Terra Nova, la recensione

Terra Nova copertina e plancia giocatore
MarioRossi

Con questo titolo del 2022 l'autore Andreas Faul propone la versione semplificata di un grande classico dei giochi da tavolo: Terra Mystica.

Giochi collegati: 
Terra Nova
Voto recensore:
8,5

Introduzione

Scrivo questa recensione inaspettata di getto.

Mi ero impegnato con la redazione a scrivere un po’ di più, dato che con la scusa della pargoletta batto la fiacca; ma mai avrei previsto di scrivere di 'sto giochino. Perché la scrivo? Ne sarò rimasto entusiasta o mi farà talmente schifo da obbligarmi a scriverne? Purtroppo l’impaginazione della Tana impedisce qualsiasi tipo di suspense e dal voto risulta già chiaro che il gioco mi è piaciuto, e pure parecchio. Non si è trattato di amore a prima vista, però; e il viaggio per questa terra nuova è stato travagliato. Vediamo perché.

Terra Nova panoramica 2
Innanzitutto, Terra Nova è un eurogame di peso medio per 1-4 giocatori, della durata indicativa di 60-90 minuti, edito da Capstone nel 2022 e localizzato in italiano da Cranio Creations. Sfrutta in toto il sistema di gioco di Terra Mystica, di cui anche i sassi hanno sentito parlare; ma, a differenza dei fratelli maggiori Progetto Gaia e Age of Innovation, punta sulla sua semplificazione.

La recensione si dividerà in tre parti principali: una veloce spiegazione delle regole, per quei due o tre peones che non hanno mai giocato a Terra Mystica; le differenze tra Terra Nova e Terra Mystica dal punto di vista del gameplay, per tutti gli altri; infine le mie considerazioni.

Salterò invece a piè pari tutti i pensieri circa componentistica e grafica: entrambe funzionano alla grande e sono per buona parte mutuate da quelle di Terra Mystica. Forse un po’ fumettosa la grafica, ma personalmente non mi dà alcun fastidio.

Panoramica delle regole

In Terra Nova scegliamo una fazione e la andiamo a sviluppare competendo per lo spazio su di un tabellone comune. La meccanica base prevede di spendere monete per piazzare e migliorare gli edifici, spostandoli dalla plancia giocatore a quella comune. Ogni edificio sbloccato andrà a procurarci una rendita in monete e potere, che otterremo all’inizio di ogni round. Il gioco è infatti strutturato in cinque round di durata variabile: i giocatori fanno un’azione a turno, e anche se uno o più passano gli altri possono continuare a giocare.

Le azioni possono essere:

  1. scavare un esagono per renderlo del nostro colore e/o costruire una casetta su un esagono del nostro colore;
  2. migliorare una struttura, da casetta a emporio e da emporio a palazzo;
  3. migliorare la nostra capacità di navigazione;
  4. effettuare un’azione di potere;
  5. passare.
Terra Nova plancia giocatore 3
Durante il passo si lascia la tessera in nostro possesso, ottenuta a inizio partita o alla fine del round precedente, scambiandola con un’altra. Queste tessere danno monete e/o potere aggiuntivi come rendita, e possono fornire punti vittoria in base a certi parametri quando si passa.

Ogni round è caratterizzato da una tessera che mostra quale azione fornirà punti in quella fase della partita. A fine partita, in aggiunta ai punti ottenuti durante il gioco, otteniamo ulteriori punti in base a chi ha più strutture collegate via terra o tramite la navigazione.

Una meccanica originale che caratterizza tutta la linea di Terra Mystica è quella del potere. Abbiamo tutti tre polle contenenti segnalini potere che scorrono dalla boccia più bassa a quella più alta. Da quella più alta il potere può essere speso, alla peggio come monete in rapporto uno-a-uno, ma meglio se per effettuare alcune azioni potere stampate sul tabellone principale, esclusive e molto convenienti. Il potere si ottiene come rendita, ma anche quando altri costruiscono o migliorano i propri edifici vicino a nostre strutture.

Quest’ultima caratteristica, insieme al fatto che il miglioramento da casetta a emporio costa meno monete se effettuato vicino a strutture di altri giocatori, porta a una delle principali tensioni del gioco: costruire lontano dagli altri per evitare dispetti, o costruire invece tutti vicini perché economicamente conveniente, al costo di subire potenziali sgambetti?

Differenze tra Terra Nova e Terra Mystica

Vediamo una per una le differenze principali e quali conseguenze immediate hanno sul gameplay, senza andare ad analizzarne gli effetti su profondità, strategia e tattica (per quello dovete sorbirvi le mie magniloquenti considerazioni):

Terra Nova plancia giocatore 2
Di sole monete vive l'omo novo

Non ci sono più lavoratori né pretame vario. Tutto si riduce alla gestione del vil danaro (e del potere, come nella vita reale d’altronde). Conseguenze immediate sono una maggiore facilità di conto su BGA e un maggiore fastidio in partite dal vivo, dato che invece che i bei cubetti di legno bisognerà accontentarsi del cartone tondo e giallino. L’economia in generale risulta più lineare da comprendere, i conti sono facili e spesso è immediato vedere quali azioni convengano da un punto di vista della spesa. D’altronde avendo una sola risorsa ci potrebbe essere un maggiore rischio di snowballing (prima era possibile avere un’economia forte in alcune aree e scarsa in altre; qui o la si ha forte o no).

La religione è roba mystica

Non solo niente preti, ma anche niente culti e niente favori. I modi di fare punti sono molto più lineari e l’interazione è completamente focalizzata sulla mappa centrale, croce e delizia dei giocatori. Ancora una volta, lo sforzo di semplificazione porta a partite più leggibili da un punto di vista comparativo (io son messo così e tu cosà, senza dover fare riferimento a diverse aree strategiche), ma sicuramente meno varie.

Non si gioca col potere

Non si può più bruciare potere per portarlo in terza boccia; o c’è o non c’è: niente trucchi. Anche ottenerlo è più lineare: un potere per ogni mia struttura in contatto con quella appena costruita o migliorata dall’altro giocatore, senza scambio di punti vittoria. Questo devo ammettere che, pur togliendo una certa tensione presente nel base, non mi è dispiaciuto. Nella stragrande maggioranza dei casi la risposta alla domanda “spendo punti vittoria per guadagnare potere?” varia da “”, al “certo che sì”, ma talvolta è sì, sì e ancora sì”.

Terra Nova tabellone 2
Siamo meno in meno spazio...

Dicevo che ora la mappa è davvero al centro di tutto - ed è ancora più cattiva. Non abbiamo più sette colori diversi, bensì cinque. Con meno esagoni.

In quattro giocatori manca l’aria. Tutti sono vicini a tutti, ci si ruba esagoni con una cattiveria inaudita. Le vanghe costano comparativamente meno che in Terra Mystica e la cosa si sente parecchio. Non stupitevi, venendo da Terra Mystica, quando un giocatore parte con mosse molto aggressive. L’economia, come vedremo, conta meno dello spazio vitale in quattro giocatori. Anche in tre la differenza con Terra Mystica si sente, mentre in due al solito non saprei, visto che non ci gioco mai.

… e abbiamo pure meno tempo

La partita dura cinque round e partiamo con meno risorse. Il numero di azioni totali di Terra Nova è probabilmente vicino alla metà di quelle che si fanno nel cugino più anziano. Tra le conseguenze principali, oltre al ridotto tempo di gioco (un’ora in quattro: un sogno) abbiamo una maggiore pressione sul fare punti in fretta, che diminuisce l’importanza dell’economia in favore del punteggio.

Le mie considerazioni

Ho fatto la mia prima partita a Terra Nova su BGA, giocando insieme ad altri esperti di Terra Mystica. L’ho trovato scialbo, con scelte pilotate e decisioni poco rilevanti. Piatto, poco profondo e anonimo. L’unico punto di forza: la velocità dei turni e la durata complessiva della partita, al di sotto dell’ora in tre giocatori.

A quel punto ho iniziato a parlarne male con la crème de la crème di BGG, sottolineandone i difetti, ricordando insieme i bei vecchi tempi di Terra Mystica, e non c’è più morale, contessa. Mi sono talmente autoconvinto della mia posizione che non ho più toccato il gioco per mesi. Poi, complice il poco tempo a disposizione, mi son buttato in qualche altra partita. E più giocavo, più capivo che, per quanto gli equilibri fossero diversi dal nobile padre, il gioco aveva gambe. Eccome!

Terra Nova panoramica di gioco
Non mi sono lasciato convincere facilmente. Ma una volta smesso di dare la colpa agli altri per come buttavano via monete per intralciarmi i percorsi, e capito che era una strada per la vittoria, ne ho scoperto gli equilibri nascosti e me ne sono innamorato. Quando di recente ho annunciato al mio gruppo di averlo comprato da Cranio Creations, mi han dato del pazzo perché ormai si erano convinti anche loro che il gioco fosse una merda. E invece...

Vediamo cosa mi piace di Terra Nova.

Dicotomia motore - punteggio

In tutti i giochi alla tedesca c’è un punto di flesso, ossia quando fare economia smette di essere conveniente e si inizia a puntare a macinare punti vittoria. Ma i giochi migliori rendono questa curva difficile da vedere, mischiano le carte in tavola e restituiscono esperienze interessanti. Ebbene, da questo punto di vista Terra Nova è a mio parere anche più interessante di Terra Mystica (ommioddio)!

In quest'ultimo nel novanta percento delle partite punti da subito all’economia in maniera spintissima, e tutto il resto passa in secondo piano.

In Terra Nova no. Ho visto vincere partite senza città e con sette strutture totali, cosa che manco gli sciamanti si sognano di fare. Dato il minor numero di round e le minori maniere di sfruttare l’economia per raccimolare punti verso il finire della partita, la scelta se cercare di realizzarne fin da subito è reale. Arrivando da Terra Mystica ne sono rimasto spiazzato - e inizialmente deluso. È solo giocando un po’ di più che ho scoperto che in Terra Nova la scelta se passare anche con tante risorse è molto rilevante, a seconda di quel che posso realizzare il round successivo e a quale potenziamento riesco a prendere. Il motore di Terra Nova è poi fatto per non essere troppo esplosivo: le casette hanno ritorni diminuiti e i palazzi costano un botto di monete. Anche a partita avanzata è difficile avere una rendita superiore al doppio di quella del primo round, mentre in Terra Mystica finisci con oltre il quadruplo.

Laser focused

In Terra Nova non ci sono molti modi per fare punti. In ordine di rilevanza questi sonoi potenziamenti che danno punti a fine round; gli obiettivi di round; i punti finali per la classifica nella rete; il percorso di navigazione e le abilità speciali di fazione.

Terra Nova tabellone
A differenza di Terra Mystica, dove abbiamo i favori e i culti che giocano un ruolo molto importante nel punteggio finale, le categorie di punteggio di Terra Nova sono più ristrette e mirate. Focalizzate come raggi laser, appunto.

Questo da un lato toglie complessità strategica al gioco, dato che le direzioni da prendere sono poche e c’è meno libertà d’esplorazione. D’altro canto, Terra Nova mi piace proprio perchè rimane molto focalizzato come gioco. Non ho apprezzato Age of Innovation per quanto si è rivelato essere dispersivo e sovrabbondante, e per quanto mi piaccia Progetto Gaia anche quest’ultimo lo amo meno dell’originale.

Un po’ come per gli edifici neutrali di Great Western Trail, adoro dovermi adattare all’ordine delle tessere bonus di round, cambiando di partita in partita l’approccio ideale. Ma se in Terra Mystica a volte si ignorano i primi round perchè è più importante fare economia, in Terra Nova lo fai a tuo rischio e pericolo, visto quanto scritto in precedenza.

Fazioni fortemente asimmetriche

Anche questa è una cosa che mai avrei detto dopo la prima partita. Anzi, le fazioni mi sembravano tutto sommato poco ispirate. E invece in buona parte dei casi sono più asimmetriche rispetto a quelle di Terra Mystica. Questo perchè tutte hanno differenze nelle rendite degli edifici, due palazzi con poteri (sì, in tanti casi uno è uguale al vecchio santuario; ma non in tutti) e un potere di fazione, più o meno interessante.

Terra Nova plancia giocatore
Questa forte asimmetria, unita all’importanza maggiore dei round bonus e dei potenziamenti vista la difficoltà di fare punti nel gioco, porta spesso a soluzioni creative per creare sviluppi vincenti. Chiaro, alcune fazioni sembra abbiano sviluppi di gioco più rigidi di altre (golem in testa); ma è una delle cose ereditate da Terra Mystica che funziona molto bene anche qui.

Tra l’altro, ho trovato l’interazione in Terra Nova più cattiva di quella di Terra Mystica, soprattutto a causa dello spazio ristretto in mappa, dei colori vicini di partenza e del costo relativamente basso delle pale fin da inizio partita. Per questo motivo anche fazioni che possono funzionare perfettamente su una data condizione di partenza devono sudarsi la vittoria, se agli altri è chiaro il loro vantaggio. Ho visto più wanna-be-città e connessioni nuclearizzate in Terra Nova che in tutta la mia vita a Terra Mystica, in proporzione al numero delle partite giocate.

Conclusione

Terra Nova è un gioco con equilibri tutti suoi, che ha saputo farsi spazio nel mio cuore a fianco degli altri titoli più blasonati, Terra Mystica e Progetto Gaia. Non ha le velleità di raggiungere quelle vette di profondità, nè quelle di essere un gioco leggero e introduttivo. Potrà quindi piacere solo ad una nicchia ristretta di persone, e a mio parere questo è il suo difetto più grande. Ma per quella nicchia si merita tutto il voto che avete letto a inizio articolo e per cui verrete ad insultarmi nei commenti.

Vi invito a provarlo se più d’una delle seguenti è vera:

  • vi ha sempre attirato Terra Mystica, ma siete spaventati da un gioco complesso della durata superiore alle due ore;
  • vi ha sempre attirato Terra Mystica, ma gli amici che lo hanno ci han giocato millemila volte e vi massacrerebbero. A voi piace massacrare, non essere massacrati;
  • volete un gioco dal peso medio che sia comunque un german, ma molto cattivo e interattivo;
  • volete un’esperienza di gioco simile a Terra Mystica, ma la vostra vita complicata vi concede un’ora alla volta anzichè due o tre;
  • siete neo papà con una figlia che si sveglia cinque volte tra le venti e mezzanotte e volete ficcare dentro una partita su BGA in qualche modo, una serata ogni tanto;
  • volete tornare qui per insultarmi, dato che il gioco è scialbo, con scelte pilotate e decisioni poco rilevanti, piatto, poco profondo e anonimo e Mario non capisce un cazzo.

Concludo riagganciandomi alla frase iniziale. Ho scritto questa recensione di getto in due orette a notte fonda. L’ho riletta una volta la mattina e l’ho trovata profonda, interessante, ben fatta e veloce. Proprio come il gioco, che dura pure la metà.

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Commenti

Invece a me le tue recensioni piacciono sempre e questa non fa eccezione!

Mi hai incuriosito su questo gioco, gli darò una possibilità.

Ritratto di Rez

Quoto!

Anche io sempre snobbato ma grazie a te, appena ne avrò l'occasione, vedrò di provarlo.

Il miglior esempio di gioco perfetto per nessuno: complicato e poco seducente per i neofiti, inutile per i giocatori esperti, irritante per gli amanti di terra Mystica, oltre al fatto che coniugare un tema "triste" (costruire edifici su esagoni astratti) e grafica pucciosa non è quasi mai una bella idea. E al di là di tutto anche fosse una piccola perla dopo la versione ritematizzata, quella avanzata, quella semplificata, quella solitaria, l'espansione 1, l'espansione 2, l'espansione della versione spaziale, la mini espansione bonus ...magari anche basta? Un gioco nuovo no? 

Una sola prova alla Play dell'anno scorso e lo trovai sostanzialmente inutile, con poche decisioni sofferte. Tutto questo nonostante il mio genere preferito siano i giochi german "molto cattivi e interattivi". Certamente il giudizio di un big come Mario Rossi gli fa meritare sicuramente una seconda chance però , mi sono perso sicuramente qualcosa 

L'ho provato l'anno scorso a Modena e pur avendomi convinto non c'è stato l'acquisto perché nel gruppo di gioco abbiamo già Terra Mystica e Progetto Gaia. Mi ha lasciato buone sensazioni latenti e poi ho smesso di pensarci, credo lo recupererò dopo questa recensione!

Purtroppo sul titolo avevo qualche aspettativa: su tutte, quella di trovare una versione più snella di Terra Mystica, ripulita delle sue parti più accessorie.
Alla prova dei fatti, però, ho notato che in Terra Nova hanno tolto troppo. O meglio, oltre a togliere, hanno anche operato una semplificazione che - come accenni giustamente in un passaggio - limita enormemente il target potenziale di riferimento. Il lato gestionale del gameplay è stato svuotato fin troppo, è diventato molto piatto e monodimensionale. E per uno che apprezza Gaia Project, il titolo della serie che maggiormente fa leva sulla gestione risorse, questo non può che essere un peggioramento.

Per me in definitiva rimane sì un gioco valido questo Terra Nova, ma al contempo un'occasione mancata.

WOW, questo non me lo aspettavo!

@tutti occhio che i soldi del gioco non ve li do indietro se poi vi fa cagare! :)

Francesco Rimini scrive:

[...]Certamente il giudizio di un big come Mario Rossi gli fa meritare sicuramente una seconda chance però , mi sono perso sicuramente qualcosa 

Non si dice big, ma grande. Gli anglicismi sono bannati in Tana. Non so se ti sei perso qualcosa, può darsi non faccia per te. Le scelte alla mia prima partita sembravano pilotate, è solo più avanti che ho visto le molte scelte tra economia e punti, tra una fazione e l'altra, ecc ecc.

enavico scrive:
E per uno che apprezza Gaia Project, il titolo della serie che maggiormente fa leva sulla gestione risorse, questo non può che essere un peggioramento.

Sì, credo TN sia più apprezzabile da quelli che preferiscono TM a GP. A me piacciono molto entrambi, sia chiaro, ma i punti di forza di TN sono la feroce interazione in mappa e la velocità di gioco, che risaltano di più in TM che in GP. GP ha molta più varietà e possibilità di scelta, a fronte di una maggiore mole di parti interconnesse.

Tullaris scrive:
WOW, questo non me lo aspettavo!

TAAAAC

Pizza.mystica scrive:
Il miglior esempio di gioco perfetto per nessuno: complicato e poco seducente per i neofiti, inutile per i giocatori esperti, irritante per gli amanti di terra Mystica, oltre al fatto che coniugare un tema "triste" (costruire edifici su esagoni astratti) e grafica pucciosa non è quasi mai una bella idea. E al di là di tutto anche fosse una piccola perla dopo la versione ritematizzata, quella avanzata, quella semplificata, quella solitaria, l'espansione 1, l'espansione 2, l'espansione della versione spaziale, la mini espansione bonus ...magari anche basta? Un gioco nuovo no? 

Eccolo il puffo brontolone! Mi mancavi! Mai un commento contento in Tana, colleziono i tuoi interventi da un paio di anni a questa parte!

Io attualmente sono fermo alle tue impressioni dopo una sola partita. Se ne parli così vedrò di provarlo nuovamente ma mi aveva lasciato molto scontento esattamente come aveva fatto con te dopo una prova. Bella recensione!

Visto che rientro in quasi tutte le categorie elencate nella conclusione (tutte tranne l'ultima), ora sono molto curioso di provarlo! Grazie per la recensione

MarioRossi scrive:

Non si dice big, ma grande. Gli anglicismi sono bannati in Tana.

Fai un salto sulla Goblinpedia e poi dimmi se gli anglicismi sono vietati in Tana😅. Anche perché, dire Big o dire Grande in questo contesto non è che siano proprio la medesima cosa eh

Francesco Rimini scrive:

Ero ironico eh. Io di anglicismi ne uso a chili.

In redazione abbiamo avuto una mini discussione, perché a me li traducono tutti :) È un'impostazione che viene preferita da chi fa editing, e va bene così.

Prova a cercare nel testo, secondo me li trovi al volo quelli tradotti!

MarioRossi scrive:

 

Non si dice big, ma grande. Gli anglicismi sono bannati in Tana.

 

 

Fai un salto sulla Goblinpedia e poi dimmi se gli anglicismi sono vietati in Tana😅. Anche perché, dire Big o dire Grande in questo contesto non è che siano proprio la medesima cosa eh

MarioRossi scrive:

Non si dice big, ma grande. Gli anglicismi sono bannati in Tana.

"Bannato" è un anglismo.

Ciò a parte, posso aggiungere alla recensione che le partite in 2 sono brutte; è un gioco che ha bisogno di spazi di manovra stretti e combattuti per ben riuscire.

Edit: mi sono appena reso conto che anche "anglicismo" è un anglismo. Insomma attenti a stabilire regole tranchant, ché poi seguirle per davvero è difficile per tutt3.

Leggo sempre con piacere quanto viene le recensioni e gli approfondimenti/guide di MarioRossi e mi fa piacere ritrovarmi in questo caso su tanti punti,con la differenza sostanziale che io sia una pippa rispetto l'autore della recensione...
Ho amato e giocato alla nausea Terra Mystica, non è scattata la scintilla con Progetto Gaia e, complice il moltiplicarsi della prole ed in modo inversamente proporzionale il tempo e le occasioni di gioco, ho approcciato speranzoso questa versione "ridotta", spinto dall'intervento fatto dal DBC oltre un anno fa.
Pur riconoscendone il minor peso rispetto l'originale TM lo gioco tuttora molto volentieri e le partite non son mai state banali o piatte, senza contare che grazie alla sua durata più contenuta è stato molto più intavolabile. Promosso!

P.S. Grazie MarioRossi perché nonostante la pargoletta continui a scrivere!

Grazie per questa recensione! io sono un giocatore abbastanza assiduo di Terra Mystica e trovo nelle tue parole pane per i miei denti. Ho provato Terranova 2 volte avendo le tue stesse impressioni!

Ho una bimba di pochi mesi che non mi dà molto tempo per giocare...che sia un segno del destino???

aitan_3 scrive:

 

MarioRossi scrive:

 

Non si dice big, ma grande. Gli anglicismi sono bannati in Tana.

 

"Bannato" è un anglismo.

Ciò a parte, posso aggiungere alla recensione che le partite in 2 sono brutte; è un gioco che ha bisogno di spazi di manovra stretti e combattuti per ben riuscire.

Edit: mi sono appena reso conto che anche "anglicismo" è un anglismo. Insomma attenti a stabilire regole tranchant, ché poi seguirle per davvero è difficile per tutt3.

Pensa che su BGG tanti dicono che 2 è il miglior player count (non io, io non gioco mai 2p). Dicono che la variante Planner lo renda molto interessante.

Sull'uso dei termini inglesi ho già risposto a Francesco, ero ironico. Io li uso, e molto!

Bannato l'ho scritto apposta :)

MarioRossi scrive:

 

aitan_3 scrive:

 

 

MarioRossi scrive:

 

Non si dice big, ma grande. Gli anglicismi sono bannati in Tana.

 

"Bannato" è un anglismo.

Ciò a parte, posso aggiungere alla recensione che le partite in 2 sono brutte; è un gioco che ha bisogno di spazi di manovra stretti e combattuti per ben riuscire.

Edit: mi sono appena reso conto che anche "anglicismo" è un anglismo. Insomma attenti a stabilire regole tranchant, ché poi seguirle per davvero è difficile per tutt3.

 

 

Pensa che su BGG tanti dicono che 2 è il miglior player count (non io, io non gioco mai 2p). Dicono che la variante Planner lo renda molto interessante.

Sull'uso dei termini inglesi ho già risposto a Francesco, ero ironico. Io li uso, e molto!

Bannato l'ho scritto apposta :)

e

Devo dire che la variante planner non l'ho provata... Immagino che il piazzamento iniziale delle fazioni neutrali assuma un'importanza decisiva, capace di instradare l'andamento del resto della partita - non solo la tua, ma anche quella degli altri. Devo dire che questo tipo di giochi, col peso delle scelte significative concentrato all'inizio, gradisco giocarli online piuttosto che dal vivo (e infatti Terra Mystica lo gioco in pratica solo su Yucatan, mentre Terra Nova l'ho provato solo fisicamente - cerco di star lontano da BGA). Dal vivo, piuttosto che la soddisfazione del successo procedurale di un piano strategico ben congegnato, preferisco godermi la dolce agonia tattica delle decisioni sofferte turno per turno - motivo per il quale ho sempre giocato l'altra variante di Terra Nova in coppia, quella in cui si piazzano nuovi edifici neutrali a ogni turno, con un bel po' di alea. Proverò comunque prima o poi anche l'altra.

Io per molti aspetti rientro in quella nicchia, ma gioco prevalentemente in due. Quindi passo o con qualche variante vale la pena?

Alake257 scrive:

Io per molti aspetti rientro in quella nicchia, ma gioco prevalentemente in due. Quindi passo o con qualche variante vale la pena?

Tanta gente su BGG ha due come player count preferito!

La variante Planner è quella che va per la maggiore, ma anche lucky digger ha I suoi fan

Bravo Mario, scrivi benissimo. 

MarioRossi scrive:

@tutti occhio che i soldi del gioco non ve li do indietro se poi vi fa cagare! :)

 

Francesco Rimini scrive:

 

[...]Certamente il giudizio di un big come Mario Rossi gli fa meritare sicuramente una seconda chance però , mi sono perso sicuramente qualcosa 

 

 

Non si dice big, ma grande. Gli anglicismi sono bannati in Tana. Non so se ti sei perso qualcosa, può darsi non faccia per te. Le scelte alla mia prima partita sembravano pilotate, è solo più avanti che ho visto le molte scelte tra economia e punti, tra una fazione e l'altra, ecc ecc.

 

enavico scrive:E per uno che apprezza Gaia Project, il titolo della serie che maggiormente fa leva sulla gestione risorse, questo non può che essere un peggioramento.

 

Sì, credo TN sia più apprezzabile da quelli che preferiscono TM a GP. A me piacciono molto entrambi, sia chiaro, ma i punti di forza di TN sono la feroce interazione in mappa e la velocità di gioco, che risaltano di più in TM che in GP. GP ha molta più varietà e possibilità di scelta, a fronte di una maggiore mole di parti interconnesse.

 

Tullaris scrive:WOW, questo non me lo aspettavo!

 

TAAAAC

 

Pizza.mystica scrive:Il miglior esempio di gioco perfetto per nessuno: complicato e poco seducente per i neofiti, inutile per i giocatori esperti, irritante per gli amanti di terra Mystica, oltre al fatto che coniugare un tema "triste" (costruire edifici su esagoni astratti) e grafica pucciosa non è quasi mai una bella idea. E al di là di tutto anche fosse una piccola perla dopo la versione ritematizzata, quella avanzata, quella semplificata, quella solitaria, l'espansione 1, l'espansione 2, l'espansione della versione spaziale, la mini espansione bonus ...magari anche basta? Un gioco nuovo no? 

 

Eccolo il puffo brontolone! Mi mancavi! Mai un commento contento in Tana, colleziono i tuoi interventi da un paio di anni a questa parte!

Ma se commento una volta ogni 6 mesi XD 

Ho visto anche un gameplay in due che mi è sembrato scorrere bene. E niente, quello e la recensione me lo hanno fatto comprare. 

Io l'ho giocato un paio di partite e non me la sento di consigliarlo, se non ai pochi che non hanno tempo di giocare a Terra Mystica ma vogliono saggiarne alcune meccaniche di base.

Purtroppo io ho avuto la sensazione di giocare in automatico, sarà l'esperienza che ho maturato a TM e Gaia Project, ma sono stato confrontato con pochissime scelte siglificative e tante scelte obbligate. In fondo, come scritto anche in recensione, i punti si ottengono in pochi modi ed è quasi sempre evidente l'opzione migliore.

Per quanto mi riguarda è un gioco appena sufficiente, se voglio qualcosa di difficoltà media, che stia attorno all'ora di gioco, vado direttamente su altro, il mercato offre di meglio.

odlos scrive:

Io l'ho giocato un paio di partite e non me la sento di consigliarlo, se non ai pochi che non hanno tempo di giocare a Terra Mystica ma vogliono saggiarne alcune meccaniche di base.

Purtroppo io ho avuto la sensazione di giocare in automatico, sarà l'esperienza che ho maturato a TM e Gaia Project, ma sono stato confrontato con pochissime scelte siglificative e tante scelte obbligate. In fondo, come scritto anche in recensione, i punti si ottengono in pochi modi ed è quasi sempre evidente l'opzione migliore.

Per quanto mi riguarda è un gioco appena sufficiente, se voglio qualcosa di difficoltà media, che stia attorno all'ora di gioco, vado direttamente su altro, il mercato offre di meglio.

Infatti è così per molti di quelli che vengono dai fratelli maggiori, sicuramente certe tue sensazioni sono giustificate. Io che non ho questo percorso pregresso sento di colmare una lacuna in attesa di provare TM o GP (o AOI), che per varie ragioni per me sarebbero acquisti sbagliati. Poi mal che vada se non mi soddisfa o mi stanca lo rivendo e faccio l'"upgrade". L'ho preso a un buon prezzo.

odlos scrive:

Io l'ho giocato un paio di partite e non me la sento di consigliarlo, se non ai pochi che non hanno tempo di giocare a Terra Mystica ma vogliono saggiarne alcune meccaniche di base.

Purtroppo io ho avuto la sensazione di giocare in automatico, sarà l'esperienza che ho maturato a TM e Gaia Project, ma sono stato confrontato con pochissime scelte siglificative e tante scelte obbligate. In fondo, come scritto anche in recensione, i punti si ottengono in pochi modi ed è quasi sempre evidente l'opzione migliore.

Per quanto mi riguarda è un gioco appena sufficiente, se voglio qualcosa di difficoltà media, che stia attorno all'ora di gioco, vado direttamente su altro, il mercato offre di meglio.

Sono state esattamente le mie prime sensazioni, proprio perché sono un giocatore esperto sia di TM che ti GP, con centinaia di partite alle spalle.

Se hai voglia di approfondirlo scopri invece che non è per niente così, e le decisioni smettono di essere banali. Le razze permettono tra l'altro sviluppi molto strani e premiano in diversi casi scelte creative.

MarioRossi scrive:

 

odlos scrive:

 

Io l'ho giocato un paio di partite e non me la sento di consigliarlo, se non ai pochi che non hanno tempo di giocare a Terra Mystica ma vogliono saggiarne alcune meccaniche di base.

Purtroppo io ho avuto la sensazione di giocare in automatico, sarà l'esperienza che ho maturato a TM e Gaia Project, ma sono stato confrontato con pochissime scelte siglificative e tante scelte obbligate. In fondo, come scritto anche in recensione, i punti si ottengono in pochi modi ed è quasi sempre evidente l'opzione migliore.

Per quanto mi riguarda è un gioco appena sufficiente, se voglio qualcosa di difficoltà media, che stia attorno all'ora di gioco, vado direttamente su altro, il mercato offre di meglio.

 

 

Sono state esattamente le mie prime sensazioni, proprio perché sono un giocatore esperto sia di TM che ti GP, con centinaia di partite alle spalle.

Se hai voglia di approfondirlo scopri invece che non è per niente così, e le decisioni smettono di essere banali. Le razze permettono tra l'altro sviluppi molto strani e premiano in diversi casi scelte creative.

Non so, tutto si riconduce ai denari in maniera molto limpida, alcune razze offrono modi di fare PV senza dover imbastire chissà quale strategia, le altre comunque ti incanalano fortemente in una via specifica, e poi una buona fonte di PV risiede nei bonus di round che ho avuto l'impressione andassero seguiti in maniera più rigorosa rispetto a TM dove puoi mettere il focus solo sul alcuni.

Ecco, l'unica cosa che in parte può aver segnato la mia esperienza è che l'ho sempre giocato con gente meno forte di me a TM, questo di sicuro spiega la scarsa tensione nelle scelte, però non mi tolgo la sensazione generale di saper cosa fare a colpo d'occhio senza un ragionamento più o meno faticoso.

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