; il piazzamento lavoratori è probabilmente il migliore esempio. In questo tipo di giochi, i turni si svolgono selezionando le azioni: quando un giocatore sceglie un'azione da intraprendere, blocca l’accesso per quell’azione ad altri giocatori. Un meccanismo simile a questo di selezione delle azioni è quello delle rotelle.
Da lato opposto dei giochi di piazzamento lavoratori ci sono i giochi in cui scegliendo un'azione per se stessi si permette anche agli altri giocatori di compierla, come in Puerto Rico.
Sbloccare le azioni
Fare azioni speciali o aggiuntive può essere estremante stimolante per i giocatori; di conseguenza sbloccare nuove azioni può essere un'eccellente ricompensa. In alternativa alcune azioni possono venire sbloccate durante il corso del gioco (sia che siano rese disponibili a tutti, o che siano disponibili per i giocatori che hanno pagato per averle) permettendo la crescita dell’eccitazione nel gioco.
Le azioni con diversi livelli di potenza possono essere bilanciate dalla richiesta di maggiori risorse o da un numero di utilizzi limitato.
Reazioni
In alcuni giochi basati sui turni i giocatori possono reagire alle azioni degli altri. L’esempio più famoso è la carta Contromagia di Magic: the Gathering, ma anche giochi come Munchkin usano massicciamente questa possibilità.
La reazione può sembrare una continuazione dell’azione, ma in realtà è una cosa distinta - e lo è in maniera piuttosto sgraziata. Essa spezza il “turno” di un giocatore in svariati sotto-turni, in cui tutti i giocatori hanno la possibilità di reagire in sequenza. Io raccomando di evitare le reazioni nei vostri giochi, a meno che l’intero gioco sia basato sulle reazioni tra giocatori.
Passare
Alcuni gioco consentono ai loro giocatori di non fare azioni durante il loro turno. Altri a volte forzano i giocatori a non fare azioni (per esempio alcune azioni richiedono risorse ed i giocatori non le possiedono).
Cos'è un'azione?
Ho scritto l’intero articolo senza neanche definire cosa sia un'azione. Ho provato ad affrontare la questione in precedenza, osservando le azioni umane di base e come queste si integrano in un gioco da tavolo; è stato un esperimento interessante, anche se non credo di essere riuscito nell’impresa.
Ma, tirando le somme, ogni cosa può essere un'azione in un gioco. Non starò ad elencare le azioni di base perché sono dozzine; per di più, molti giochi hanno successo perché semplicemente esaltano un'azione che non è comunemente usata. Quando lavorate su un nuovo gioco, pensate alle azioni degli altri giochi, ma anche alle azioni che non sono state usate da altri in maniera intensiva.
Luci, camera, azione!
Le azioni sono fondamentali in tutti I giochi, quindi vale la pena considerarle in tutte le fasi dello sviluppo. Assicuratevi di fornire ai vostri giocatori azioni interessati da compiere durante il gioco e, se le limitate in qualche maniera, chiedetevi se veramente questa cosa migliora il gioco o meno.
Spero che abbiate trovato questo articolo utile. Se avete qualche riflessione sulle azioni, o se ho dimenticato qualcosa, vi prego di continuare la discussione nei commenti qui sotto.