I 100 giochi - HeroQuest

Vi sono momenti che non dimenticheremo mai perché è allora che tutto è cominciato. Oggi celebriamo un gioco leggendario. Oggi rendiamo onore a HeroQuest.

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HeroQuest
  • Genere: american, dungeon crawler. Cooperativo tutti contro uno nella sua edizione storica; anche solitario e cooperativo puro avvalendosi dell'applicazione ufficiale messa a disposizione in occasione del lancio dell'edizione moderna.
  • Target: giocatori occasionali; ma anche cultori e custodi di giochi leggendari.
  • Scalabilità: Da 2 a 5 partecipanti. 1 giocatore utilizzando l'applicazione. Consigliati 5.
  • Meccaniche principali: tiri di dado (standard, a sei facce e a icone speciali), mappa a esplorazione progressiva, movimento su griglia, gioco a scenari/missioni, creazione di nuovi scenari.
  • Meccaniche secondarie: poteri variabili, dinamiche tipiche dei giochi di ruolo, tattiche di squadra, carte effetto speciale.
  • Importanza storica: questo è il racconto d'un evo misterioso e lontanissimo, il tempo della spada e della magia, quello che vide quattro indomiti ergersi contro l'ingiuria del Caos. Costoro si addentrarono in dedali sotterranei, fortezze diroccate e tumuli tenebrosi. L’impetuosa possanza del Barbaro, il sapere arcano del Mago, l’audace perizia del Nano, l’equilibrio e la maestria dell’Elfo, opposti a creature mostruose, trabocchetti micidiali, sortilegi e malefizi, diedero vita a un'epopea che ancora oggi infiamma l'animo di coloro che rammenteranno sempre l'inizio di un'era: quella dei giochi da tavolo di genere dungeon crawler per come sono conosciuti attualmente e i cui paradigmi più signficativi erano tutti, ma proprio tutti, incarnati da HeroQuest che ne è dunque precursore
    HeroQuest
    HeroQuest
    Nell'anno 1989 l’Europa era teatro di eventi epocali. Cadevano mura di quelle davvero importanti e vivemmo l’autunno delle nazioni, mentre il Vecchio Continente si assestava sempre più stabilmente su equilibri politici, sociali e culturali che sarebbero divenuti premessa del trentennio a venire. Anche i giochi, ben lo sappiamo, sono specchio della cultura di tempi e popoli. L’avvento di HeroQuest, ideato da Stephen Baker e lanciato dalla Milton Bradley, fu a dir poco dirompente poiché presentava il genere fantasy a una sconfinata platea di giovanissimi giocatori che, nella maggioranza dei casi, non conoscevano ancora, o avevano a malapena sfiorato, le opere maggiori di John Ronald Reuel Tolkien e le possibilità narrative offerte da Dungeons & Dragons. Proprio molti elementi cruciali del gioco di ruolo D&D erano pilastri di questo titolo: ovvero gli eroi, i mostruosi nemici, un labirinto da esplorare, missioni da compiere, un mondo di spada e stregoneria. E HeroQuest ne dava una rappresentazione impressionante nella sua concretezza. Lo faceva in molte maniere, a partire dalle immagini: in primis un’illustrazione di copertina da mozzare il fiato, di Les Edwards, ma anche quelle di schede, carte, manuali; Gary Chalk, già disegnatore apprezzato per come aveva donato il suo tratto ai librigame di Lone Wolf – Lupo Solitario, fu tra gli artisti che delinearono l’aspetto di un fantasy epico ma anche cupo, sporco, cruento e vagamente affine per ispirazione a quello mostrato nel 1982 dal Conan di John Milius, interpretato da Arnold Schwarzenegger, che costituì il riferimento visivo più diretto per il grande pubblico, e calato nell’ambientazione Old World di Warhammer: questo fu possibile grazie al coinvolgimento diretto della Games Workshop che incaricò la Citadel di realizzare i “tesori più preziosi dello scrigno” e il motivo principale per cui HeroQuest non aveva affatto l’aspetto di un giocattolo, o di un gioco per bambini e basta, vale a dire le miniature. Il fatto che non fossero dedicate solo ad avventurieri e nemici, ma anche a sepolcri, forzieri, biblioteche, tavoli da tortura, laboratori da alchimista e altri elementi tridimensionali “di arredo” del sotterraneo alzava di un’ulteriore ottava il livello di suggestione e immersione nell’ambiente e nelle imprese.
    Un altro elemento di incisiva caratterizzazione fu il registro stilistico e linguistico, notevolmente arricchito nei casi in cui la localizzazione confluiva in direzione di idiomi ricchi di sfumature e possibilità terminologiche. Ecco, prendiamo quella meraviglia che è la lingua italiana. Un’indimenticabile scheda del personaggio recitava: “Tu sei il barbaro, tra tutti il più prode guerriero, ma attento agli arcani perché la tua spada nulla può contro la Magia”. Tra i titoli delle imprese trovavamo: “L’Artefice del Fuoco”, “Il Bastione del Caos”, “Il Maniero del Mistero”. Sostantivi dal sapore medievaleggiante o mistico che il bambino poteva comprendere e assimilare con inusitata facilità grazie a un’intuitiva collocazione e associazione con il contesto. Parole in grado di rapire e di schiudere la porta che dava sul regno del fantastico.
    In America del Nord il gioco sbarcò in una versione più elaborata e consistente. Per citare solo alcune differenze possiamo ricordare che diversi mostri erano più pericolosi e soprattutto coriacei, vi era un maggior numero di carte (come artefatti magici e incantesimi per le forze dell’oscurità), inoltre le meccaniche chiamavano in causa sin da subito la caratteristica degli eroi chiamata "Punti Mente", che invece l’edizione europea trascurava nella scatola base.
    Il successo sbalorditivo di HeroQuest portò all’uscita di edizioni migliorate in piccoli dettagli e soprattutto di numerose espansioni. In questa sede rievochiamo solo le più celebri.
    La Rocca di Kellar era dedicata all’attraversamento della cittadella nanica di Karak Varn, caduta nelle mani degli orchi, e alla ricerca di un’antichissima via celata nel cuore della montagna. Chiara è l’ispirazione alla Moria de Il Signore degli Anelli, esplicitata dal fatto che l’avversario più memorabile della storia sia imponente, armato di spada e frusta, oltre che posto a guardia di uno stretto passaggio sul ciglio di un precipizio. Non mancano trovate interessanti, come l’iconico macigno rotolante che tanto ricorda I Predatori dell’Arca Perduta, o i quattro frammenti fisici di una mappa di pietra da trovare e ricomporre.
    Il Ritorno del Signore degli Stregoni riportava in azione, alla testa della sua legione di morti viventi, il nemico finale della scatola base e nemesi per antonomasia dei quattro eroi di HeroQuest. Tornano le citazioni tolkieniane perché il nome dell’arcicattivo è un omaggio al Re Stregone di Angmar. Le imprese non deludono, tra nebbie maledette, stanze rotanti, cavalieri fantasma e saloni delle illusioni.
    Vi era poi una coppia di più corpose espansioni uscite solo nel Vecchio Continente e in Australia: L’Orda degli Ogre, probabilmente la migliore da quasi ogni punto di vista tra quelle storiche, e I Maghi di Morcar. Oltre a svariati contenuti aggiuntivi, tra cui nuovi equipaggiamenti, incantesimi e imprese, facevano scendere in campo antagonisti di potenza devastante rispetto a tutto quello che era stato sconfitto in precedenza.
    Al contrario, destinate unicamente a Stati Uniti e Canada furono Frozen Horror e The Mage of the Mirror, dei Quest Pack incentrati rispettivamente sul Barbaro e sull’Elfo, ricchissimi e spettacolari nei contenuti quanto carenti dal punto di vista del bilanciamento. Ne erano previsti ulteriori due per i restanti eroi, il Nano e il Mago, ma a quei tempi non videro effettivamente la luce.
    Nel nuovo millennio l’epopea di HeroQuest ha subìto una dura battuta d’arresto a causa della riedizione speciale dedicata al venticinquesimo anniversario, mai giunta nelle dimore di quanti avevano sostenuto la raccolta fondi a supporto della sua produzione, che ha costituito una delle vicende più seguite, chiacchierate e deludenti di tutta la storia del gioco da tavolo. Tuttavia l’ultimo triennio ha visto HeroQuest risorgere dalle sue ceneri mediante un rilancio in grandissimo stile portato avanti dalla Hasbro e firmato Avalon Hill, che ne è sussidiaria. Lo HeroQuest dei giorni nostri è slegato dal Vecchio Mondo di Warhammer per motivi di licenze (quindi, per dire, non vi compaiono più le vecchie illustrazioni, creature come i Fimir o rimandi al concetto di Caos) e diviene un game system che riparte da quella che ai tempi era la versione “americana” del gioco, la più solida e completa. È in atto una riproposizione progressiva delle vecchie espansioni e al contempo ne vengono concepite e prodotte di nuove: è doveroso menzionare in particolare L'Ascesa della Luna del Terrore che introduce in HeroQuest elementi e dinamiche come la furtività, il camuffamento, i nascondigli, la reputazione, i mostri incorporei, la creazione delle pozioni magiche e il nuovo eroe Cavaliere.
    Congiuntamente al rilancio del gioco, Hasbro ha proposto e messo a disposizione un’applicazione gratuita che permette di affrontare le diverse imprese ufficiali senza che uno dei giocatori debba ricoprire il ruolo di stregone/antagonista, quindi in modalità di gioco cooperativo puro o solitario.
  • Elementi di innovazione/twist: in HeroQuest l’esplorazione progressiva del sotterraneo non avviene mediante l’aggiunta di elementi di mappa modulari. La partita si svolge su un tabellone che vede già rappresentati su di esso un insieme di corridoi e stanze prefissate. Man mano che gli eroi incedono, la planimetria del sotterraneo si manifesta attraverso l’individuazione graduale di porte e nuove mura: in questa maniera lo stesso tabellone può dare vita a mappe ogni volta differenti, la preparazione iniziale è facilitata e, man mano che si avanza, sarà agevole dettagliare percorsi e ambienti. Quest’alchimia di immediatezza ed efficacia esaltava il sistema di ricerca, incentrato su tesori nascosti, trabocchetti e porte segrete, e in definitiva rendeva l’esplorazione uno degli aspetti più riusciti del gioco.

    Inoltre HeroQuest, pur presentando numerose imprese ufficiali, nella sua essenza è anche un sistema di creazione per nuove avventure. A questo scopo uscì anche un Adventure Design Kit, ufficiale ma non indispensabile, in quanto già il primo libro delle imprese conteneva al suo centro una mappa vuota che stimolava a ideare e strutturare un’infinità di scenari fatti in casa. Ciò, unito a meccaniche semplici e facilmente implementabili o personalizzabili, rappresentava un poderoso incentivo alla creatività personale e al diventare piccoli game designer di se stessi e dei propri amici: ed è questo il cuore pulsante della leggenda di HeroQuest, la ragione di tanto affetto che nei decenni ha portato a ricordare quel gioco come un qualcosa di personale, qualcosa di proprio, qualcosa di caro.
    Infine è giusto dare risalto al sistema dedicato alla Magia in HeroQuest: gli incantesimi, divisi in scuole tematiche, sono contenuti e spiegati in carte monouso specifiche, decisamente ben ispirate a livello visivo e di varietà dal punto di vista degli effetti: guarigione, attacco, difesa, movimento, esplorazione. Il fatto che le arti soprannaturali non seguano le medesime regole del combattimento e che, al contrario, ogni sortilegio rappresenti in sé una regola unica, ha contribuito a rendere particolarmente affascinante il ruolo del sapere arcano nel gioco.
  • Longevità e alternative: il sentiero dei dungeon crawler ha fatto passi da titano nell’ultimo trentennio e a tutt’oggi è più vivo che mai. Inoltre molti titoli non sono più pensati principalmente per bambini: il concetto di gioco da tavolo, ora più che mai, è affine a quello di gioco intelligente, molti dungeon crawler presentano meccaniche più articolate e profonde, se non addirittura pregevoli virtuosismi concettuali o innovazioni nelle meccaniche. Invece HeroQuest è limitato da una smaccata ripetitività strutturale a causa delle poche azioni effettivamente disponibili, non prevede un incremento delle capacità degli eroi se non dal punto di vista dell’equipaggiamento, è minato da svariati aspetti considerati superati o autentiche ingenuità, come il fattore di movimento in caselle ottenuto dagli Eroi tirando due dadi a sei facce e senza differenza alcuna persino tra Elfo e Nano. Tuttavia il regno dei dungeon crawler si è espanso in direzioni differenti, quindi la stragrande maggioranza dei titoli presenta punti di forza decisamente specifici.
    Advanced HeroQuest (1989) e ancor di più Warhammer Quest (1995) svilupparono non poco la filosofia e la struttura tecnica del progenitore. In particolare, degni rappresentanti del genere che hanno saputo raccogliere l’eredità di Warhammer Quest e dell’approccio old school al genere sono Darklight Memento Mori (2018), di ambientazione fantasy decisamente cupa, e prima ancora Shadows of Brimstone (2014), più adatto a chi ama contaminazioni tra l’horror e il western o, con Forbidden Fortress (2018), il fantasy di stampo nipponico.
    Per la serie che reca ancora il marchio di Warhammer Quest, più nel nome che nella vicinanza ai concetti seminali, i titoli degni di menzione sono Shadows Over Hammerhal (2017), il cui tetro teatro è proprio una città del Vecchio Mondo, e il fantascientifico Blackstone Fortress (2018). Miniature di notevole fattura e ambientazioni graniticamente tratteggiate ne costiuiscono il vessillo.
    Gli amanti delle ambientazioni più celebri di Dungeons & Dragons troveranno giochi dinamici e non necessitanti di un giocatore pronto a ricoprire il ruolo di master/antagonista, incentrati su una certa varietà dal punto di vista delle azioni a disposizione di ciascun eroe, nella serie basata sul D&D Board Games Adventure System: Castle Ravenloft (2010), Wrath of Ashardalon (2011), The Legend of Drizzt (2011), Temple of Elemental Evil (2015), Tomb of Annihilation (2017) e Waterdeep – Dungeon of the Mad Mage (2019).
    Descent: Viaggi nelle Tenebre (nel 2005) è stato l’apripista firmato Fantasy Flight della nuova generazione di dungeon crawler fortemente supportati e distribuiti quasi in ogni dove. Si distingueva per l’approccio ereditato da Doom (2004), la varietà messa a disposizione di eroi e giocatore Signore Supremo, come pure per la lunghezza delle singole missioni autoconclusive o, con le espansioni La Via per Leggenda e Oceano di Sangue, di immense campagne competitive tutti contro uno.
    Descent: Viaggi nelle Tenebre - Seconda Edizione (2012) asciuga oculatamente la durata di partite e campagne rispetto al predecessore, ne rende più fluidi gli andamenti e concentra gli scenari in momenti specifici, decisivi delle imprese, rimanendo all'orizzonte tra dungeon crawler e skirmish per quanto riguarda la modalità tutti contro uno. L’applicazione permette il gioco in cooperativa pura-solitario e lo ricolloca nei confini archetipici del genere. Dalla sua struttura nascerà Star Wars: Assalto Imperiale (2014).
    Descent: Leggende delle Tenebre (2021) si concentra sull’esplorazione all’ennesima potenza, con scenari che si sviluppano anche in altezza, su più livelli, e una grande varietà di oggettistica ed elementi di ambiente. Cooperativo puro che necessita di applicazione, sfrutta le possibilità di quest’ultima per rendere sempre sorprendente lo sviluppo dell’avventura, con colpi di scena che non di rado vanno a intervenire sulla struttura planimetrica del dungeon.
    Coloro che anelano a dungeon crawler adatti ai più piccoli, contraddistinti da toni fiabeschi, possono propendere per Mice & Mystics (2012) Stuffed Fables (2018); inoltre Chronicles of Avel (2021) integra anche elementi di gioco d’avventura e una gestione accattivante dell’equipaggiamento, mentre Wonder Book (2021) sorprende i bambini con coloratissimi scenari pop-up a tre dimensioni.
    Arcadia Quest (2014) e Dungeon Alliance (2018) sono i titoli di riferimento tra quelli che permettono a ciascun giocatore di controllare un intero gruppo di avventurieri. Il primo ha uno stile frizzante e ironico, è più leggero e immediato; il secondo è decisamente più deterministico e matematicamente robusto.
    Dungeon Saga (2015), un dungeon crawler leggero e decisamente derivativo, ha ripreso da HeroQuest anche l’approccio al sistema unico e particolareggiato per la magia; Altar Quest (2020), dal canto suo, ne ripropone il concetto di tabellone, ma aggiunge mazzi di mosse/eventi tematici che vanno a caratterizzare fortemente ogni eroe, ogni sotterraneo e ciascuna razza di mostri che rappresenta il nemico dell’impresa giocata.
    Conan della Monolith (2016) è un gioco a scenari che si allontana dai confini più stringenti della categoria, ma l’eccellente sistema a punti azione basato sulle energie e la fatica dei personaggi spinge a suggerirlo persino in questa sede.
    Gloomhaven (2017) è un capolavoro irrinunciabile per i giocatori esperti che cercano il massimo per quanto riguarda opzioni di sostanza, gestione del turno e scelte ragionate relativamente alle azioni dell’eroe nell’ambito di un cooperativo puro a campagna lunga. Gloomhaven: Jaws of the Lion (2020), considerando la durata inferiore della campagna, un’esplorazione più interessante e una curva d’apprendimento studiata ad hoc, è maggiormente azzeccato per coloro che volessero provare un’esperienza, comunque di altissimo livello, pur tuttavia senza l’impegno gargantuesco richiesto dal capostipite. Altri possibili orientamenti diretti verso meccaniche ben congegnate e a profondità medio-alta per quanto riguarda il turno dell’eroe, sono costituiti da Perdition's Mouth: Abyssal Rift (2016), che applica la rondella di Mac Gerdts a un dungeon crawler cupo come pochi, o Chronicles of Drunagor: Age of Darkness (2021), fusione di svariati concetti interessanti e innovativi, parzialmente incrinata però da una realizzazione lontana dalla perfezione nella resa finale.
    Sword & Sorcery (2017) e Middara: Unintentional Malum (2019) rappresentano l’opzione ideale per chi brama cooperativi puri contraddistinti da un’elaborata e articolata attivazione dei nemici, eventi climax in stile boss fight e molta narrazione con testi di eventi e descrizioni da leggere durante le avventure.
    Dal mondo dei videogiochi, a dispetto di progetti deludenti come Dark Souls (2017), giungono anche opere che colpiscono per efficacia, aderenza tematica e realizzazione: ne costituisce esempio pregevole Bloodborne (2021). La stella cometa resta però Gears of War (2011) per come fu meticolosamente studiato il mazzo di attivazione delle Locuste, implacabili nemici della Squadra Delta.
    Dungeon Universalis (2019) rappresenta l’anello di congiunzione col mondo dei giochi di ruolo fantasy del secolo scorso ed esalta le possibilità di stesura di scenari personalizzati, mettendo a disposizione del “creatore” un’immane quantità di opzioni, possibilità ed eccezioni, appoggiate a un ricorrente test abilità con dadi a sei facce come meccanica principale.
    Paper Dungeons: A Dungeon Scrawler Game (2020) è probabilmente il miglior esponente per la categoria roll and write. Tiny Epic Dungeons (2021) per quella dei giochi tascabili.
    Volutamente non vengono citati titoli più recenti perché è giusto far sì che sopportino e affrontino ancora per qualche anno la prova del tempo al fine di saggiarne l'effettivo valore. È la battaglia e non l'acqua della forgia a temprare la spada.

Commento

Ebbi la fortuna di giocare il primissimo HeroQuest a poche settimane dalla sua uscita e da allora ho provato una quantità monumentale di suoi discendenti. HeroQuest, la sua potenza suggestiva, la sua immediatezza, l'epicità... tutto ciò accese una scintilla nel mio animo che divampò in predilezione per certi giochi, certi temi, le storie di spada, stregoneria ed eroi. E, forse anche per questo, il genere dungeon crawler è tutt’ora il mio preferito. Quando mi si chiede un parere su quale possa essere attualmente il miglior gioco di tale tipologia, il dungeon crawler definitivo, io rispondo che, più che per altre categorie, non esiste una risposta valida per tutti. Per qualcuno l’eliminazione del giocatore è un difetto esiziale, residuato dell’epoca che fu, mentre per altri è una crudezza che aiuta l’immedesimazione e aumenta il pathos. C’è chi considera irrinunciabile l'implementazione d'un fattore che scandisca una tempistica, una sequenza di eventi o un conto alla rovescia, per dare ritmo all’impresa, e chi vorrebbe vivere in libertà l’esplorazione del sotterraneo, senza scenari a turni limitati. C’è chi vuole una meccanica profonda, chi dà più peso a colore, tema e ambientazione. Applicazioni, lunghi paragrafi da leggere su carta, peso dell’alea, flavour delle ambientazioni e gestione ottimale dei componenti a contrasto con l’opulenza degli stessi sono tutti temi parecchio divisivi, e ne potrei elencare molti altri.

Eppure, una volta ancora, quando mi si chiede un parere su quale possa essere attualmente il miglior gioco di tale tipologia, il dungeon crawler definitivo, io talvolta penso al passato, a un periodo nel quale la risposta esisteva. Viaggiare nel tempo è possibile, lo permettono i ricordi. E allora penso a quei giorni in cui tutto è cominciato, a ore meravigliose, ad amici insostituibili e alle imprese compiute che non scorderò mai. Perché HeroQuest, più di tanti altri giochi, ha contribuito in piccola parte a rendere tanti di noi ciò che siamo.

Per questo considero un privilegio essere stato scelto per celebrarlo con questo scritto.
Per questo è così amato.
E per questo, nei nostri ricordi, sarà sempre immortale.

Commenti

Parole precise e adeguate, sia nella parte celebrativa che in quella critica. Interessante anche l'approfondimento su collegamenti e derivazioni nella cultura dell'epoca, tra cui libri e film, che aiuta a cogliere meglio la storicità di un gioco che è anche un termine di paragone o un riferimento comune nell'immaginario di molti.

"Potenza suggestiva" ed "epicità" sono parole che parimenti si applicano ai vostri scritti, prode Sir Alric!

Leggere voi e questa rubrica è sempre un piacere!

Standing ovation per Sir Alric Farrow! Quanta passione emerge dai suoi scritti! 

Storiografico e celebrativo che manco Tucidide.

In alto i calici per Morcar e per Alric!

L'impareggiabile penna di Sir Alric è seconda solo alla sua mitologica spada, ma comunque eleva a livelli epici qualunque scritto che ne rechi la firma qui in tana.

Ci sei mancato Sir, vorremmo leggerti più spesso perché la tua prosa trabocca di passione e accende gli animi degli eroi che albergano in noi... 👏👏👏

Bello, complimenti. Un plauso all'autore dell'articolo. 

Aggiungo all'elenco dei DC di nuova uscita League of Dungeoneers, gioco che spesso viene paragonato a DUN, ma molto più gestibile a livello di meccaniche!😊

Ciao, bellissimo l' articolo io ho scoperto Heroquest a 53 anni e devi dire che pur piacendomi descent2 etc lo adoro , facile da intavolare e immersivo come pochi per il fatto che hai poche regole da ricordare e ti concentri sull' ambientazione 

E' tornato! E' tornato! Gridatelo nelle piazze, dall'alto delle torri fino alle più profonde catacombe! E parla di Hero Quest! Un connubio più potente non poteva esserci! In alto i calici!

Il gioco non mi entusiasma più di tanto, ma perbacco, questo stile di scrittura è superbo come sempre.

Faccio anch'io pubblicamente i complimenti al prode Sir Alric e state tranquilli: lo ritroverete presto in questa rubrica, poco prima del giro di boa...

Ritratto di Rez

I miei ricordi di ragazzino, del pomeriggio quando un amico portò heroquest per la prima volta, sono ancora indelebili nella mia mente. All'epoca, mi sembrava la cosa più epica sulla faccia della terra; per molti come me è stato l'inizio di una passione che ancora oggi ci affascina, 30 anni dopo. Grazie per la nostalgia buon sir Alric, articolo stupendo!

Heroquest.

Per me il n.1

Sempre.

Che gran privilegio è stato poter celebrare HeroQuest di mio pugno!
E che piacere ricordare quei giorni gloriosi in cui tutto ebbe inizio!
Ringrazio tutti voi e più ancora va ringraziata La Tana dei Goblin: un'iniziativa come questa, dedicata ai Cento Giochi da Tavolo che hanno fatto la Storia, è davvero eroica e degna di autentica ammirazione!

Bell'articolo, complimenti.

Ho ripreso Heroquest proprio di recente dopo averlo giocato qualche volta da ragazzino e stiamo facendo la campagna con l'aiuto dell'app. Sarà pure invecchiato, ma al tavolo riesce sempre a fare ciò per cui è stato creato, far passare serate epiche e divertenti.

L'importanza storica di HQ è impareggiabile.  Un titolo avanti anni luce sui suoi tempi e oserei dire un vero e proprio pilastro nella formazione culturale di molti ragazzini dell'época (me compreso)

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