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Che belli questi articoli!
Quando ho iniziato questa serie sugli elementi di base dei giochi non avevo considerato il tempo e lo spazio. Un suggerimento di un lettore mi ha ricordato lo spazio, e il tempo è stata una naturale estensione.
In caso aveste perso gli articoli sugli altri elementi di Gioco, li potete trovare qui: obiettivi, punteggio, azioni, risorse e incertezza.
Oddball Aeronauts richiede così poco spazio che può essere giocato senza un tavolo.
Prima di addentrarmi nel trattare lo spazio e il tempo nei giochi, val la pena menzionare il fatto che tutti i giochi richiedono dello spazio e del tempo reali. Quando le persone si prestano a giocare una partita, si impegnano a spendere un certo ammontare di tempo giocando, tempo che non gli sarà restituito. Inoltre tutti i giochi richiedono un certo ammontare di spazio. Questo può variare drasticamente da gioco a gioco, da epici ed estesi giochi di guerra che richiedono più tavoli, a giochi compatti come Oddball Aeronauts che non ne richiede nemmeno uno.
Quanto tempo dovrebbe durare il vostro gioco? Qual è un accettabile ammontare di spazio? Dipende molto dal tipo di giochi che farete. Un semplice gioco di carte non dovrebbe occupare molto tempo o spazio, ma un 4X spaziale sì.
In generale i giochi che richiedono meno tempo e spazio saranno giocati di più. I giochi più lunghi e ingombranti potranno essere accattivanti, ma io raccomando di virare più sul lato dei compatti e più brevi.
Tutti i giochi prevedono qualche forma di tempo. Alcuni utilizzano tempo reale continuo, ma la maggior parte utilizza tempo relativo, come turni o azioni. Ho già discusso abbastanza le questioni relative al tempo nell'articolo sulle azioni, quindi non mi addentrerò oltre qui. Vi offrirò però alcuni suggerimenti relativi al tempo nei giochi.
Per prima cosa, è generalmente una buona idea includere un orologio nei vostri giochi. Notate che gli orologi nei giochi sono spesso non resi effettivamente dal tempo che scorre: magari dovrete scorrere attraverso un mazzo nella partita, o i giocatori perderanno punti vita, o giocheranno un numero di turni. Qualunque forma il vostro orologio assuma, un gioco tende a esser giocato maggiormente quanto più il suo tempo di gioco sia congruo - e alcune meccaniche che assicurano che il gioco non si protragga troppo a lungo sono fondamentali per questo. In particolare è importante che l'orologio non ticchetti mai al contrario, assicurando che la partita scorra sempre verso la conclusione.
Seconda cosa, il tempo può essere una meccanica centrale in un gioco; è un po' più difficile da fare nei giochi da tavolo piuttosto che in quelli digitali, dove il lavoro sporco viene eseguito dalla macchina (pensate a Braid), ma se riuscite a mantenerlo semplice abbastanza, le meccaniche legate al tempo possono essere estremamente interessanti. Giochi come ad esempio Tebe risultano originali a causa del modo unico in cui gestiscono il tempo.
Tebe utilizza una innovativa meccanica sul tempo per determinare l'ordine di gioco.
Penso che il viaggio nel tempo sia un concetto particolarmente interessante che non è mai stato presentato molto bene come meccanica (smentitemi in caso nei commenti). Se state cercando di progettare un nuovo gioco avvincente, questa è una potenziale area fruttifera da esplorare: assicuratevi di mantenerlo più divertente che impegnativo.
Così come alcuni giochi usano tempo reale, altri utilizzano spazio reale, sebbene non sia così comune. I giochi di guerra di miniature e i giochi di destrezza sono fra quelli che utilizzano spazio reale, ma non c'è ragione per non utilizzarlo anche in altri, dove potrebbe portare un po' di novità (ad esempio in String Railway). Ricordate solo che utilizzare spazio reale può essere più difficile da controllare e può generare disaccordi e casi limite.
La maggior parte dei giochi con una componente spaziale, utilizza spazio relativo o astratto. I pezzi di gioco possono essere in determinate e limitate zone e ci sono regole esplicite su come essi dovrebbero interagire con le altre zone.
Benché tali giochi possano apparire molto differenti, tutti infine possono essere ridotti in grafici.
Per coloro non avvezzi alla teoria dei grafici, l'idea di base è che un grafico sia un insieme di nodi e collegamenti. Un nodo è una zona (come per esempio una nazione in RisiKo! o una città in Pandemia), mentre un collegamento appunto lega due nodi (i confini in RisiKo!, i percorsi in Pandemia). Ci sono miriadi di varianti sul tema (collegamenti pesati, come i percorsi in Ticket to Ride, collegamenti orientati come in Tokaido o collegamenti dinamici come in Forbidden Desert), ma lo spazio relativo in tutti i giochi può essere rappresentato in questo modo.
Ma perché pensare allo spazio relativo come a dei grafici? Primo, perché molta ricerca è stata fatta sui grafici, cosa che potreste utilizzare a vostro vantaggio per meglio comprendere lo spazio nei vostri giochi; secondo, perché alcune variazioni sui grafici potrebbero ispirare delle interessanti e innovative meccaniche.
Il tabellone di Risk come viene presentato ai giocatori e sotto forma di grafico.
Infine, i grafici vi possono aiutare ad analizzare lo spazio nei vostri giochi. Degli schemi iniziano e prendere forma quando iniziate a guardare ai grafici; questi schemi vi possono aiutare a valutare come un particolare spazio potrebbe funzionare nel gioco. Per esempio, dei “grappoli” sono gruppi di nodi che hanno molteplici collegamenti fra loro, rendendo così più facile passare da un nodo a un altro in quel grappolo. I “colli di bottiglia” d'altro canto sono passaggi stretti fra grappoli; possono essere utilizzati per focalizzare l'azione e creare aree strategicamente importanti. Un “vicolo cieco” è un nodo o un piccolo grappolo con pochi collegamenti in uscita, cosa che può creare particolari casi in merito ai collegamenti o interessanti considerazioni tattiche.
Anche se presentate lo spazio ai vostri giocatori in modi molto differenti, guardarlo astrattamente come un grafico potrà aiutarvi a identificare gli sbilanciamenti e le potenziali debolezze nella vostra mappa.
I grafici sono un modo assai versatile per rappresentare lo spazio e possono facilmente supportare mappe irregolari. Molti giochi però hanno strutture rigide per il loro spazio, spesso griglie quadrettate o esagonali. Ci sono alcuni vantaggi negli spazi strutturati, perché vi consentono di incorporare degli schemi, come il modo in cui muovono i pezzi degli scacchi, o le forme dei pezzi in Patchwork. Lo spazio strutturato può anche essere concettualmente più semplice da comprendere per i giocatori piuttosto che quello irregolare.
A differenza del tempo, non tutti i giochi includono alcune versioni interne di spazio, anche se può sembrare lo facciano. Citadels ne è un buon esempio. Nel gioco si costruisce una città, ma non esiste un reale spazio al suo interno, perché ordinamento, adiacenza e posizionamento non fanno differenza. Molti giochi, quelli di carte in particolare, sono così.
Quindi, ogni qual volta lavoriate ad un nuovo gioco, chiedetevi se realmente necessita di spazio o no. Spesso i progettisti aggiungono cose come un tabellone senza una vera ragione per farlo, semplicemente complicando o rallentando un gioco che sarebbe perfettamente divertente anche senza. Anche quando un gioco pare necessiti di spazio, vi incoraggio sempre a questionare la sua inclusione. Cosa realmente lo spazio aggiunge all'esperienza?
Parte del divertimento di Patchwork sta nel risolvere rompicapo spaziali.
Ovviamente ci sono delle ottime ragioni per includere lo spazio in un gioco; eccone alcune.
Il tema lo richiede. Alcune ambientazioni sembrano quasi implorare per una qualche rappresentazione dello spazio, come i giochi sulle connessioni commerciali, o sulle campagne militari. Comunque penso sia sempre valido mettere in dubbio la giustificazione tematica, perché molte ambientazioni che sembrano necessitare di spazio, alla fine potrebbero anche farne a meno.
Includete dei rompicapo spaziali. Il cervello umano ha sviluppato l'abilità di processare informazioni spaziali in milioni di anni, ed esercitare quella parte del cervello può essere assai divertente. Includendo lo spazio nei vostri giochi, darete l'opportunità alle persone di giocare con esso e trovare il divertimento nello spazio.
Avete bisogno di un pizzico di complessità in più. Alcuni giochi semplicemente hanno bisogno di qualcosa in più. Aggiungere la componente spaziale può essere un buon modo per risolvere il problema senza far scervellare i vostri giocatori.
Supportare un flusso di gioco più tattico. Lo spazio può incrementare di gran lunga l'ammontare di tattica presente in un gioco, perché anche quando la stessa combinazione di pezzi viene incontrata più volte, le differenti configurazioni nelle quali i pezzi si trovano, possono rendere ogni incontro variegato e interessante.
Differenziare pezzi e giocatori. Far muovere un pezzo in maniera diversa, o dargli grandezza e forma diversa, possono farlo avvertire come completamente diverso. Similarmente i giocatori possono sentirsi davvero differenti quando controllano diverse parti di una mappa, o per le relazioni spaziali fra loro, o per le caratteristiche intrinseche della mappa.
Focalizzare l'interazione. L'interazione è essenziale per i giochi multi giocatore, e lo spazio può essere un gran modo per assicurarla. Concorrere o combattere per il controllo su diverse parti di una mappa condivisa è una collaudata e assicurata strada per far sì che i giocatori si preoccupino l'uno dell'altro.
Gestire il ritmo. Quando i giocatori iniziano in un punto e si espandono in un altro, lo spazio può formare l'ossatura narrativa dell'esperienza di gioco.
Estetica. L'appetibilità visiva è il pezzo forte di molti giochi, e aggiungere lo spazio è una buona scusa per aggiungere un sacco di materiale dall'aspetto accattivante. L'appetibilità visiva è specialmente forte quando i giocatori modificano lo spazio nel corso della partita, creando un capolavoro condiviso.
Parte del divertimento di Ticket to Ride viene dal guardare splendidi percorsi emergere sul tabellone.
Il tempo e lo spazio sono fondamentali per l'esperienza umana, quindi non è una sorpresa che entrambi siano entrati nei giochi. Ma è necessario comprendere come essi si sposino con un gioco e se siano necessari o no.
I giochi impiegano sempre del tempo e dello spazio, tutti i giochi incorporano il tempo in qualche modo, ma non tutti lo fanno con lo spazio. Benché ci siano vari vantaggi ad usare lo spazio, esso aggiunge complessità, quindi val sempre la pena mettere in dubbio la sua inclusione. Assicuratevi di sapere perché lo spazio sia nel vostro gioco.
Questo è tutto quello che ho da dire su spazio e tempo, ma questi sono grandi argomenti e sicuramente sto dimenticando qualcosa. Sentitevi liberi di intervenire nei commenti. Quali altre considerazioni fate su spazio e tempo quando progettate i vostri giochi? Quali giochi li utilizzano in modi interessanti ed innovativi?
Che belli questi articoli!
Serie di articoli sempre interessanti, grazie per la traduzione.
Faccio solo un piccolo appunto, in questo contesto graph/graphs si traduce in grafo/grafi. Ciao!
Da linguista ho apprezzato molto!
La DEISSI è uno dei concetti linguistici per me più affascinanti: sono tutti gli elementi (pronomi personali, aggettivi dimostrativi, avverbi di tempo e luogo) che hanno il compito di collocare un enunciato in uno spazio e tempo preciso a partire dal "hic et nunc/qui e ora".
Le varie forme che un orologio può assumere in un gioco sono quindi i deittici di tempo.
Riguardo al tempo, si possono considerare anche tutti quei giochi di tipo "confrontational", conflittuale, dove il tempo di gioco è dato dai giocatori stessi: una partita a Avalon può durare da pochi minuti a molto di più, a seconda della dialettica dei giocatori.
I deittici di spazio sono invece nodi e collegamenti, rompicapo spaziali alla Patchwork o La Boca, nonché tutti quei giochi dove il tabellone si dipana davanti ai giocatori poco alla volta.
per quanto riguarda il tema dei viaggi nel tempo, penso che Anachrony faccia un buon lavoro, seppur non particolarmente elaborato, nell'integrarlo nelle meccaniche di gioco. In pratica i giocatori, all'inizio di ogni round, possono "richiedere" delle risorse dal futuro, ottenendole gratuitamente e mettendo dei segnalini corrispondenti sulla linea temporale. Nei round successivi avranno la possibilità di "restituire" tali risorse (azione che rappresenterebbe lo spedirle indietro nel tempo), andando incontro a dei malus se non lo fanno, fino alla perdità di punti vittoria nel caso restassero dei "debiti non saldati" alla fine della partita.
Gli unici giochi che mi vengono in mente che tengano in considerazione i viaggi nel tempo sono T.I.M.E. Stories (malissimo), Chrononauts (in maniera divertente) e ... il gioco di ritorno al futuro, che non ho provato ma che mi dicono essere "discreto".
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