Terra Mystica era assolutamente d'obbligo, fondamentale per l'evoluzione degli Eurogame dell'ultimo decennio. Per lo stesso motivo mi aspetterei Terraforming Mars, ma alfabeticamente verrebbe prima di Terra Mystica...la troverei una mancanza perlomeno strana
- Genere: eurogame, competitivo.
- Target: giocatori esperti
- Scalabilità: 2-5 (1-5 col bot per il solitario), ottimale 3-5.
- Meccaniche principali: costruzione rete, poteri variabili.
- Meccaniche secondarie: albero tecnologico, aumentare il valore delle risorse non scelte, ordine di turno ottenuto passando, punti vittoria come risorsa, concatenamento, bonus di fine partita, maggioranze.
- Importanza storica: prima del 2012 esistevano certamente eurogame caratterizzati dai poteri variabili, ma erano sicuramente molto più blandi di quelli introdotti da Terra Mystica e, soprattutto, non avevano avuto un impatto così rinnovante e permanente sul gioco da tavolo. Se andiamo infatti a controllare la classifica di BGG per i giochi con poteri variabili, vediamo che tutti i posti più alti sono occupati da giochi pubblicati successivamente al nostro, oltre che da lui stesso.
Il vero impatto di Terra Mystica è stato dunque quello di inserire una forte asimmetria di partenza tra la fazioni in un gioco euro, cosa precedentemente pensabile solo per generi come l'american o il wargame. Non solo, di averlo fatto in un contesto tutt'altro che leggero, ovvero un gioco per esperti complesso e strutturato. Infine di aver seguito questo sviluppo nel tempo, post-pubblicazione, inserendo correttivi e bilanciamenti inevitabili in giochi asimmetrici e importantissimi quando si parla di eurogame. - Elementi di innovazione/twist: oltre alla citata introduzione di una marcata asimmetria iniziale nelle fazioni, i twist meccanici più considerevoli del gioco risiedono nelle due “ruote”. Quella dei terreni, che prevede la terraformazione progressiva di diverse zone del tabellone e che costituisce il cuore del tempismo e della strategia d'espansione di ogni razza, nonché uno degli elementi più marcati d'interazione indiretta negativa del gioco (quella positiva consiste nello sconto per i mercati e nel raccogliere potere dalla vicinanza col nemico). Quella, simil-mancala, dei punti potere, che ruotano all'interno di tre "ampolle" e che possono essere utilizzati solo nella terza, con tutte le scelte che incidono in tale processo, come il bruciarne alcuni per accelerare il ciclo.
- Longevità e alternative: alla fine, se si vuole provare qualche cosa di simile a Terra Mystica, conviene rimanere sui suoi spin-off.
- Terra Nova è la versione semplifica, quasi introduttiva, che però non rinuncia a una buona profondità.
- Gaia Project è una trasposizione nello spazio, con anche diverse opzioni nuove e un differente sistema tecnologico, se possibile più lungo e complesso – ma anche complicato – di Terra Mystica, perdendo però un po' di cattiveria e interazione.
- Age of Innovation è in pratica un Terra Mystica 2.0, con più regole, più opzioni strategiche, più variabilità.
Commento
L'impatto di Terra Mystica è stato immediato e duraturo, sul mondo del gioco da tavolo. Se pensiamo ai maggiori successi in ambito eurogame, negli anni successivi, quasi tutti presentano un elemento di asimmetria iniziale più o meno marcato, da Barrage a Terraforming Mars, da Anachrony a Revive.
Da una parte si è lavorato su un'ambientazione fantasy che fosse in qualche modo accattivante un po' per tutti, lasciando però questo aspetto alla mera superficie, tanto che chi ci si è approcciato sperando in qualcosa di più tematizzato, ha trovato una grossa delusione.
Dall'altra ci si è preoccupati di fornire un livello d'interazione che fosse sì presente, ma sempre sotto il limite tollerabile dai giocatori target, quindi da chi apprezza eurogame strategici pesanti, con forte componente strategica.
Infine l'asimmetria è stata la vera scommessa vincente della coppia autoriale Drögemüller/Ostertag: rendere le fazioni uniche, sia come stile di gioco, sia per alcune regole. Considerando che l'asimmetria è principale nemica del bilanciamento e che il bilanciamento è una delle esigenze cardine degli eurogame, il rischio corso non era da poco.
Ma il gioco si è rivelato talmente sfidante e profondo, che la maggior parte del pubblico ha non solo accettato gli sbilanciamenti presenti (poi corretti con un faticoso lavoro di feedback grazie alle partite online), ma anzi si è talmente appassionata all'asimmetria iniziale da richiedere, appunto, sempre più giochi con questa caratteristica.
Gli autori non sono più riusciti, con giochi diversi, a bissare né il successo, né tanto meno l'impatto di Terra Mystica. I loro altri lavori più riusciti sono appunto i derivati già citati nelle alternative, che in sostanza non fanno altro che riprendere la formula già vista, modificandola in alcuni parametri.