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Age of Innovation: voti, classifiche e statistiche Indice ↑

Persone con il gioco su BGG:
5404
Voti su BGG:
3277
Posizione in classifica BGG:
140
Media voti su BGG:
8,78
Media bayesiana voti su BGG:
7,44

Voti e commenti per Age of Innovation

8

Migliora Terra Mystica aumentando il setup variabile (bella la possibilità di creare una nuova fazione ogni partita, smontando la fissità strategica delle razze), donando più libertà di azione al sistema.
Per contro, il gioco perde in strettezza ed eleganza, si carica di qualche nuovo elemento, diventa più generoso in termini di risorse, vive di sole due mappe differenziate per player count (niente soluzioni modulari alla Gaia Project) che non rendono piena giustizia alle partite a 2, e non abbandona i quattro tracciati "ex-culti", che si confermano un elemento mezzo slegato dal resto del gioco (anche se meno slegati rispetto a Terra Mystica, a voler essere onesti).
Nel complesso, trovo il gameplay di AoI bene o male un attimo migliorativo rispetto a TM, giusto più vario e - a gusto mio - più gradevole per via della suddetta spiccata variabilità in sede di creazione razza, ma sempre un gradino sotto Gaia Project.

9,7

Terra Mystica 2.0, non c'è bisogno di aggiungere altro.

8,7

Terra mystica 2.0. Dopo 10 anni e milioni di partite e feedback, TM viene in un certo senso revisionato, ridefinendo i pochi aspetti critici, marginali e poco incisivi. Quello che ne esce è un gioco leggermente più complicato/profondo che tuttavia dona le medesime sensazioni del predecessore.

La peculiarità è la possibilità di creare, attraverso un draft di 3 elementi, una fazione "unica" ( ma qui forse ne risiede anche la sua criticità poichè alcune combinazioni potrebbero risultare molto più performanti di altre). Ciò dona infinita variabilità al titolo a discapito dell'identificazione delle singole fazioni ben caratterizzate e tematizzate, considerato uno dei punti di forza del predecessore.

8,5

Prime prove molto soddisfacenti, per me reimplementazione più che promossa. Setup un po macchinoso ma non che quello di terra mystica fosse così agevole

8

Il voto del prode Sir Alric è 8: grande stima per chi lo ha concepito. Certo i veterani sapranno sempre che questa focaccia è stata realizzata anche con la farina di chi ha concepito Terra Mystica: eccole lì le idee seminali, pescate da un passato che non s'è ancora raffreddato. Ma a qualcuno che semplicemente oGGiGiorno dovrà semplicemente individuare e scegliere il più gagliardo e interessante tra i giuochi di tal fatta, interesserà solo sapere qual è il migliore.

E potrebbe anche essere questo. 

8,5

Sarebbe un 9 pieno ma gli tolgo mezzo voto per la scarsa innovazione di TM (a discapito del titolo) e perché diventa molto più largo e abbastanza più lungo.

9

Ottima rivisitazione delle meccaniche di Terra Mystica, azzeccata la scelta di rendere customizzabile la plancia creando innumerevoli varianti con fazione, territorio e abilità palazzo. L'inserimento di strutture aggiuntive e innovazioni offre vaste possibilità strategiche, rendendo però meno pressante la lotta per lo spazio vitale sulla mappa e creando più alternative per fare PV. Probabilmente per qualcuno tali modifiche potranno sembrare una perdita di controllo e di tensione generale nel gioco.

Do mezzo voto in meno rispetto a Terra Mystica e Gaia Project solo perché in fin dei conti non è un gioco che mancava nel panorama ludico, ma non è detto lo aggiusti verso l'alto dopo qualche partita in più. Ecco, se devo trovargli qualche difettuccio, non mi convince il draft proposto nel regolamento e il bilanciamento degli Illusionisti (e lo dico con la consapevolezza che il bilanciamento perfetto in giochi del genere non solo è utopico, ma anche non necessario).

9,3

Il gioco è fondamentalmente un'ulteriore evoluzione di Terra Mystica (la prima è progetto Gaia). Non ne aumenta però la complessità, anzi: elimina le parti inutili (i progetti gaia, ad esempio), e li sostituisce con elementi ben più eleganti.

Le differenze sono praticamente due:

1. variabilità di set up: le razze non sono legate ad un terreno base, ogni partita il terreno può essere diverso in quanto le plance sono "modulabili". Stessa cosa per il potere della fortezza: non è associato alla razza, ma è selezionabile tra un pool di poteri definito nella fase di set up, quando si costruisce l'edificio

2. Innovazioni: è una nuova azione che permette di aggiungere un modulo alla propria plancia. Possono dare punti (tanti) o abbondanti risorse. Diventano quindi un elemento fondamentale del gioco. Ne si possono costruire un massimo di tre grazie ad una nuova risorsa (i libri), i quali vengono ottenuti quando si scelgono le tessere tempio

L'elevato costo attuale non ne giustifica sicuramente l'acquisto per chi ha già terra mystica o progetto gaia, ma rimane probabilmente il titolo migliore della saga in quanto lima i difetti dei precedenti capitoli.

7,6

Ennesima rivisitazione di Terra mystica, che bisogna quindi usare come metro di riferimento. Il gameplay è lo stesso, e lo vedrei più come un Terra mystica 2.0 piuttosto che come titolo a se stante. La maggior differenza sta nella possibilità di customizzare la razza di partenza: questo rende il titolo estremamente rigiocabile e vario, e aggiunge quel pizzico di "pazzia" che forse manca negli altri due titoli (TM e Progetto Gaia). È migliore di TM? probabilmente sì, ma ancora gli preferisco (di poco) Progetto Gaia, che a gusto mio ha quel minimo di ambientazione non posticcia in più che me lo rende più simpatico.

 

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