Citadels: una nuova recensione per una vecchia gloria

Signor_Darcy

Da poco è disponibile una nuova edizione di Citadels, rivista nei contenuti e abbellita quanto basta.
Ma con me non attacca e quindi vi rivango la vecchia.

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Citadels
Voto recensore:
8,0

Crearsi una propria cultura sul gioco da tavolo, dedicando particolare attenzione a quelli che vengono definiti classici, implica – con buona probabilità – anche imbattersi nel capolavoro di un genere che, nonostante il passare degli anni, sa mantenersi sempre fresco e accattivante.

Tipo il musical, il romanzo rosa o i programmi di Maria De Filippi.

Copertina
Citadels esce nel duemila. Quello stesso duemila che nei secoli passati sembrava in un futuro indefinito e dal quale oggi, ferma restando la persistenza di un futuro indefinito, sembra siano passati secoli.

Negli anni si sono susseguite diverse riedizioni, con vari nomi (in patria Citadelles, in Germania Ohne Furcht und Adel - letteralmente, Senza paura né nobiltà -, addirittura Machiavelli nei Paesi Bassi), con e senza l’espansione The dark city (a sua volta edita nel 2004), quasi sempre con quella scatola color blu di Magic.

Nel 2016 è infine approdata nei negozi una riedizione che è intervenuta in maniera pesante sul gioco, soprattutto per quanto riguarda l’estetica, con Andrew Bosley e Simon Eckert che sono andati a sostituire il celebre impianto artistico del gioco classico, con i suoi toni cupi e i tratti ora subdoli, ora oscuri dei personaggi.

Vecchia edizione alla quale, per inciso, sono troppo legato e quindi - cavoli vostri - ora ve la rivango fuori.

 

Grazie, sua Eccellenza

Il capolavoro di Bruno Faidutti è un gioco di carte imperniato sui ruoli nascosti, il bluff e la costruzione di edifici. Regge fino a sette giocatori, otto con l’espansione, sebbene la scalabilità del titolo sia un tema decisamente dibattuto.

Nella confezione – la recensione verte sull’edizione italiana edita da Giochi Uniti – sono comprese centosei carte di formato 57,5 x 88,5 mm (personaggi, edifici, carte riassuntive), telate e robuste che, almeno per quanto riguarda i personaggi, vanno però mescolate spesso e sono sostanzialmente da imbustare (come del resto in tutti i giochi con identità nascoste). Sono inoltre inclusi un segnalino corona in legno dalla forma non meglio definita e una manciata di Alpenliebe in plastica a simboleggiare il denaro.

Il gioco è talmente famoso che una sintesi del regolamento pare superfluo; ma lei non lo sa e si presenta lo stesso. E fa bene.

No: ne scegli una e le altre le passi a lui.

Con una procedura che varia in base al numero di giocatori e, sostanzialmente, fa sempre sì che ci sia almeno un ruolo nascosto per tutti (così che il secondo di turno non abbia la certezza di quale abbia scelto il primo), a partire dal giocatore con la corona ognuno prende per sé una delle otto carte personaggio disponibili (nove con l’espansione, che permette di giocare in otto, cosa che non ho mai provato ma ché, così su due piedi, non consiglierei nemmeno al più antipatico dei miei colleghi).

Segnalino, Alpenliebe e alcune carte
Durante ogni round di gioco, in ordine di numero, il re - ossia colui che, davanti a sé, c'ha quella specie di totem giallo -, chiama tutti i personaggi previsti; quando un giocatore viene chiamato, svela la sua carta ed esegue il suo turno, che consta di un’azione obbligatoria – pescare due monete oppure due carte edificio, tenendone una e rimettendo l’altra in fondo al mazzo di pesca – seguita da una facoltativa, ossia la costruzione di un edificio dalla mano, previa pagamento del prezzo indicato e con il vincolo di non poter costruire due edifici con lo stesso nome.

Oltre a ciò – e qui sta il cuore del gioco – in qualsiasi momento del turno ogni personaggio può svolgere la sua azione riservata; ma su questo tornerò dopo. Per ora aggiungo solo che il gioco termina alla fine del round in cui uno dei giocatori riesce a costruire il suo ottavo edificio (sette nella nuova edizione, pare, cosa non necessariamente malvagia, soprattutto al crescere del numero dei giocatori) e, a quel punto, tutti sommano i punti delle loro costruzioni (in genere coincidenti col prezzo) e sommano gli eventuali punti bonus. Questi ultimi premiano chi ha otto o più edifici (soprattutto il primo a riuscirci) e chi è riuscito ad averne di tutti e cinque i tipi: verde commerciale, rosso militare, azzurro religioso, giallo istituzional-nobiliare, viola speciale - in pratica come le zuppe della Findus.

Chi ha più punti ha fastidiosamente vinto la partita.

Carte di aiuto giocatore
Sì, anche nel duemila le partite si vincevano così.

Sarti, Burgnich, Facchetti

Venendo ai ruoli, perdonerete una breve disamina in ordine di apparizione con alcune considerazioni personali (ma tranquilli: sono gratuite e lo saranno sempre).

Il primo personaggio a giocare – se presente – è forse il più detestato di tutti, perché sia l’assassino del gioco base che la strega dell’espansione sono un dito in una piaga; in particolare, entrambi nominano un personaggio successivo che, se presente, salta proprio il turno o, nel secondo caso, si concede alla fattucchiera, ammaliato. Personalmente, seppure la strega offra possibilità tattiche più interessanti, tendo a preferire la fredda brutalità del primo.

Il secondo ruolo è quello del pidocchio bramoso di soldi, ladro o esattore delle tasse che sia. Il primo nomina un personaggio (diverso da quelli coinvolti nel turno precedente) e, alla sua eventuale comparsa, gli sfila il portafoglio; il secondo pretende una fastidiosissima tassa per ogni successiva costruzione ed è, per quanto mi riguarda, il miglior personaggio dell’espansione.

"Adesso è il turno di quello un po’ introverso", diceva Bennato; mago e stregone permettono, con diverse modalità, di ottenere nuovi edifici, in genere ai danni di qualche avversario, a volte (il solo mago), pescando una nuova mano. Più versatile il primo, più rognoso il secondo - il quale, per inciso, può pure costruire quello che sottrae a un altro giocatore.

Personaggi
Quattro non li abbandonare: ti mancheranno. Specie se sono re o imperatore. Il primo si prende - tempo zero - il segnalino corona; il secondo lo assegna a chi desidera, previa ricompensa. L’imperatore – di notevole spessore tattico-strategico (per quel che la strategia di ‘sto gioco ha da offrire) – assume spessore al crescere dei giocatori; in pochi scegliete il re. Entrambi, per inciso, ottengono una moneta per ogni edificio giallo costruito.

Il quinto chiamato è un uomo di chiesa: il vescovo protegge i suoi edifici dai temibili politici che ancora hanno da venire, mentre l’abate si fa intestare l’otto per mille del giocatore più ricco; entrambi guadagnano per gli edifici blu. Vedete voi chi scegliere, anche in funzione del fatidico numero otto (l’abate, come detto, non protegge da condottieri e diplomatici).

Mercante e alchimista giocano con le monete, il primo ricevendone una così, per simpatia, l’altro vedendosi restituire quanto speso nel turno. Il primo, peraltro, si intasca tutti i proventi degli edifici verdi. Sono tra le vittime preferite dell’assassino (soprattutto il mercante), ed è facile capire perché.

Un ruolo chiave è quello chiamato per settimo, soprattutto nella sua forma classica, quella dell’architetto, che può pescare due carte in più, costruire fino a tre edifici oppure soccombere appena viene chiamato; il navigatore è meno efficace nel breve termine, perché non può costruire alcunché, e però si intasca quattro monete o quattro carte edificio, oltreché fare strage di cuori per la sua abbronzatura marcia.

Ottavo e ultimo, il ruolo associato ai proventi militari degli edifici rossi, nella forme temibili del condottiero (che può distruggere, pagando, un edificio altrui, purché il bersaglio ne abbia meno di otto) o del diplomatico, che può invece scambiare due edifici costruiti saldando la differenza di costo. Ugualmente fastidiosi, sceglietene uno in base all’inca..osità dei vostri avversari.

I personaggi col numero nove - che, come detto non ho mai provato - sono la regina (che intasca soldi dal re – o dall’imperatore – se gli siede vicino) e l’artista, che aumenta il valore degli edifici mettendoli sopra una moneta approfittando degli incentivi del Sacro Romano Impero.

Il dorso delle carte - sbustate per l'occasione
Tirando le somme, gli unici personaggi dell’espansione che, per quanto mi riguarda, meritano una maglia da titolare sono l’esattore delle tasse e, se ci sono almeno quattro o cinque giocatori, l’imperatore. Per gli altri ruoli tendo a preferire quelli del gioco base - assassino, mago, vescovo, mercante, architetto, condottiero -, bilanciati nel tessere le loro nauseabonde trame.

(Ah, a proposito: l'interazione è altissima. Astenersi musoni.)

C'è una casetta piccola così

Gli edifici, dal canto loro, hanno un costo che va da uno a sei; quelli più ambiti sono gli edifici viola, gli unici che presentano regole aggiuntive (riportate sulle carte), con effetti vari ed eventuali che vanno a sommarsi a quelli dati dai personaggi. A titolo di esempio, c’è quello che permette di rendere l’edificio viola di un colore a scelta, così come quello che permette di pescare ulteriori carte. Il più stravagante – e bello, per quanto mi riguarda – , è compreso nell’espansione ed è la sala da ballo, la quale costringe ogni giocatore a ringraziare vostra Maestà per la chiamata (dietro penalità per chi si dimentica – e puntualmente qualcuno si dimentica) qualora il possessore abbia la corona

Proprio alla pesca degli edifici è relegato tutto il peso della fortuna: riuscire a giocare un navigatore o un architetto – impresa non semplice – e pescare solo porti, templi e locande (o altri edifici da una o due monete a piacere) non è cosa che riempie di gioia, ecco.

Per il resto, il tutto è demandato ai ragionamenti dei giocatori: afferrate il vescovo, agitatelo in aria con fare minaccioso e cercate di convertire immediatamente chi sostiene che le chiamate al buio di assassini e streghe siano soggette ai colpi di culo, perché quasi mai è così.

La cittadella, ovvero uno sceneggiato di successo

Citadels è il classico gioco che può essere ostico a spiegarsi (gli effetti sono tanti e vanno saputi fin da subito: non si cappa) ma che poi, una volta compreso il meccanismo, fila liscio come una carta telata imbustata.

Va beh, più o meno.

Esempi di edifici
Non che sia un aspetto che faccia impazzire tutti di gioia; ma capire come i vari effetti, decisamente forti e impattanti, si incastrano l’un l’altro è fattore che spesso appassiona i giocatori, siano essi esperti navigati o giovani reclute dei giochi da tavolo.

Nella fase di scelta dei personaggi è richiesta una notevole capacità di pianificazione, perché è necessario a un tempo curare i propri interessi (non le vuoi le monete garantite dal mercante quando hai costruito solo edifici verdi?) e difendersi dagli attacchi altrui, spesso mirati (mercante e assassino, come detto, hanno un’attrazione particolare). Utile, ogni tanto, sacrificare parzialmente un turno scegliendo un personaggio di servizio (tipicamente il mago per rifarsi nel frattempo la mano), o magari un mellifluo vescovo per evitare pure le orde fameliche dei conquistatori, sperando di farla franca e di riuscire a giocare il turno.

Alla connotazione del tutto tattica del gioco si può abbinare una parvenza strategica nel decidere come impostare la partita: si può per esempio decidere di costruire in otto - o meno - turni altrettanti edifici da una o due monete l'uno per portare a termine la partita il più in fretta possibile, lasciando gli avversari senza il tempo di dire Grazie sua Eccellenza; oppure si possono sfruttare gli introiti degli edifici con una scelta mirata dei personaggi in base agli edifici (per esempio cercando di scegliere il più possibile - numero uno permettendo - il re o l'imperatore se se ne hanno due o tre gialli), massimizzando le entrate e costruendo cattedrali, cancelli dei draghi e altri ameni ecomostri medioevali - in genere viola -, puntando insomma ad avere la meglio sugli avversari facendo più punti di loro - oppure sfinendoli. 

Di edifici viola, per inciso, ce ne sono di nuovi nell'espansione: possono essere sostituiti agli edifici del base (senza la stella bianca), oppure aggiunti, per aumentare le scelte e, come effetto indiretto ma potenzialmente gradito, depotenziare i personaggi che guadagnano dagli edifici degli altri colori.

Guerra e pace

Attenzione però a due fattori che possono remare contro il gioco; innanzitutto il rischio frustrazione: al terzo turno saltato a causa di uccisioni mirate, il neofita può anche incazzarsi un tantino, afferrare il mazzo di pesca e lanciarlo imprecando contro un incolpevole abate. In secondo luogo, la durata: al crescere del numero di giocatori, quello che è un simpatico riempitivo assume i contorni del cinghiale epocale (già in cinque giocatori, per quanto mi riguarda e checché ne dica boardgamegeek, è al limite della pesantezza).

L'ennesimo inserto sacrificato
Per quanto mi riguarda – e non sono l’unico di questo parere – Citadels dà il suo meglio in due o tre giocatori, e non solo per la durata: in tali conformazioni ogni giocatore sceglie infatti ben due ruoli, potendo quindi costruire anche delle micro-strategie nell’arco di un singolo turno di gioco (che so, per esempio un mercante-architetto, tanto mirabolante quanto in genere stroncata sul nascere). Ciò nulla toglie al fatto che in quattro o cinque giocatori il gioco giri molto bene - nulla vieta, peraltro, di adottare la regola dei sette edifici anche con la vecchia versione.

A proposito della nuova edizione, beninteso, se non avete il gioco in collezione e state pensando di rimediare, dateci un occhio - anche perché comprende edifici inediti e ben nove nuovi personaggi che, se si dimostreranno bilanciati quanto quelli classici, doneranno a Citadels una longevità davvero importante.

Quanto alla nuova grafica, va a gusti; personalmente trovo migliore quella dell'edizione classica (Julien Delval, Florence Magnin, Jean-Louis Mourier and Cyrille Daujean gli illustratori della primissima edizione), della quale sottolineo ancora la bellezza immaginifica dei disegni, in grado di creare tanto personaggi colmi di oscuro cinismo e di lurido opportunismo, quanto edifici resi ora fatati, ora luridi grazie a un bellissimo utilizzo dei colori. Beninteso: non ho idea di quanto possa donare la nuova veste al gioco; ma, parere personale, di terreno fertile per una nuova edizione non ce n'era.

Del resto il mercato è il mercato e vale solo due monete.

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Commenti

recensione top, al solito del resto :)

davvero complimenti per la rece. Accurata e spassosa il giusto.

Complimenti per la recensione.

Secondo me il personaggio dell'espansione che ha più senso è il Displomatico. Questo evita che ci sia la possibilità di "spaccare" i quartieri (al massimo glieli puoi comprare, ma devi dare in cambio un tuo quartiere e soldi) e di conseguenza velocizza (o per meglio dire, non rallenta il gioco).

Ottima recensione di un gioco che mi ha dato tante gioie. Solo un dettaglio inesatto: l'Alchimista non prende soldi bonus per le costruzioni verdi. In effetti, è già abbastanza forte così 

Aggiungo anche un appunto sulla Regina. Donna di rara bruttezza, ma carta interessante: se si ritrova seduta di fianco al Re, riceve tre monete.  Ma dalla banca, non dal consorte

Vero, ho corretto il refuso; grazie. :-)

Recensione splendida. Da tempo non ne leggevo una così bella. Complimenti.

 

Bella recensione che si addice proprio al gioco e lo valorizza nel giusto. Ho sempre amato questo gioco e me lo tengo ben stretto. Scatola piccola, si può portare dovunque e divertimento garantito. Le partite sono veloci e non annoia mai. 

Grazie alla tua recensione oggi il gioco è uscito dalla nostra libreria ed è finito sul nostro tavolo

Citadels è un gioco che sto tenendo d'occhio perchè manca alla mia collezione e potrei inserirlo prossimamente. Complimenti per la recensione, fa venire su quel sorriso dolce-amaro che forse è un po' la sensazione che dà anche questo titolo. ;)

Recensione bellissima e titolo altrettanto bello ed esponenzialmente st...zo. Da avere assolutamente!

Ottima recensione, condivisibile in tutto.

Bella recensione per il gioco che forse preferisco in assoluto. Interessante vedere come ognuno ha i propri gusti in fatto di personaggi alternativi: io, per esempio, gioco sempre con l'Abate perchè trovo il Bishop troppo passivo ed amo il Ladro più del Tax Collector perchè obbliga, ancor più dell'Assassino, a prevedere le scelte avversarie.

A mio avviso, in cinque è perfetto, anche se la partita può durare anche un paio d'ore. In più di cinque, i tempi morti si fanno sentire e, peggio, si perde il controllo sulle scelte di chi è seduto dall'altra parte del tavolo. Peccato, perchè la Regina è divertentissima da giocare.

Gioco snobbato all'inizio,scoperto grazie agli amici e proposto con successo a neofiti :-) un gioiello condensato in una scatolina piccola piccola

Recensione deliziosa.

Condivido pienamente anche il giudizio sulla Sala da Ballo e confermo che è una delle 14 carte quartiere bonus dell'espansione The Dark City. Mi permetto qualche considerazione aggiuntiva alla luce di quanto letto anche nei commenti:

1) Non bisogna essere necessariamente in 8 giocatori per poter usare i personaggi di rango 9 (Regina e Artista per intenderci). Si possono anche inserire nelle partite da 4 a 7 giocatori. In questo caso oltre ad eliminare casualmente una carta dal mazzo personaggi e metterla coperta sul tavolo, si eliminano casualmente altre X carte dal mazzo e si pongono sul tavolo scoperte in modo che siano visibili a tutti. Il numero di carte eliminate e poste scoperte varia in base al numero di giocatori: 4 giocatori, 3 carte; 5g, 2c; 6g, 1c; 7g, 0c.

2) Nella recensione si parla di "otto o più edifici". Avevo sempre considerato otto come limite massimo di costruzione oltre che come indicatore di conclusione della partita. Effettivamente nelle regole il limite di costruzione non è esplicitato e, se si considera valido costruire anche nove o dieci quartieri, la selezione dell'Architetto in un potenziale ultimo turno acquisisce un maggior peso tattico. Voi cosa ne pensate? Io trovo interessante l'estensione a nove o dieci edifici (che probabilmente non avevo considerato per miopia, grazie per avermi aperto gli occhi!).

3) Breve consiglio (probabilmente scontato) sull'inevitabile downtime in fase di selezione personaggio, utile soprattutto per un gruppo da 6 a 8 giocatori e con al suo interno uno o più pensatori seriali: usate il cronometro senza pietà! Noi abbiamo iniziato a farlo e tutto sommato aiuta parecchio a ridurre il tempo di attesa senza penalizzare particolarmente la scelta.

A Svartafar:

1) Era ovvio ma non ci avevo mai pensato! Ci potrei anche provare, ma certamente con la Regina perchè l'Artista mi è sempre sembrato contrario allo spirito del gioco (fatico tanto per calcolare bene le monete in funzione dei territori poi arriva questo che fa come gli pare, tramutando per magia monete spaiate in punti vittoria... e no!)

2) Io ho sempre giocato che puoi arrivare anche a dieci territori con l'Architetto, ma a dire il vero non è che mi sia capitato molto spesso.

3) Secondo me, in 7-8  giocatori, il problema non è solo la durata ma anche che si perde facilmente la possibilità di previsione sulle scelte di personaggio degli avversari (io gioco quasi solo per quello). Ditemi se avete riscontrato lo stesso problema di scalabilità.

Grazie per i complimenti. :-)

Secondo me, in tanti giocatori il problema è proprio quello evidenziato da Fabrizio: per fare un esempio, scegliendo l'assassino (o la strega), praticamente si spara nel mucchio, peraltro con ottime probabilità di colpire qualcuno.

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