Elementi di gioco: azioni

carte azione

Continua il nostro percorso negli elementi di gioco: oggi lasciamo spazio ai giocatori e alle loro azioni al tavolo

Approfondimenti
Giochi

Quella che segue è la traduzione dell'articolo Game Elements: Actions, pubblicato da Teale Fristoe il 4 novembre 2015 su leagueofgamemakers.com, sito che ringraziamo per la disponibilità. La traduzione è a cura di Stoppardi

"Tutti i giocatori hanno bisogno di azioni. Altrimenti avete dei veri giocatori, o solo degli osservatori?"

Oggi continuerò la mia analisi degli elementi fondamentali di un gioco parlando delle azioni. Se vi siete persi i precedenti articoli di questa serie riguardo agli elementi di gioco, potete recuperarli qui: Elementi di gioco: obiettivi ed Elementi di gioco: punteggio.

Azioni senza ragionamento

Birds of Feather
Birds of Feather
Tenete presente che le azioni non devono essere necessariamente frutto di decisioni. Cose come il settaggio iniziale, le regole per le intelligenze artificiali, le spese per i mantenimenti, il pescare carte o il tirare dadi sono tutte azioni. Alcuni giochi non hanno nessuna decisioni da prendere (pensate al gioco dell’oca) e altri, per esempio Betrayal at House on the Hill, hanno azioni che sembrano decisioni (esplorare la casa), ma in realtà sono in effetti solo legate alla fortuna.

Oggi non ci vogliamo soffermare sulle azioni che non richiedono l’uso del ragionamento; ma vale la pena tenerne conto, perché alcune possono essere più divertenti di altre. Le azioni che non necessitano di decisioni aggiungono divertimento al vostro gioco o lo sottraggono?

Azioni delimitate contro azioni continue

Alcune azioni sono definite da quello che il giocatore può fare. Per esempio in Birds of a Feather i giocatori giocano una sola carta a turno dalla loro mano. Questo è tutto quello che possono fare, l’azione è molto specifica. Queste sono azioni delimitate. 

In altri giochi le azioni sono definite da quello che i giocatori non possono fare: Pictionary è un ottimo esempio. Quanto tocca a te disegnare non puoi parlare o usare simboli, ma puoi fare qualunque altra cosa con carta e penna. Questo genere di azioni continue non è molto comune nei giochi ta tavolo, ma è grandioso nei party game; può funzionare nei giochi di destrezza e può portare a interessati contrattazioni e mercanteggiamenti nei giochi economici. 

Shadow Throne
Shadow Throne
Notate che questa non è una divisione netta. Per esempio in Tessen i giocatori possono giocare carte in specifici modi e posizioni, ma possono anche farlo in qualunque momento. Tutte le azioni ricadono all’interno di uno specifico campo delimitate-continue, ma non sempre ad uno dei due estremi dell’intervallo. 

Azioni simultanee

In alcuni giochi i giocatori compiono le loro azioni nel proprio turno. In altri, più giocatori agiscono nello stesso momento. Sia le azioni delimitate, sia quelle continue possono essere compiute in turni o in maniera simultanea. Le azioni simultanee continue coinvolgono, di solito, tutti i giocatori che agiscono nello stesso momento a loro piacimento. Nelle azioni simultanee delimitate i giocatori, solitamente, scelgono le loro azioni segretamente, quindi le rivelano e le risolvono nello stesso momento. 

Per un paio d’anni sono stato entusiasta delle azioni simultanee nei giochi, perché queste tendono a coinvolgere tutti i giocatori nello stesso istante, riducendo drasticamente il tempo di attesa. Ma ci sono dei chiari svantaggi nelle azioni simultanee: per prima cosa, i tipi di azioni che si possono svolgere sono limitati e devi prevedere un sistema per gestire i conflitti. Inoltre, i giochi con azioni simultanee tendono a essere più caotici. Infine anche con azioni chiare e definite, i giocatori devono scegliere senza avere una conoscenza completa delle condizioni del gioco, il che potrebbe far percepire il tutto come troppo casuale. 

Però i giochi basati su turni possono apparire lenti e generare molti tempi di attesa o paralisi da analisi; specie se i giocatori hanno molte opzioni o possono fare molte cose nel loro turno. Si può mitigare questo effetto limitando le scelte, impedendo ai giocatori di concatenare molte azioni in un singolo turno e coinvolgente tutti i giocatori durante il turno avversario.

Nei giochi a turni il mio metodo favorito per mitigare il tempo di attesa è permettere di svolgere una sola azione durante il turno del giocatore; purtroppo anche questo ha i suoi svantaggi (naturalmente): i giocatori potrebbero percepire di avere troppo poco controllo, o che gli altri gli impediscano sempre di completare le combo che hanno iniziato in un turno e che intendevano completare in un turno successivo. Vale la pena di valutare quante azioni sarà in grado di completare un giocatore del vostro gioco nello stesso turno. Il numero ideale potrebbe essere uno, due, tre o potrebbe non esserci bisogno di alcun limite. 

Ordine di turno

Nei giochi basati sui turni, i giocatori devono agire in un dato ordine. Spesso è in senso orario attorno ad un tavolo. Ma modificare l’ordine di turno è un ottimo sistema per movimentare un po’ il gioco. Naturalmente i giocatori possono essere confusi quando l’ordine di turno cambia, in particolar modo quando questo cambiamento non avviene seguendo il giro del tavolo; ma, se state lavorando su un gioco di media o elevata complessità, vi incoraggio a considerare questa possibilità. Offre una flessibilità interessante senza aggiungere un nuovo sistema nel gioco, visto che un ordine di turno, in una maniera o in un'altra, è necessario. 

Race For The Galaxy
Race For The Galaxy
Sia che voi cambiate l’ordine di turno durante il gioco oppure no, dovete considerare se nel vostro sistema l’ordine di turno dia vantaggi o svantaggi. A volte il primo giocatore ha un vantaggio, a volte ad averlo è l’ultimo (che può reagire alle scelte degli altri giocatori con maggiore consapevolezza); raramente qualcuno nel mezzo. Cambiare l’ordine di gioco può aiutare a mitigare i vantaggi che il turno concede; ma lo possono fare anche altre opzioni, come dare ad alcuni giocatori maggiori azioni o risorse. 

Giocare con le azioni

Le azioni sono fondamentali per giocare: molti generi sono definiti da come vengono gestite le azioni; il piazzamento lavoratori è probabilmente il migliore esempio. In questo tipo di giochi, i turni si svolgono selezionando le azioni: quando un giocatore sceglie un'azione da intraprendere, blocca l’accesso per quell’azione ad altri giocatori. Un meccanismo simile a questo di selezione delle azioni è quello delle rotelle.

Da lato opposto dei giochi di piazzamento lavoratori ci sono i giochi in cui scegliendo un'azione per se stessi si permette anche agli altri giocatori di compierla, come in Puerto Rico.

Sbloccare le azioni

Fare azioni speciali o aggiuntive può essere estremante stimolante per i giocatori; di conseguenza sbloccare nuove azioni può essere un'eccellente ricompensa. In alternativa alcune azioni possono venire sbloccate durante il corso del gioco (sia che siano rese disponibili a tutti, o che siano disponibili per i giocatori che hanno pagato per averle) permettendo la crescita dell’eccitazione nel gioco. 

Le azioni con diversi livelli di potenza possono essere bilanciate dalla richiesta di maggiori risorse o da un numero di utilizzi limitato. 

Reazioni

In alcuni giochi basati sui turni i giocatori possono reagire alle azioni degli altri. L’esempio più famoso è la carta Contromagia di Magic: the Gathering, ma anche giochi come Munchkin usano massicciamente questa possibilità.

Controincantesimo
Controincantesimo
Molti designer inesperti inseriscono le reazioni nei giochi perché le usano normalmente, ma io quasi sempre cerco di tenermene alla larga. Perché? Perché complicano enormemente la sequenza dei turno in un gioco e, potenzialmente, possono creare situazioni imbarazzanti: un giocatore dichiara l’azione, quindi inizia a svolgerla ma un altro vuole interromperlo; il giocatore attivo deve allora tornare indietro in quello che ha fatto. Oppure un giocatore che non ha ancora iniziato a svolgere l’azione, ma decide di cambiarla non appena sa che un altro giocatore vorrebbe interferire - ed è sempre seccante dimenticarsi della possibilità di reazione fino a che non è troppo tardi per poter intervenire. Queste situazioni sono inoltre esacerbate se nel gioco le carte reazione sono molto rare e i giocatori non sono abituati ad aspettare per vedere se qualcun altro vorrà reagire. 

La reazione può sembrare una continuazione dell’azione, ma in realtà è una cosa distinta - e lo è  in maniera piuttosto sgraziata. Essa spezza il “turno” di un giocatore in svariati sotto-turni, in cui tutti i giocatori hanno la possibilità di reagire in sequenza. Io raccomando di evitare le reazioni nei vostri giochi, a meno che l’intero gioco sia basato sulle reazioni tra giocatori. 

Passare

Alcuni gioco consentono ai loro giocatori di non fare azioni durante il loro turno. Altri a volte forzano i giocatori a non fare azioni (per esempio alcune azioni richiedono risorse ed i giocatori non le possiedono). 

7 Wonders
7 Wonders
A mio parere dovreste evitare di costringere i vostri giocatori a passare a tutti i costi. La maggior parte di loro si diverte a fare cose quando gioca (altrimenti perché non guardare un film o leggere un libro?) e saltare dei turno potrebbe fargli pensare che stanno sprecando il loro tempo. Se le azioni sono condizionate da qualcosa, o richiedono risorse, date loro alcune azioni di default da compiere ogni turno, anche se deboli - tipo scartare una carta per ottenere oro come in 7 Wonders

Cos'è un'azione?

Ho scritto l’intero articolo senza neanche definire cosa sia un'azione. Ho provato ad affrontare la questione in precedenza, osservando le azioni umane di base e come queste si integrano in un gioco da tavolo; è stato un esperimento interessante, anche se non credo di essere riuscito nell’impresa. 

Ma, tirando le somme, ogni cosa può essere un'azione in un gioco. Non starò ad elencare le azioni di base perché sono dozzine; per di più, molti giochi hanno successo perché semplicemente esaltano un'azione che non è comunemente usata. Quando lavorate su un nuovo gioco, pensate alle azioni degli altri giochi, ma anche alle azioni che non sono state usate da altri in maniera intensiva. 

Luci, camera, azione!

Le azioni sono fondamentali in tutti I giochi, quindi vale la pena considerarle in tutte le fasi dello sviluppo. Assicuratevi di fornire ai vostri giocatori azioni interessati da compiere durante il gioco e, se le limitate in qualche maniera, chiedetevi se veramente questa cosa migliora il gioco o meno. 

Spero che abbiate trovato questo articolo utile. Se avete qualche riflessione sulle azioni, o se ho dimenticato qualcosa, vi prego di continuare la discussione nei commenti qui sotto. 

Commenti

Una parola di ringraziamento al povero Stoppardi che ogni settimana si traduce un articoletto tecnico da sottoporci :D

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare