Elementi di gioco: punteggio

Game Elements: scoring

Nuova traduzione ed approfondimento degli elementi che costituiscono un gioco da tavolo. Oggi quello a cui tutti miriamo: il punteggio.

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Articolo originale tradotto da League of Gamemakers: Game Elements: Scoring, scritto da Teale Fristoe. Tradotto da RandallMc Murphy.

Oggi vorrei continuare ad esaminare gli elementi di base dei giochi da tavolo discutendo del punteggio. Nel mio ultimo articolo ho parlato degli obbiettivi, e visto che il punteggio è direttamente collegato a quelli di molti giochi, non dovrebbe essere una sorpresa il fatto che mi riferirò a quell'articolo abbastanza spesso oggi.

Corsa vs Competizione

Nel già citato articolo suggerivo che gli obbiettivi di molti giochi possano essere ridotti in queste due macrocategorie, corse o competizioni. Nelle corse i giocatori tentano di raggiungere un particolare punteggio per primi. Nelle competizioni, invece, tentano di raggiungere il punteggio più alto al momento in cui la partita terminerà.

Richiamo questo concetto oggi perchè i giochi di competizione tendono ad avere più spazio per sistemi interessanti di punteggio. Nei giochi di corsa spesso non è nemmeno chiaro agli stessi giocatori che stiano ottenenendo dei punteggi. Per esempio, invece di raccogliere “punti” potrebbero muoversi su degli spazi del tabellone. Voi ed io sappiamo che quegli spazi possono essere immaginati come punti per una migliore comprensione di come funzioni il gioco, ma i giocatori probabilmente non faranno quella connessione. Visto che il punteggio quindi è abbastanza nascosto nei giochi di corsa, solitamente è semplice e lineare (*), ed è per questo che in questo articolo mi concentrerò maggiormente sui giochi di competizione.

Detto questo, non fatevi sedurre dal fascino di un sistema di punteggio complesso se il vostro gioco non ne ha bisogno. Come progettisti, siamo spesso inclini alla complessità, specialmente quando questo ci dà un più raffinato controllo sulle nostre creazioni. La complessità però è negativa per molti giocatori. Se potete risolvere con un sistema di punteggio semplice, o meglio uno completamente nascosto, fatelo, io lo raccomando fortemente.

Punteggi Nascosti

I giocatori dovrebbero sapere i punteggi degli altri durante la partita? La risposta a questa domanda è diversa a seconda dei giochi..
Se i punteggi sono nascosti, i giocatori che stanno perdendo potrebbero sentirsi più coinvolti nella partita, proprio per il fatto di non sapere che stanno perdendo. Questo inoltre apre la strada alle strategie basate sul mantenere un basso profilo e fa sì che i giocatori non siano distratti da conteggi durante la partita, cosa che spesso rallenta il gioco.
D'altro canto, alcuni giochi beneficiano dalla conoscenza dei punteggi altrui. Specialmente quando i giocatori dovrebbero contrastare il potenziale vincitore, ma anche per il funzionamento di altri meccanismi di riequilibrio si necessita la conoscenza dei punteggi. Inoltre i giocatori potrebbero a volte contrastare qualcuno, in giochi con punteggi nascosti, percependolo come potenziale vincitore, per scoprirlo poi in ultima posizione.

E' possibile adottare un approccio ibrido per molti giochi. Alcuni elementi del punteggio finale sono di pubblica conoscenza, mentre altri sono nascosti fino alla fine della partita. L'ultima parte potrebbe essere esplicitamente nascosta, o semplicemente non conteggiata fino alla fine. In ogni caso questo può dare ai giocatori l'idea di chi si stia ben comportando, mantenendo comunque una certa incertezza fino alla fine.
insalata di punti
in Tokaido, quasi ogni azione dà punti, rivelando diverse strategie

Quali Punteggi?

In Tokaido, quasi ogni azione genera punteggio, cosa che rivela molte differenti strategie.
In molti giochi c'è un singolo metodo per fare punti. In altri sono molteplici. Al punto più estremo di questa gamma ci sono i giochi con “insalata di punti”, dove praticamente ogni cosa che il giocatore fa, conferisce dei punti.

I giochi dove una singola cosa garantisce punteggio tendono ad essere più semplici e lineari, ma non sempre. Certamente aiutano i giocatori a focalizzarsi.
Usare molti modi di fare punti può aiutare a rivelare differenti strategie ai giocatori e li incoraggia a esplorarli. Poter variare il valore in punti delle differenti azioni o risorse in un gioco può anche rendere più semplice bilanciarlo.
foglio segnapunti di Agricola
quando il punteggio supera il 10, i giocatori spesso hanno bisogno di un supporto per fare i conti, come in Agricola

Punteggio in dettaglio

In alcuni giochi un punteggio vincente è 3. In altri è 300. E' una grande differenza e farà sì che ci sarà una grande differenza su come il gioco si svolgerà e sarà percepito.

Quando il punteggio supera all'incirca le 10 unità, i giocatori spesso hanno bisogno di assistenza con i calcoli, come ad esempio con questi fogli di aiuto al punteggio di Agricola.
In giochi con punteggi bassi ogni punto è prezioso. Quando si innalza il limite i punti individualmente non contano così tanto. Come progettista si tende a ricercare maggior controllo e piccoli cambiamenti nel punteggio possono bilanciare diverse parti del gioco.  
Ma è sempre importante ricordare che altra gente giocherà il tuo gioco e buona parte di questa gente non è avvezza e probabilmente nemmeno apprezza la matematica. Mantenere i punteggi bassi significa che i giocatori potranno calcolarli senza utilizzare carta o componenti speciali, e che il finale sarà affrancato da potenziali problemi matematici insoddisfacenti.

Modulare  i Punti

I punteggi possono cambiare valore nel tempo. Per esempio una mossa potrebbe valere 1 punto nella parte iniziale della partita e 5 punti nella fase finale. Modulare i punteggi in questo modo durante il corso della partita può aiutare a far percepire un gioco come più entusiasmante quando ci si avvicina al finale, e può aiutare a mitigare vantaggi iniziali.
Mi piace visualizzare i punteggi nei miei giochi come grafici (questo è utile anche per altre cose ovviamente!). Quando nel gioco non c'è modularità appare come una linea piatta:

punteggio che non scala
punteggio che non scala

L'asse X potrebbe essere il tempo (ad esempio i turni), il progredire attraverso gli stadi della partita (come i differenti mazzi in 7 Wonders), il numero di componenti di una serie (un bonus per aver raccolto più carte blu ad esempio), o più semplicemente qualsiasi cosa.
Quando qualcosa diventa di maggior valore a seconda di cosa stai misurando sull'asse X,  muoverà verso l'alto scorrendo il grafico verso destra (di solito non è consigliabile avere un grafico discendente verso destra, cosa che renderebbe l'inizio della partita più importante del finale, un buon modo per eliminare la sensazione di crescita in un gioco). Ma quanto questo grafico si vada ad innalzare può avere un grande impatto sul ritmo della partita e sugli incentivi ai giocatori.
Una forma comune è il punteggio triangolare, dove il punteggio cresce linearmente (il primo vale 1 il secondo 2 ecc.):

punteggio triangolare
punteggio triangolare

Altro metodo comune è quello quadrato. In questo caso un nuovo evento di punteggio incrementa il valore degli eventi precedenti (quindi uno vale 1, 2 vale 4, 3 vale 9 ecc.) Non ci avevo pensato prima di scrivere questo articolo, ma sia il punteggio triangolare che quello quadrato sono entrambi lineari, ma con quello quadrato con una curva di crescita più ripida! (considerate che la scala dell'asse Y del secondo grafico è differente)

punteggio quadrate
punteggio quadrato

Il sistema di punteggio esatto che utilizzerete dovrebbe essere totalmente dipendente dai particolari del vostro gioco. Il grafico può facilmente andare fuori controllo in maniera repentina, quindi assicuratevi che il gioco finisca prima che i punteggi si elevino eccessivamente. Altrimenti, sperimentate differenti traiettorie per verificare che forniscano le esperienze e la motivazione che volete che i giocatori abbiano.

L'inusuale curva del punteggio dei semi in Cacao. A volte un gioco necessita di una curva stravagante!

il punteggio di Cacao
il punteggio di Cacao

Moltiplicatori (e altri calcoli)

E' una sicura tentazione aggiungere molti calcoli ad un sistema di punteggio per renderlo unico ed interessante. I moltiplicatori sono un grande esempio. Moltiplicare il punteggio è sempre entusiasmante e fonte di motivazione. Ma seguire questo percorso è pericoloso per due motivi.
Per prima cosa, può rendere il punteggio ampiamente variabile. Quanto i punteggi dovrebbero variare è oggetto di dibattito, ma io non amo avere l'ultimo giocatore con meno del 60% dei punti del primo, e lo preferisco più vicino al 70%. Da un certo punto di vista questo calcolo non è molto controllabile, perchè non potete imporre ai giocatori di fare buone scelte. Aggiungere però un sistema di punteggio così variabile come i moltiplicatori, può velocemente tramutare una partita combattuta in una bastonata a senso unico senza emozione.
la griglia di punteggio di Thebes
la griglia di punteggio di Thebes

Componenti come questa griglia da Thebe il gioco di carte, riescono a far introdurre complessi calcoli in un gioco senza appesantire i giocatori, ma ovviamente hanno il loro costo.

Secondo, i calcoli. Non c'è limite al tipo di folli metodi di calcolo che potete inserire nei vostri giochi per rendere i loro sistemi di punteggio interessanti e variegati, ma questo non significa che dobbiate farlo. Torno a dire che la matematica non è divertente per buona parte delle persone, e che molti calcoli semplici per voi (come la moltiplicazione) magari possono essere complicati e potenzialmente imbarazzanti per i vostri giocatori (questo ovviamente dipende dal pubblico al quale vi volete rivolgere..gli amanti dei giochi tedeschi o i giocatori di simulazioni di guerra potrebbero essere più tolleranti verso i calcoli di altri. Cercate di considerare che i calcoli andranno a condizionare i vostri potenziali giocatori). Per i miei giochi, cerco di mantenere i calcoli limitati alle addizioni e mi tengo lontano anche da sottrazioni e numeri negativi. Questa non è una regola ferrea e il vostro limite potrebbe essere diverso dal mio, ma è opportuno pensare a quale sia il vostro limite.
Detto questo, con un'astuta progettazione dei componenti è possibile celare alcuni dei calcoli più complessi ai vostri giocatori, pur mantenedoli. Considerate se c'è un modo di far fare i conti al gioco e non ai giocatori.

Numeri Relativi

Se non avete già letto il mio articolo sui numeri relativi, dategli uno sguardo. Avere delle mini-competizioni nei giochi per un punteggio fisso (pensate alla strada più lunga nei Coloni di Catan) può creare alcune interessanti opportunità di punteggio concettualmente semplici ma dinamiche ed interattive.  

Avversione alla Perdita

Se non avete dimestichezza con l'avversione alla perdita, vi consiglio caldamente di leggere qualcosa in merito a questo e ad altri fenomeni psicologici in un libro come “Pensieri Lenti e Veloci” del premio Nobel Daniel Kahneman. L'idea di base è che le persone sono più restie a perdere qualcosa piuttosto di quanto non siano attratte dal guadagnare la medesima cosa. Ciò che questo significa per i vostri sistemi di punteggio è che aggiungere numeri negativi o penalità avrà un grande impatto sulla motivazione dei giocatori di quanto non abbia offrire delle ricompense, anche se hanno lo stesso effetto sul gioco. Se c'è qualcosa che davvero non volete che i vostri giocatori facciano, aggiungete una penalità.  

Pareggiare i Conti

Il punteggio è un aspetto estremamente importante in molti giochi. Alcuni di essi, come Coloretto, emergono principalmente per il loro unico e coinvolgente sistema di punteggio.  
Data la grande varietà di modi per trattare il punteggio, val la pena prender del tempo per pensare a ciò che il vostro specifico gioco necessiti da questo punto di vista, per creare la migliore esperienza ludica che potete!
Avete altri pensieri in merito? Ci sono alcune varianti che ho dimenticato? Fatemelo sapere nei commenti!

* Non sempre. Prendete Lewis & Clark ad esempio. Questo è un gioco di corse dove i giocatori tentano di raggiungere la fine del percorso per primi, ma le sue differenti parti  presentano terreni diversi, così che voi dobbiate realizzare il giusto tipo di “punti” a seconda del momento.   
 

Commenti

Sempre interessante

Non capisco perché la curva del punteggio quadratico risulti lineare... 

Non capisco perché la curva del punteggio quadratico risulti lineare... 

 

effettivamente.. XD

suppongo sembri lineare solo considerando un campo di numeri limitato,
ma richiedo il soccorso di qualcuno più avezzo ai numeri XD

Non capisco perché la curva del punteggio quadratico risulti lineare... 

 

effettivamente.. XD

suppongo sembri lineare solo considerando un campo di numeri limitato,
ma richiedo il soccorso di qualcuno più avezzo ai numeri XD

chiamo Mauro di Marco :)

Non capisco perché la curva del punteggio quadratico risulti lineare... 

 

effettivamente.. XD

suppongo sembri lineare solo considerando un campo di numeri limitato,
ma richiedo il soccorso di qualcuno più avezzo ai numeri XD

 

No, confermo che il grafico è errato, l'aspetto dovrebbe essere di una parabola, altrimenti non è quadratico.

Per fare diventare lineare una curva quadratica avrebbe dovuto avere l'ordinata quadratica (1, 4, 9, 16, ...). Credo si sia un po' incasinato...

Per il resto articolo interessante, soprattutto il ragionamento sull'avversione psicologica verso i punti negativi.

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