Oggi vi parlo di uno dei titoli tornati a casa con me da quel di Modena Play 2018, in realtà per ferrea volontà della mia ragazza; ma l’importante è che ci ho già giocato diverse volte, abbastanza da potervene parlare. Se vi dicessi che sto per parlarvi di un titolo per 2-4 giocatori, con una durata tra i venti e i trenta minuti (ma anche meno), dove si devono prendere delle carte, dove si maneggiano delle fiche, edito in Italia da Asmodée, e che l’autore è Marc André vi verrebbe da pensare a Splendor; dico bene? Sbagliereste, perché il titolo di oggi è Majesty: la tua corona – il tuo regno, edito dalla Z-Man nel 2017.
Riuscirete in dodici mosse a creare il regno più ricco?
Ambientazione
"A volte l’ambientazione in un gioco è così superflua che non perdo tempo a pensare una citazione per farne la recensione."
Rosengald
In Majesty: la tua corona - il tuo regno siamo alla guida del nostro reame e dobbiamo reclutare tutte le figure di cui esso può necessitare: guardie, cavalieri, birrai… e streghe. Classica ambientazione medievaleggiante per niente percepita - se non fosse per gli evocativi disegni di Anne Heidsieck, davvero belli a gusto mio.
Il gioco
"Il simile si cura col simile."
Samuel Hahnemann
Aperta la scatola troviamo dei bei gettoni in plastica (fiche) rappresentanti le monete del gioco, quattro set formati da otto carte doppia faccia tutti uguali, un mazzetto di carte formato mini e un sacchetto di meeple di legno, il tutto comodamente alloggiato nell’inserto di plastica della scatola, ben studiato per far sembrare il tutto il meno vuoto possibile - anche se di spazio ne avanza comunque molto.
Una partita è composta da dodici turni, nei quali ogni giocatore recluta personaggi al fine di essere
il giocatore più ricco alla fine della partita. All'inizio ogni giocatore riceve otto carte edificio e cinque meeple; il giocatore che riceve la carta lavoratori con il cavaliere diventa il primo di turno.
Al centro del tavolo vengono pescate dal mazzo sei carte personaggio e disposte in fila; ogni giocatore nel proprio turno deve prenderne una (gratuitamente la prima - la più lontana dal mazzo personaggi - e poi pagando un lavoratore per ogni carta saltata; tali lavoratore vanno piazzati sopra ogni carta non scelta, per intenderci con lo stesso sistema che troviamo in Century: la via delle spezie, ma anche nella selezione della razza in Small World).
Ogni personaggio va messo nel proprio edificio d’appartenenza: il mugnaio nel mulino, la strega nella sua dimora, eccetera. Quando si piazza il personaggio nell’edificio se ne attivea il potere che fornisce monete e, a volte, nuovi lavoratori, sempre più a mano a mano che si aggiungono carte: per esempio il mulino dà due monete per ogni mugnaio nel mulino, quindi per il primo se ne ottengono due, per il secondo quattro e così via.
Oltre a questo la casa della strega, la torre di guardia e la caserma hanno un ulteriore effetto. Quando si mette un cavaliere in caserma si attacca ogni avversario, e si confronta il numero dei propri cavalieri con quello delle sue guardie. Se un avversario ha almeno tante guardie quanti i cavalieri l’attacco fallisce; in caso contrario l’attacco è vinto e quel giocatore è costretto a spostare il personaggio più a sinistra del proprio regno nell’ospedale: è in questo caso che entra in gioco il potere della strega, che “cura”, ovvero ripristina, l’ultimo personaggio ad essere stato mandato in ospedale.
L’ospedale è l’unico edificio che non ha personaggi propri, ma ospita solo quelli feriti, dando un malus a fine partita per ogni personaggio presente.
Alla fine dei dodici turni si contano i soldi ottenuti e se ne riceve per ogni maggioranza (anche condivisa) di personaggi ospitati in ogni edificio; a questi si sommano il bonus varietà, cioè tante monete quante il quadrato del numero di edifici occupati (per farla più semplice: se si sono occupati cinque edifici si ottengono venticinque monete). Chi ha più monete è il vincitore.
Considerazioni
"La tentazione più pericolosa: non assomigliare a nulla."
Albert Camus
A me Majesty: la tua corona - il tuo regno è piaciuto: è un gioco che più volte si è prestato a più partite di fila, e con giocatori diversi. I materiali sono ottimi, per quanto pochi, e le illustrazioni molto belle come già detto; in più le otto carte edificio messe di fianco creano un disegno unico, una piccolezza che però apprezzo sempre. Le monete fatte a fiche, anche se più piccole rispetto a quelle da poker, danno una certa soddisfazione, visto che si spostano ogni turno. Che Splendor abbia insegnato che dei materiali eccellenti possono dare risalto a un semplice gioco di carte?
Su BGG praticamente tutti si sono chiesti il perché di tanto
spazio vuoto nella confezione, e tutti pensano già ad una futura espansione: effettivamente il gioco ben si presta, ma per il momento ci si deve accontentare del base.
Se non si fosse capito dalla descrizione che ne ho fatto, il gioco è di una semplicità incredibile: si spiega in due minuti e tutti sono già pronti a giocare, e quando ti rendi conto che stai per prendere l’ultima carta della partita la reazione è sempre “di già?”, perché - oltre a essere semplice - è anche davvero veloce e le promesse di tempistica della scatola sono ampiamente mantenute; anzi: in due si fa anche prima.
La scalabilità l’ho trovata eccellente, anche se ovviamente all’aumentare dei giocatori i punteggi tendono a scendere leggermente, visto che si concorre verosimilmente per qualche maggioranza in meno.
Nella sua semplicità l’idea dell’attacco e dei cavalieri impedisce che il gioco risulti un solitario di gruppo: si deve sempre guardare che carte hanno gli altri, perché ritrovarsi con una carta in meno alla fine per colpa di un attacco non previsto può avere brutte conseguenze. In più, se la possibilità di attaccarsi non fosse sufficiente, ci sono da controllare le maggioranze e gli edifici che danno soldi a noi, ma anche agli altri a determinate condizioni (per esempio il birrificio dà monete a ogni giocatore che abbia almeno un mugnaio).
Ovviamente la
fortuna c’è e si sente, ma non da rendere il tutto ingestibile: si ha abbastanza controllo e, bene o male, si riesce a portare avanti un’idea di gioco grazie anche alle carte personaggio doppie; queste presentano un personaggio diverso nelle due metà e, quando acquisite, si deve sceglie da che lato metterle. Detto questo, sicuramente il gioco è principalmente
tattico.
Le carte edificio hanno due facce ed è possibile giocare con tutti gli edifici su un lato o sull’altro, o anche combinandoli, cosa che sicuramente da un po’ di varietà.
Se bisogna trovare un difetto si può dire che mi sarebbe piaciuto avere delle carte un po’ più grandi, e sicuramente il gioco presta il fianco ad una certa ripetitività, contrastata bene però dalla velocità della partita e delle variazioni degli edifici.
Probabilmente alcuni di voi si aspetterebbero in questa mia recensione un confronto con Splendor, ma sono costretto a deludervi perché ho fatto solo due o tre partite a Splendor, peraltro in tre anni, e quindi non penso di poter dire di conoscerlo così bene da parlarne in un confronto - e comunque a me Splendor ha sempre annoiato (si dia il via alle offese).
Detto questo, se siete in cerca di un giochino molto leggero ma con bei materiali, veloce ed adatto a tutta la famiglia potreste provare a dare una possibilità a Majesty: la tua corona – il tuo regno.