Terra Mystica: Fuoco e Ghiaccio

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Terra Mystica: Fire & Ice
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INTRODUZIONE
L'ormai affermatissimo Terra Mystica vede nascere la prima espansione, che introduce 6 nuove razze, un tabellone alternativo e qualche opzione di gioco. Gli autori non hanno semplicemente seguito il compitino, ma si sono dati da fare per “sconvolgere” quanto più possibile le certezze dei giocatori, non proponendo solo variazioni sul tema, ma vere e proprie alternative, rischiando anche un bel po'.
 
LE NOVITA'
 
1) Nuova mappa.
La superficie è la stessa, ma i fiumi attraversano il territorio in parti un po' più equivalenti, riducendo gli esagoni non bagnati; inoltre vengono spezzate le catene di territori marrone-nero-azzurro che erano particolarmente favorevoli alle razze nere; anche il colore giallo viene “avvicinato”, consentendo ai Fachiri di essere meno penalizzati in partenza.
Anche la vecchia mappa (sul retro) è stata parzialmente rivisitata, scambiando i colori di alcuni territori, specie per quel che riguarda il nero e i suoi confinanti (ma anche il rosso lo troverete sposato in qualche punto). 
 
Considerazioni:
La nuova mappa è un'ottima alternativa, pensata per rendere un po' più omogenea la distribuzione dei territori, spezzare le certezze ormai consolidate e fornire nuove opportunità alle razze fluviali, anche perchè ce n'è una nuova (i Raminghi) che costruisce solo adiacente all'acqua.
Il depotenziamento del nero e il potenziamento del giallo corrispondono probabilmente ai dati emersi nelle innumerevoli partite in rete che vedevano gli Oscuri avere una percentuale di vittorie oppia rispetto a Fachiri, denotando uno squilibrio evidente tra questi due colori. 
Consigliata.
 
 
2) Tessere punteggio finale
Ci sono 4 tessere, dalle quali se ne sorteggia una per partita. I punti assegnati sono sempre 18-12-6 per il primo/secondo/terzo classificato. Non sono alternative al punteggio per il territorio più esteso, ma in aggiunta.  Notate che questa aggiunta è un'opzione di gioco, che può anche essere tralasciata.
 
- La prima assegna punti in base alle strutture connesse, anche indirettamente,  più distanti che si hanno sulla plancia, contando gli esagoni che le separano.
- La seconda in base la distanza maggiore tra la propria Fortezza e il proprio Santuario.
- La terza valuta quante strutture connesse si sono costruite adiacenti ai bordi della mappa.
- La quarta, infine, quanti insediamenti (strutture con adiacenza primaria) si hanno sulla mappa, premiando chi ne ha di più. Anche una casa isolata è considerata un insediamento.
 
Considerazioni:
L'opzione più inutile e tematicamente brutta dell'espansione. A parte il poco senso che hanno hanno queste “missioni” (ok, è un german e tante cose hanno poco senso, ma queste rasentano il grottesco), ma anche l'idea di ottenere 18 punti per aver fatto strutture ai bordi della mappa. 
Qualcuna può favorite alcune razze, ad esempio quella delle strutture distanti potrebbe aiutare Fachiri e Sirene, oppure quella del numero di insediamenti le Streghe, e quindi aggingere un po' di strategia ulteriore nella scelta della razza...ma anche qui, onestamente, non se ne sentiva la carenza. 
Trascurabile.
 
 
3) Ordine di turno variabile. 
E' una semplice tabella con due colonne di spazi vuoti. Ogni fazione è dotata ora di un segnalino, che piazza nella prima colonna, secondo l'ordine di turno a inizio partita. Durante il gioco, man mano che un giocatore passa, sposta il suo segnalino nella colonna accanto, nel primo posto disponibile in alto: in questo modo prima si passa, prima si giocherà nel turno successivo.
 
Considerazioni:
Era una regola casalinga già adottata dai più, per evitare che un giocatore poco capace o con un gioco particolarmente “corto”, passasse quasi sempre per primo avvantaggiando indirettamente anche quello alla sua sinistra. 
Semplicissima, visivamente immediata, da adottare immediatamente.
Immancabile.
 
 
4) Asta per la fazione.
Giocando a Terra Mystica vi sarete resi conto di quanto la scelta della fazione in base alle tessere uscite e il posizionamento iniziale delle prime casette siano due aspetti strategici importantissimi, quasi quanto l'intero svolgimento della partita stessa. 
Questa variante introduce un sistema, per i giocatori esperti, per accaparrarsi, pagando, la fazione che si ritene migliore per il tipo di scenario che stiamo giocando. 
Si parte da 40 PV invece che da 20. Si sorteggiano fazioni pari al numero di giocatori. A partire dal primo, in senso orario, ciascuno fa un'offerta in PV e chi vince l'asta paga i PV puntati e sceglie la fazione desiderata, ponendo poi il corrispondente segnalino su uno spazio vuoto della plancia per l'ordine di turno. Chi ha già ricevuto una fazione non potrà ovviamente puntare nelle aste successive. 
L'ultimo otterrà ovviamente la fazione gratis, ma non avrà scelta alcuna. 
 
Considerazioni:
Il sistema è bello e intrigante, ma non mi piace molto il sorteggio iniziale delle fazioni, perché potrebbe comunque creare pericolose sovrapposizioni di alcune razze, lasciandone altre molto più avvantaggiate. É vero che in teoria tutto si riequilibria con l'offerta dell'asta, ma preferisco comunque applicare una regola casalinga: ciascuno sceglie una fazione e saranno poi queste fazioni scelte ad essere messe all'asta.
Per esperti.
 
 
5) Nuove razze.
Prima distinzione da capire:
il terreno base è il terreno nativo di una razza. Tutte le “vecchie” razze ne hanno uno. I Mutaforma hanno un terreno base.
Il terreno iniziale è il terreno che fazioni come Yeti, Dame del Ghiaccio, Signori dei Draghi, Accoliti e Raminghi de Fiumi, scelgono come terreno di partenza. 
É importante distinguere le due cose perché alcune abilità razziali fanno riferimento solo ai terreni base, escludendo i terreni iniziali. 
 
- Razze del ghiaccio.
Alla scelta della razza, scegli immediatamente anche un terreno iniziale del circolo della terraformazione che non sia ancora stato scelto come terreno base o iniziale da un'altra fazione e segnalo con l'apposito anello del ghiaccio. Quando piazzi le prime due case, metti sotto di esse una tessera ghiaccio. D'ora in poi, per la tua fazione, terraformare quel terreno costa una vanga, esattamente come per i due terreni adiacenti, per cui avrai sempre 3 terreni (l'iniziale e i due adiacenti nel circolo) che costeranno 1 vanga di terraformazione.
a) Fate del Ghiaccio. 
Prendi immediatamente anche un gettone Favore a tua scelta e applicane immediatamente gli effetti.
Fortezza: dopo averla costruita, ogni volta che passi il turno, prendi 3 PV per ognuno dei tuoi Templi costruiti.
b) Yeti. 
Paga 1 PP in meno ogni volta che selezioni una delle sei azioni Potere del tabellone. Il tuo Santuario e la tua Fortezza hanno valore 4 invece di 3 (importante quando fondi città o guadagni PP grazie agli edifici altrui).
Fortezza: dopo averla costruita, puoi utilizzare le azioni Potere sul tabellone anche se sono già state occupate.
 
Considerazioni:
queste sono le due razze più simili a quelle base. Salta subito all'occhio che ai bianchi costa sempre almeno una vanga terraformare qualsiasi terreno, per cui sarebbe bene salire rapidamente nella scala della terraformazione, per risparmiare lavoratori. É bene quindi sceglierle quando sono in campo le tessere Bonus col sacerdote e con la vanga e magari anche la tessera Punteggio che dà sacerdoti per il colto dell'Acqua. 
Di contro hanno abilità speciali veramente degne di nota. Le Fate hanno un buon boost iniziale con l'ovale a scelta e se riescono a fare 2 templi e fortezza, anche una bella spinta in PV.
Gli Yeti partono con già 12 PP in polla 2, potendone immediatamente bruciare qualcuno anche per due azioni speciali, visto lo sconto di cui beneficiano. Con la fortezza, poi, aggirano quello che è uno degli elementi di maggior interazione e disturbo del gioco: l'occupazione delle sei azioni sul tabellone. 
Tra i due, gli Yeti sono adatti anche ai principianti, le Fate mi sono parse un po' più difficili da ottimizzare.
 
- Razze dei vulcani
Scegli il terreno iniziale dopo tutti gli altri giocatori, evitando quelli base e iniziali delle loro fazioni. Piazza le prime due case in questo terreno, coprendolo con una tessera lava. Dopo questa operazione, tale terreno iniziale non avrà più alcun significato per te, perché i popoli dei vulcani non usano vanghe per terraformare.
a) Signori dei Draghi. 
Devi utilizzare i PP (punti potere) per terraformare. Ne utilizzi 2 per terraformare in lava il terreno base di un altro giocare, 1 solo per qualsiasi altro terreno tranne il ghiaccio, che non può mai essere terraformato. I PP così utilizzati vanno rimossi da una qualsiasi delle tue tre polle. Per ogni vanga che guadagni, non potendola usare per terraformare, piazza invece 1 PP dalla riserva alla tua polla n°1. In questo modo puoi anche superare i 12 PP iniziali.
Fortezza: immediatamente e sono una volta per partita, piazza nella tua polla 1 un numero di PP pari ai giocatori in gioco, te compreso.
b) Accoliti. 
Devi utilizzare i punti del Culto per terraformare. Costa 4 punti terraformare in lava il terreno base di un altro e 3 punti un altro terreno qualsiasi, tranne il ghiaccio, che non può essere mai terraformato. Ogni volta dovrai retrocedere in una singola traccia dei culti, senza perdere PP eventualmente atraversati (potrai però riguadagnarli, se avanzi di nuovo su quel culto). Per ogni vanga guadagnata in partita, avanza di 1 su un culto a scelta.
Fortezza: avanza di uno scalino in più per ogni sacerdote che spedisci ai culti.
Nota importante per entrambe le razze: quando una tessera punteggio dà PV per vanga utilizzata, la terraformazione di Draghi e Accoliti non fornisce questi punti, perchè effettivamente non usa vanghe. Le due razze guadagnano PV bonus eventuali quando effettivamente ricevono vaghe, che utilizzano, nel loro caso specifico, rispettivamente per aggiungere PP e avanzare nei culti. 
 
Considerazioni:
al di là del particolarissimo sistema di terraformazione che, come era per gli Oscuri, vi costringe a pensare la partita in modo totalmente differente rispetto alle altre razze, la pericolosità di questi due popoli diventa evidente non appena li avete come vicini di casa. 
In Terra Mystica, come nei nostri condomini, tu vuoi un vicino (per avere sconti e PP) che però non sia troppo invadente. Se io ha un terreno nero e terraformo azzurro/marrone, il mio vicino ideale è il  grigio o il giallo o il rosso , che non terraformano né il mio terreno base, né i due immediatamente adiacenti. Così possiamo costruire amichevolmente vicini, procedendo in parallelo, beneficiando di tutti i vantaggi della vicinanza, senza temerne le magagne. 
Ma le due razze arancioni rompono completamente questo equilibrio. Terraformano tutto, senza distinzione, al massimo possono fare una piccola eccezione giusto per il tuo terreno base, che costa loro di più. Stare loro vicini è un grosso rischio, perchè se sono veloci (e bastardi), possono chiuderti tutte le strade di costruzione più economiche. 
Se la vicinanza in Terra Mystica è (quasi) sempre un bene, con le razze arancioni è (quasi) sempre un male. 
Nello specifico, i Signori dei Draghi partono con soli 8 PP (4-4) nelle polle. Ne possono però guadagnare di nuovi in partita (Fortezza e Vanghe). Per la loro abilità speciale, non usufruiranno spesso delle azioni sul tabellone e consiglio di prenderli quando in gioco ci sono le tessere Bonus/Punteggio con la vanghe, per assicurarsi nuovi PP. Da una parte, al crescere di giocatori, la loro Fortezza si rivela più importante, dall'altra aumentano i tipi di terreni base e quindi più dispendiosi da terraformare. Il mio consiglio è di sceglierli quando in gioco ci sono al massimo 2-3 terreni base (ricordate che gli iniziali non contano), non di più. L'ideale per loro è quando ci sono 5 giocatori e solo due hanno terreno base (accade se ci sono sia Yeti/Dame che Raminghi), in modo da massimizzare la fortezza e minimizzare i terreni costosi. 
Gli Accoliti sono diventati subito una delle mie razze preferite. La fortezza consente di ottenere una buona spinta sui culti e un paio di templi fanno il resto. Il continuo altalenare sui culti, non solo impedisce agli avversari troppi calcoli, ma fornisce anche un costante flusso di PP. L'unico pericolo è quello di vedersi soffiare tutti i primi posti (la casella 10). Per il diverso costo di terrafomazione, sono tanto più indicati quanti meno siete a giocare. Consigliati quindi con 2-3 giocatori (o comunque con solo 1-2 terreni base) e quando è presente la tessera Bonus con l'avanzamento su un culto. 
Tra le due, gli Accoliti sono un po' più semplici da usare, mentre ho trovato i Signori dei Draghi adatti agli esperti. 
 
- Razze variabili
a) Raminghi dei Fiumi
Scegli immediatamente un terreno iniziale tra quelli base o iniziali non scelti dagli altri giocatori. Piazza sul circolo della terraformazione un sacerdote su ognuno degli altri sei terreni. Tutte le tue strutture, incluse le due iniziali, dovranno essere adiacenti a un fiume e entro il raggio del tuo valore di navigazione, che parte da 1 e non viene mai aumentato. 
Non terraformi mai terreni, piuttosto ne sblocchi di nuovi su cui poter edificare. Ogni volta che guadagni 1 sacerdote puoi, invece di prenderlo dalla riserva, rimuoverlo dal circolo e piazzarlo in riserva, sbloccando così un nuovo terreno. Non puoi mai utilizzare le vanghe, né hai sulla scheda la traccia di terrafomazione.
Fortezza: costruisci immediatamente, solo una volta e gratis, due ponti.
b) Mutaforma
Segna subito con l'anello mutaforma un terreno base non scelto come base o iniziale da altri giocatori. Ogni volta che un vicino guadagna PP grazie alle tue costruzioni, prendi 1 singolo PP dalla riserva e piazzalo nella tua polla n°3. In questo modo potresti anche superare gli iniziali 8 PP (sono l'unica razza assieme ai Signori dei Draghi che parte con solo 8 PP: 4+4). Se i tuoi vicini rifiutano di prendere PP, guadagni comunque 1PP (spostalo tra le polle, secondo le comuni regole).
Fortezza: puoi cambiare il tuo terreno base, purché tu non scelga quello di una fazione già in gioco. Farlo ti costa 3 PP che puoi pagare spostandoli dalla polla 3 alla 1 oppure rimuovendoli definitivamente dalla plancia togliendoli da qualsiasi polla. E' considerata una azione che fa anche guadagnare immediatamente 2 PV.
 
Considerazioni.
I Raminghi, come le razze arancioni, possono potenzialmente essere molto fastidiosi, potendo costruire ovunque. Hanno però maggiori vincoli che li rendono meno pericolosi: intanto possono edificare solo in esagoni adiacenti ai fiume; poi, a inizio partita, hanno solo un terreno su cui farlo,liberando gli altri nel corso del gioco. Sono quindi più prevedibili e controllabili degli arancioni.
Fondamentale per loro sbloccare subito almeno un tempio, meglio 2. Per mandare ad esempio un sacerdote a un culto, hanno bisogno di due passaggi: toglierlo dal circolo e poi riprenderlo dalla riserva. Per fortuna non devono spenderli né in terraformazione, né in navigazione. 
Attenzione al terreno di partenza. Sceglietelo sempre in base alla vicinanza a distanza 1 dal fiume, per non trovarvi bloccati prima di poter “stappare” almeno un altro terreno sulla ruota. Ad esempio, ci sono un paio di caselle gialle che si fronteggiano in due punti del fiume, verso il centro della mappa, che possono essere due ottimi punti di partenza.
Sono una razza molto particolare ma si riesce a giocarla bene rapidamente. 
I Mutaforma sono invece forse i più difficili da padroneggiare, almeno  inizialmente. Oltre a partire con solo 8 PP, hanno anche, come i Cultisti, una abilità speciale che dipende in larga misura dalle decisioni altrui. Anche quella della fortezza è a pagamento. Come se non bastasse, pagano sempre la terraformazione 3 lavoratori, senza possibilità di migliorare. Sceglieteli quindi solo quando sono in gioco tessere che danno vanghe gratuite. Compensano parzialmente con la loro versatilità, ma li consiglio solo a giocatori esperti. 
NOTA: dopo la pubblicazione, grazie alle molte partite del gioco online, queste due razza (in particolare i Mutaforma) sono risultate sbilanciate - troppo forti - specie se usate in un certo modo. Gli autori stanno testando online varie modifiche e soluzioni, perciò il consiglio è di non utilizzarle finchè non ci saranno FAQ ufficiali per fixarle (un po' come è accaduto per i Cultisti e per gli Halflings).
 
 
CONCLUSIONI
Espansione imprescindibile che aumenta la rigiocabilità di un titolo già agli apici della categoria. Alcune cose sono ottime, altre meno, ma nel complesso la consiglio senza dubbi. 
Se ho una riserva, riguarda proprio l'aggressività espansiva portata dalle razze arancioni che altera uno dei cardini del gioco (la convenienza della vicinanza pacifica), potenzialmente frustrante e poco prevedibile per gli avversari.
Vedi poi la nota sulle razze mutevoli che sono purtroppo sbilanciate. 
Pro:

Nuove razze particolari e caratterizzate

tabella per l'ordine di turno in base a quando si passa

Contro:

punteggi di fine vittoria abbastanza insulsi e poco tematici

alcune razze alterano i cardini del gioco: solo per esperti

i Mutaforma sono risultati decisamente sbilanciati e si è in attesa di modifiche ufficiali. 

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