Anteprime Essen 2021: Boonlake

Come sarà il nuovo attesissimo gioco di Pfister?

Anteprime
Eventi e Tornei

Mi son trovato un po’ in difficoltà quando Tania mi ha proposto di scrivere qualche recensione di giochi per Essen.

La mia normale procedura, prima anche solo di pensare di scrivere una recensione, è quella di provare un minimo di cinque volte il gioco, per poter capire almeno un minimo le sue meccaniche, il suo livello di interazione, le scelte di design con implicazioni non immediatamente evidenti e tutto il resto.

Preciso che cinque volte è il minimo. Nella maggior parte dei casi ho alle spalle 20+ partite prima di iniziare a buttar giù due righe.

Come diavolo scrivere quindi degli articoli di pre-recensione per Essen?

Ovviamente mi sono letto il manuale più di cinque volte (il numero ricorre spesso, coincidenze?), ma dato che quel che mi accingo a recensire è un bel cinghialone non ho potuto ricavarne granché a parte un certo schema mentale.

In comes Herr Alexander Pfister!

Ho avuto l’occasione più unica che rara di provare il gioco direttamente con il designer, in una (mezza) partita uno vs uno senza esclusione di colpi. Oltre ad essermi divertito come un bambino, ho potuto ottenere di prima mano alcuni insights sulle diverse scelte di design e di sviluppo. Vediamo insieme cosa ne è venuto fuori.

Materiali

Come probabilmente già sapete se avete letto altre mie recensioni, non mi interessa troppo dei materiali. Avendo poi provato il gioco su Tabletop Simulator, mi ci sono soffermato ancora meno.

So però che tutte le strutture/mucche sono di legno, le plance dei giocatori sono double-layered e che il comparto artistico del gioco è curato da Klemens Franz. Provate a guardare le foto dell’articolo e fatevi un’idea da soli. Non sono un grande fan di Klemens ma sicuramente ha tutto un suo stile. La cosa che spero di più è che le carte siano di buona qualità, dato che come in Maracaibo il deck centrale è bello ciccione e va mischiato ad ogni partita.

Regolamento

Siamo dei nuovi coloni nell’area di Boonlake, Massachussets, USA. Questa volta pare Pfister abbia preferito evitare i rischi di ambientazioni più azzardate (Maracaibo col tema del colonialismo, Blackout con… beh… lasciamo perdere) per muoversi su terreni sicuri. Il nostro scopo è colonizzare questa terra tanto ricca utilizzando omini, casette, villaggi, mucche e... chiuse del fiume, per avere qualcosa di originale. Ogni giocatore ha una propria plancia personale con edifici sbloccabili per le risorse (legno, mattoni, roccia e metallo), un set di omini, casette, villaggi e mucche da piazzare che sbloccano rendite, delle chiuse da costruire che sbloccano bonus istantanei ripetibili, alcune monete e carte iniziali, un segnalino punti vittoria e due segnalini per tenere traccia degli avanzamenti sulle rendite di monete e carte.

In mezzo al tavolo vengono piazzati:

  • La plancia principale, che consta di tanti esagoni divisi in quattro macro aree, un fiume che funge da timer della partita, i tracciati rendita e 4 slot per le tessere di scoring a fine round;
  • Un mazzo di carte e una pila per gli scarti, comune a tutti i giocatori (alla Maracaibo);
  • La plancia con le strisce azioni;
  • Una pila per le monete e una per i vasi (le due valute del gioco).

Sempre durante la fase di setup ai giocatori vengono distribuiti due obiettivi a testa, di cui ne scelgono segretamente uno solo . La scelta viene compiuta conoscendo già tutto il setup e avendo già in mano le sei carte iniziali, pescate dal mazzo comune. Quando sono tutti pronti, gli obiettivi vengono rivelati. Spiego meglio cosa fanno gli obiettivi nella sezione Twists.

A questo punto i giocatori prendono anche le monete iniziali a seconda del loro ordine di turno, dopodiché possono iniziare a giocare.

Durante ogni turno un giocatore sceglie una delle strisce azioni, la rimuove dalla plancia e la pone al di sotto di essa. Compie quanto scritto sulla prima metà della striscia, che di solito comprende giocare o scartare per due monete una carta di un certo tipo (ce ne sono tre, Mattino, Tramonto e Notte) e compiere una o più azioni. Dopodiché tutti i giocatori, lui compreso (in un caso invece solo tutti gli altri giocatori) compiono le azioni elencate nella seconda metà della striscia.

Le azioni sono relativamente semplici per persone abituate ai german in generale: piazzare tessere per prendere bonus istantanei, piazzare omini su dette tessere per bonus di vario tipo, upgradare omini in casette e casette in villaggi, piazzare mucche o sbloccare chiuse.

Dopodiché il giocatore di turno fa muovere la propria barca sul fiume di un numero di spazi pari o inferiore al numero sotto la striscia rimossa (di nuovo, spiego meglio nella sezione Twists) e passa al giocatore successivo.

In perfetto stile Pfister, il timer della partita sono proprio questi movimenti su fiume, che triggerano scoring di metà round e fine round (rispettivamente due e due, quattro in tutto) fino ad arrivare alla fine dei giochi.

Per quanto riguarda il punteggio finale, siamo sicuramente di fronte ad un’insalata di punti: le carte, gli step sui tracciati delle rendite, le casette, villaggi e mucche sbloccate, le chiuse presenti in plancia… Di tutto e di più. Questa non è per quanto mi riguarda una critica, dato che tutto dipende da come questa insalata di punti si è venuta a creare: se per caso o se tramite accurata pianificazione e sinergie tra le varie categorie di scoring.

Per chi volesse, una bozza delle regole complete in inglese si può trovare sulla pagina BGG di Boonlake.

Twists

Prima di parlare delle mie impressioni, vediamo un po’ quali sono le novità di questo pachiderma pfisteriano.

Gli obiettivi

A inizio partita i giocatori scelgono uno tra due diversi obiettivi, in base alle carte a loro disposizione e alla lettura della plancia centrale.

Quando tutti ne hanno selezionato uno, si scoprono e vengono posti ciascuno nello spazio del colore del giocatore sul tabellone centrale (se si è in meno di 4 gli obiettivi mancanti sono scelti randomicamente; scommetto usciranno varianti per due in cui verranno scelti due obiettivi a testa).

A questo punto le cose si fanno interessanti. Nel 99% dei giochi in sui si sceglie un obiettivo iniziale, questo riguarda solo noi. Funge un po’ da guida strategica iniziale per raggranellare qualche punto in più a fine partita.

Qui il principio invece è completamente differente. Questi quattro obiettivi rappresentano, come in Barrage e in Terra Mystica, gli scoring dei diversi round (e infra-round, quattro in tutto comunque).

Già di per sé questa rappresenterebbe una scelta di design interessante, per cui viene lasciata in mano ai giocatori parte del setup iniziale sempre diverso.

Ma in più ogni giocatore sceglie per sé, quando si trova a fine round/mezzo round, quale tile scorare di volta in volta. Attenzione: ogni tile può essere scelta una sola volta da ogni giocatore, e tutte le tile DEVONO essere scelte entro la fine della partita.

Un’enfasi particolare sul devono, perchè ogni tile ha un diverso requisito, che cresce di pari passo alle fasi di round/mezzo. Se si raggiunge o supera il requisito, si ottengono i punti, anch’essi crescenti a seconda della fase di scoring. Se non lo si raggiunge, si perdono invece gli stessi punti.

Ogni giocatore può quindi calibrare la propria partita più o meno a piacimento, ma deve stare attento a non trovarsi “incastrato” in uno scoring a fine partita che risulterà negativo. Oltre a questo, quando si scora l’obiettivo scelto da noi si prendono il doppio dei punti; sarebbe quindi ovvio cercare di tenerlo come ultimo scoring per ottenerne di più, ma se non si raggiunge il requisito se ne perdono il doppio!

A mio parere Alex avrebbe addirittura potuto essere più aggressivo con le quantità di punti concesse da questi obiettivi, dato che è davvero una novità interessantissima. Così com’è ballano tra i 15 e i 30 punti: abbastanza per essere rilevanti, ma non sufficienti per rappresentare il grosso dello scoring. 

Ma il mio parere con mezza partita di test è probabilmente carta da WC :)

Le strisce azione

L’altra novità interessante è rappresentata dalla modalità di scelta delle azioni. Se si scelgono le strisce più in alto si possono muovere più passi sul fiume, e questo è generalmente ottimo visto che i bonus crescono e visto che si ha più controllo sulla partita.

Se però un’azione ci serve davvero tantissimo possiamo sempre fare meno steps, o addirittura pagare punti vittoria pur di farla subito.

È un meccanismo interessante di limitazione delle scelte, che assomiglia un po’ al percorso di Great Western Trail: è il nostro movimento a determinare che opzioni abbiamo E a stabilire quanto in fretta finisce la partita.

In due l’ho trovato molto interessante perchè permette una buona pianificazione; non ho idea di come renda in quattro ma di sicuro immagino si vedano più scelte sofferte (il che è un bene a mio parere, ma non tutti possono essere d’accordo). In due sia io che Alex abbiamo quasi sempre scelto le strisce che concedono quattro passi, il massimo.

Sempre le strisce permettono di inserire la meccanica della doppia azione: una per me, una per tutti, che consente di diminuire il downtime percepito considerevolmente. Buona parte di queste azioni possono essere svolte in contemporanea, il che va a comprimere ancora di più i tempi.

Non è un twist innovativo quanto gli altri due, dato che qualcosa di simile si è visto in mille altri giochi, ma sono curioso di vedere come funzioni in un gioco che per struttura è accostabile ad altri giochi heavy (Terra Mystica, GWT principalmente).

Impressioni

Essendo un gioco provato mezza volta, non mi lancio in analisi dettagliate del gameplay o del funzionamento profondo ad incastri delle meccaniche. Non posso sapere se sarà alla fine così soddisfacente come può sembrare.

Posso però condividere qualche impressione, soprattutto a partire dalle aspettative che avevo post lettura del regolamento per arrivare alle sensazioni di fine (mezza) partita.

Divido il tutto in due categorie molto evocative: Timori e Speranze.

Sotto l’etichetta dei Timori vanno le paure e le perplessità che mi ero mentalmente creato sul gioco prima di provarlo effettivamente, e i modi in cui sono state capovolte o meno; sotto le Speranze, al contrario, vanno invece tutte le aspettative positive, disattese o meno.

Timori

Una per tutti: avevo paura il gioco prendesse alcune delle parti peggiori di Maracaibo e le ingigantisse.

“Ma come”, sento i giovani Bertinotti ergersi tra di voi, “Ma a MaRacaibo avevi dato 9. PeRchè non speRi che il gioco assomigli a MaRacaibo invece che il contRaRio?”

Avreste anche ragione, eh. Il problema è che sto invecchiando, non solo ludicamente parlando, e Maracaibo come Gaia Project compaiono meno sul mio tavolo di gioco per una semplice ragione: durano troppo.

Le loro controparti GWT e Terra Mystica durano spesso un’intera ora in meno, e quando giochi nelle sere in settimana la differenza si sente.

Il difetto principale di Maracaibo stava nella fase di refill della mano: dato che avere le giuste carte in mano sempre è importantissimo, tutti i giocatori sbloccavano in fretta gli unlock del “Scegli la carta che vuoi dal display gratis” e del “Sei carte in mano”. La fine del turno di ogni giocatore diventava un lungo e tedioso processo di “Pesco una carta dal mazzo, ripenso a come questo cambi tutto, ne prendo una dal display, poi pesco ancora, ci penso…”.

Chiaro che se si gioca con giocatori casual tutto questo non succede; ma (per fortuna) il mio gruppo di gioco è composto da una ciurma di tagliagole che cerca micro-vantaggi in ogni dove, e la fine di ogni turno arriva a portar via più del turno stesso.

Questa paura si è rivelata infondata, anzi, il gioco è molto più veloce di quel che mi immaginassi. La mia mezza partita è durata un’ora e mezza, ma questo perchè Alex mi spiegava nel dettaglio alcune scelte di design, bilanciamenti e altro. 

Credo il gioco stia tranquillamente nelle tre ore in quattro giocatori fin dalle prime partite, per diminuire poi al crescere della familiarità.

Di carte se ne vedono tante, ma senza il “problema” dei doppi simboli da incastrare di Maracaibo questo scorrimento non sembra generare alcuna paralisi.

Speranze

Senza usare mezze parole, speravo il gioco fosse un incrocio tra Terra Mystica e Agricola. Volevo una forte interazione in plancia e un utilizzo mirato delle carte.

Boonlake sicuramente non è questo incrocio, e deve di più a GWT che agli altri due giochi come impostazione globale. 

Ma è davvero un gioco a sè stante, con il suo tipo peculiare di interazione indiretta e un ritmo tutto suo.

Il gioco mi ha piacevolmente sorpreso, e l’interazione in plancia anche in due è stata rilevante. Oltre a rubarsi gli spot per costruire, l’adiacenza con le costruzioni e mucche avversarie è fondamentale per ottimizzare i punti ottenuti dalle varie azioni. Se già in due mi sentivo il fiato sul collo, credo che dal punto di vista dell’interazione il gioco dia il meglio di sé in quattro. La plancia non scala infatti, cambiano solo il numero di esagoni iniziali a disposizione.

Le carte mi son sembrate rilevanti sia da un punto di vista tattico che strategico, anche se in metà partita non ho potuto percepire quanto l’engine si basi sulle giocate di carte piuttosto che sulla plancia. Ad una prima impressione la plancia mi è sembrata più rilevante (il che per me è un bene, ma per i fan di Terraforming Mars è un male).

Considerazioni finali

Ammetto tranquillamente che quando ho visto la grafica di Boonlake, il suo tema e il regolamento ho pensato: niente di originale.

Poi ho riletto qualche volta le regole e ho notato novità interessanti. Mi sono deciso a pre-ordinarlo su Weega per l’immensa fiducia che nutro nei confronti di Alexander Pfister.

Avendolo provato, posso dire di non vedere l’ora di poterci giocare intensamente fino a distruggerlo (e pensarci giorno e notte, come mio solito).

Sembra ci siano tutte le premesse per un ottimo titolo, profondo e innovativo

Sembra.

Ma di certo non c’è nulla se non la morte e le tasse!

Commenti

... e questo prima o poi viene a casa con me

ciao mario, bella anteprima! domande e considerazioni:

1) sara disponibile a essen? DLP diserta la fiera a quanto ne so

2) non mi cinvince il meccanismo delle azioni dato che mi pare che troppe valutazioni si sommino; l'autore ha pensato di inserire l'azione condivisa per ridurre il downtime, cosa che pero potrebbe addirittura aggravare il problema, perche si deve pensare anche a quel che conviene meno far fare all'avversario (e questo anche in soli 2 giocatori). Non mi piace nemmeno il fatto di essere obbligati a scegliere tutte le strisce, perche lo ritengo troppo vincolante (questa pero è una valutazione strettamente personale, di gusto), e possibilissima causa di downtime (questo invece è un problema oggettivo).

3) perche parlare di recensione quando basta la qualifica di anteprima (visto che sei stato assolutamente onesto nel dire che hai provato il gioco ma non approfonditamente)

Ottima disamina di questa anteprima!

Dopo aver molto apprezzato Maracaibo anche io aspetto impaziente la mia copia, le premesse ci sono, sembra un titolo molto interessante.

Di sicuro lo tengo sotto osservazione, Pfister è un autore che ha tutta la mia stima. Al momento però non è tra gli acquisti certi, la lettura del regolamento non mi ha convinto fino in fondo.

Il sistema di punteggio mi ricorda quello di Madeira e anche il resto mi sa parecchio di già visto.

Aspetterò le recensioni, prima di decidere se prenderlo o meno.

Sembra interessante...

Gaspatcho scrive:

Il sistema di punteggio mi ricorda quello di Madeira e anche il resto mi sa parecchio di già visto.

Aspetterò le recensioni, prima di decidere se prenderlo o meno.

se non ti scoccia, aiutami avedere i deja vu pls

Grazie di quest'anteprima; molto ben scritta e molto utile. Ammetto che dal regolamento non ne avevo tratto granché: la tua mezza partita ti ha chiarito molte cose aiutando noi a capire molto meglio. E ora ho voglia di prenderlo.

Però tutto quello "scoreggiare" nel testo appesta molto l'italica aria del sito. L'italiano è una lingua ricca e non ha bisgogno di inglesismi.

Scorare no, dai! Non ho neanche capito la vocina bertinottiana nel corpo del testo: mi sono immaginato Guzzanti che imita Bertinotto che cerca di fare la supercazzola su Maracaibo

Un giorno intero per rispondere, settimana terribile. Ci provo comunque!

niconiglio scrive:

ciao mario, bella anteprima! domande e considerazioni:

1) sara disponibile a essen? DLP diserta la fiera a quanto ne so

2) non mi cinvince il meccanismo delle azioni dato che mi pare che troppe valutazioni si sommino; l'autore ha pensato di inserire l'azione condivisa per ridurre il downtime, cosa che pero potrebbe addirittura aggravare il problema, perche si deve pensare anche a quel che conviene meno far fare all'avversario (e questo anche in soli 2 giocatori). Non mi piace nemmeno il fatto di essere obbligati a scegliere tutte le strisce, perche lo ritengo troppo vincolante (questa pero è una valutazione strettamente personale, di gusto), e possibilissima causa di downtime (questo invece è un problema oggettivo).

3) perche parlare di recensione quando basta la qualifica di anteprima (visto che sei stato assolutamente onesto nel dire che hai provato il gioco ma non approfonditamente)

1. Purtroppo alla fine no. Ci doveva essere presso altri retailer, ma Alex non crede faranno in tempo ad averlo. Mi spiace, quando ho scritto la recensione pensavo davvero ci sarebbe stato.

2. Non scegli mai tra 7 a mio parere, le ultime fan pure perdere punti. Ti costringe ad adattare convenienza a breve termine con scelte strategiche, mi pare interessante per questo. Sul fatto che generi AP dare azioni agli altri può darsi. Vedremo.

3. Credo di averla chiamata pre-recensione, ma certo, è un'anteprima. Chiamo recensioni in generale gli articoli che scrivo come "presentazione" di un gioco.

odlos scrive:

Al momento però non è tra gli acquisti certi, la lettura del regolamento non mi ha convinto fino in fondo.

Ti capisco, non aveva convinto neanche me. Mi pare pure organizzato male. Se riesci provalo però.

gaspatcho scrive:

Il sistema di punteggio mi ricorda quello di Madeira e anche il resto mi sa parecchio di già visto.

matteonarde scrive:

se non ti scoccia, aiutami avedere i deja vu pls

Ci son sicuramente cose già viste, piazzamento edifici su plancia e tableau di carte. Gli obiettivi mi pare però funzionino in maniera molto diversa da Madeira, e generano interazione. La plancia di scelta azioni è poi interessante. Concordo però che avere un'idea migliore sulla complessità emergente aiuterebbe, ma questo arriverà solo dopo recensioni più approfondite.

linx scrive:

Però tutto quello "scoreggiare" nel testo appesta molto l'italica aria del sito. L'italiano è una lingua ricca e non ha bisgogno di inglesismi.

Ho capito cosa intendevi per "scoreggiare" solo leggendo il commento sotto al tuo, giuro.

A volte esagero con gli inglesismi, a volte trovo invece che definiscano le cose meglio. Quando "loop" è stato tradotto in "ciclo" nel mio articolo di GWT sulla Tana per esempio ho pensato il testo avesse perso parecchia chiarezza.

oracolodidelfi scrive:

Scorare no, dai! Non ho neanche capito la vocina bertinottiana nel corpo del testo: mi sono immaginato Guzzanti che imita Bertinotto che cerca di fare la supercazzola su Maracaibo

La scenetta che hai prospettato mi ha fatto ridere.

Da noi fare il Bertinotti è un po' come dire fare il sindacalista, star pronti a bacchettare chi si comporta in maniera diversa dalle regole. Senza alcuna connotazione politica, è che la sua R caratteristica lo fa rimanere molto in mente.

matteonarde scrive:

se non ti scoccia, aiutami avedere i deja vu pls

Beh, il sistema di movimento, le azioni condivise, gli obbiettivi di punteggio da scegliere nei vari round...

Da quello che leggo non mi sembra un gioco innovativo, ma non è che posso giudicare più di tanto visto che ho solo letto delle preview.

Infatti non l'ho scartato, ma ho detto che aspetterò delle recensioni per decidere se comprarlo o meno.

Gli inglesismi in alcuni almbiti, quali i giochi da tavolo a mio parere, trovo siano fondamentali per far capire alcuni concetti, che non trovano traduzione appropiata in alcuna parola e ne frase in italiano, per quanto sia una lingua bellissima e ricca. 

A me non danno fastidio, li uso abitualmente (come anche molti altri, motivo per cui descrivono perfettamente diverse situazioni) e trovo sia utile e doveroso utilizzarli in una recensione/anteprima, seppur scritta in italiano. 

=D 

@Tania

non avrei saputo dirlo meglio, percio quoto 

Recensione ok, grazie per le impressioni, ma penso che possiamo decisamente trovare termini migliori di triggerare e scorare, specie quando scriviamo un articolo. 

badiolik scrive:

Recensione ok, grazie per le impressioni, ma penso che possiamo decisamente trovare termini migliori di triggerare e scorare, specie quando scriviamo un articolo. 

Anche perché con tutti i legumi che mangio per la dieta, scoro a ripetizione.

Non perderei una partita!

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare