#8: Dungeon Crawler e sviluppo del personaggio

Da comuni mortali a semidei, la strada è costellata di Dungeon.

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Quello della crescita è sempre stato un elemento molto sentito dai giocatori e un grosso problema per i game designer.
Chi gioca vuole sempre nuovi stimoli, vuole fare scelte, vuole sperimentare nuove soluzioni, vuole veder crescere quello che ha coltivato.
Chi progetta deve continuamente fare i conti con tre cose:

  • un bilanciamento intrinseco al personaggio, per cui usare un determinata combinazione tra abilità e oggetti non può essere predominante rispetto alle altre possibili, pena l'appiattimento del gameplay;
  • un bilanciamento con gli altri personaggi, perché è frustrante avere un eroe che “funziona meno” dei compagni;
  • un bilanciamento esterno, nei confronti del resto del gioco, ovvero contro i nemici che devono progredire di pari passo con il gruppo degli avventurieri.

Il vecchio HeroQuest aveva un sistema talmente blando e fortunoso (giusto qualche arma o corazza) che non c'era bisogno di ribilanciare il nemico. Molto semplice, ma molto poco soddisfacente per il giocatore moderno.
In Descent 1 nella campagna si correva il rischio che una delle due parti vincesse troppi scenari, prendendo troppo piede rispetto all'altra.
In Gloomhaven si riesce a creare un sistema equilibrato facendo procedere il sistema (cioè la città di Gloomhaven) a una velocità media simile a quella del gruppo, per cui anche chi non incassa punti esperienza a sufficienza passa comunque in automatico di livello assieme a lei, non rimanendo mai troppo debole rispetto agli altri. È un ottimo e semplice meccanismo di catch-up.

Uccidere versus progredire

In generale il problema dei punti esperienza si ha quando questo è legato alle uccisioni, come si sarebbe tentati di fare sbrigativamente, invece che a qualcosa di generico. 
Nel primo caso si va incontro a tre problemi:
  • si tendono a fare dungeon tutti improntati al combattimento (cfr dungeon e furtività);
  • si fanno personaggi squilibrati, per cui i picchiatori saranno sempre più avanti dei supporti, con conseguente senso di frustrazione;
  • si finisce per fare solo varianti di picchiatori, con conseguente appiattimento.

A questo punto o si vincola la progressione dei personaggi a qualcosa di esterno e comune (tipo fare la missione), oppure si ricorre a una soluzione come quella di Gloomhaven, per cui ogni personaggio fa la sua esperienza, ma la fa sfruttando le sue caratteristiche, per cui il bardo farà tanta più esperienza quante più canzoni canterà, non uccidendo nemici come un guerriero.
Questo sistema ha anche il vantaggio di mettere il giocatore spesso di fronte a scelte difficili: 

  • se usare una mossa forte e remunerativa ma perderla per il resto della partita;
  • impegnarsi per costruire una combo che dia punti esperienza;
  • puntare di più all'esperienza ma rischiare di perdere la partita, danneggiando il gruppo.

Classe versus equipaggiamento

Un altro aspetto da tenere in considerazione è quello legato alle differenze tra abilità di classe ed equipaggiamento. 
Prima di tutto vanno considerate le loro sinergie, per non incorrere in combinazioni “rotte”. Poi si potrebbe anche pensare a differenziare ciò che fanno, magari focalizzando le abilità più sulla varietà  delle azioni, mentre gli oggetti potrebbero dare bonus a tali azioni.

Ma anche in questi due filoni ormai le cose che si possono fare sono molteplici e sempre più complesse e gratificanti: gli oggetti possono essere di diverso livello, possono combinarsi in set che funzionano in combo, possono essere potenziati da innesti di gioielli magici o altro. Ne abbiamo un esempio nei futuri OrcQuest WarPath e Primal: The Awakening. Gloomhaven in questo punto difetta: gli oggetti sono sicuramente buoni e indispensabili, ma un gradino sotto alle carte azione.
Allo stesso modo le abilità sono ormai difficilmente una mera sequenza predeterminata di nuove carte. Già in Descent 2 c'era una scelta per ogni livello. In Gloomhaven potenzi a tuo piacere sia il mazzo azioni che quello dei modificatori. In Shadows of Brimstone ci sono diversi alberi di abilità per ogni personaggio. Nel venturo Chronicles of Drunagor ogni classe ha diverse ramificazioni per altrettante specializzazioni.

Magia versus abilità

Questo è un punto dolente per la maggioranza dei dungeon crawler usciti, un punto debole in comune.
Ovvero, la grande differenza sta nell'integrare la magia come elemento simile alle altre abilità o scegliere di mantenerla in un sistema autonomo

In Descent 2, Warhammer Quest Silver Tower (e seguenti), Sword & Sorcery, Perdition's Mouth e altri, le magie sono semplicemente altre abilità, con nome ed effetto diverso. Se il barbaro ha la carta “attacco turbinante” o la caratteristica “berserk”, il mago avrà “palla di fuoco” e “scudo protettivo”. 

Quando invece parlo di un sistema peculiare, intendo qualcosa come trovavamo nel vecchio HeroQuest: elfo e mago avevamo rispettivamente tre e nove carte magia. Erano azioni  che potevano fare solo loro ed erano un numero limitato a una per partita. Quindi al di là del funzionamento del singolo effetto, anche il mezzo usato e la meccanica erano diverse dalle mosse comuni.
Ma ci sono altri esempi ben realizzati:

  • in Dungeon Saga le magie sono carte specifiche e ad esse hanno accesso solo i personaggi che effettivamente sono incantatori; sono divise in minori e maggiori e le differenzia il tempo di ricarica: lanciabili ogni round le minori, ogni due le maggiori (conto tenuto semplicemente ruotando la carta);
  • In Darklight: Memento Mori c'è un sistema magico ben distinto non solo dai normali attacchi, ma unico per ogni tipo di incantatore del gioco, per cui la magia dell'esorcista non funziona come quella della strega che non funziona come quella del necromante;
  • in Gloomhaven la magia è data dagli elementi che si attivano con le carte giocate: i personaggi maghi le sfruttano molto più degli altr e, anche se è un sistema più blando degli altri citati, è comunque già qualcosa.

Quello che mi piace di questi sistemi è che danno “dignità” alla magia, creano qualcosa che è effettivamente distinguibile dagli attacchi naturali. Mi piacerebbe ad esempio vedere un sistema di “fatica magica” (il vecchio mana, se volete) uguale e parallelo a quello della gestione della normale fatica di Conan, con carte incantesimo con un tempo di ricarico come quello di Dungeon Saga.
Penso che sarebbe interessante da padroneggiare e non troppo complicato da creare.

In conclusione di questo articolo, penso che molte cose possano essere mutuabili da giochi già esistenti, per crearne uno “definitivo”: non solo Gloomhaven per il bilanciamento o il sistema di progressione che salta le peculiarità del personaggio, ma anche Dungeon Saga per la magia, Drunagor per l'albero delle abilità, OrcQuest WarPath per il crafting o ancora Conan la cui meccanica base potrebbe gestire efficacemente anche il mana.

copertina realizzata da Max dei Gioconauti

Commenti

Codesta rubrica era nata già bene, ma migliora ad ogni articolo.

Lode lode lode per la scelta degli aspetti trattati, i collegamenti, il bagaglio di nozioni e lo sviluppo delle disamine.

Avete una preparazione veramente impressionante in ambito di dungeon crawler!

Sicuramente ogni DC deve dare la possibilità al personaggio che ad ogni stanza accada qualcosa di interessante per i giocatori altimenti l'appiattamento la fa da padrone. Tra i prossimi giochi in uscita sononcurioso di vedere Descent 3a edizione. Sarà il DC definitivo (ma quanto ci piace scrivere questa parola?)

Tutto giusto, sottolineo tre volte la cosa che hai scritto sulla magia: un qualsiasi universo fantasy prende dignità quando la magia sembra essere tale

Forse non é molto pertinente, ma mi piace segnalare che un buon sistema per "bilanciare" lo sviluppo dei personaggi con le progressive difficoltà dei combattimenti era stato sperimentato in un vecchio titolo: Mutant Chronicles Siege of the Citadel.

Parliamo di un boardgame certamente meno popolare - qui in Italia - e con un'ambientazione che non piaceva a tutti (anche se, ad oggi, conta ancora un ristretto gruppo di appassionati).

Eppure, nella sua semplicità, a me é sempre sembrato un sistema abbastanza efficace per lo sviluppo dei personaggi combinato con il progressivo aumento del livello di "minaccia" degli ostili gestiti dal Dungeon Master.

Come ho già detto, visto con gli occhi dei giocatori di oggi, questo vecchio prodotto anni '90 appare ai più obsoleto e poco raffinato. A me sembra - tuttavia - che avrebbe potuto rappresentare un buon punto di partenza per gestire situazioni simili nei giochi contemporanei sul tema "dungeon".

Paolo (MPAC71)

Condivido praticamente tutto.. Il giorno che progetti il tuo DC personale (con black jack e squillo di lusso, x citare Bender 😅) lo pledgio immediatamente 🤟😎🤟

I pregi del povero Darklight vengono esaltati sempre troppo poco. Lo sviluppo delle classi dei pg prevedeva almeno "3 specializzazioni" e la caratterizzazione delle scuole magiche non ha eguali in giro.

Quoto il bel sistema di gestione del cattivo a rotazione di Siege of the Citadel

Questo è uno dei grossi problemi che ci sono sempre stati anche nelle varie edizioni di D&D: crescita e bilanciamento del personaggio senza provocare squilibri.

Tullaris scrive:

Questo è uno dei grossi problemi che ci sono sempre stati anche nelle varie edizioni di D&D: crescita e bilanciamento del personaggio senza provocare squilibri.

Il problema è che han sempre cazzato qualcosa con le classi e le scuole di magia, vedi nella quinta edizione:

Il Ranger e lo Stregone hanno avuto un nerf assurdo
L'ammaliamento (e di conseguenza il bardo) può essere quasi del tutto annullato con un incantesimo di 1° lvl del mago
Il Paladino è uberalles

Se devo dire, da stregone D&D5e, lo preferisco ora.
Ogni incantesimo che scelgo pesa e tendenzialmente con quegli incantesimi posso fare quel che voglio.
E' lo spirito del personaggio, altrimenti faccio il mago (che ora ha compiutamente senso).

fine ot

Io credo che alla crescita del Personaggio si dia un peso veramente eccessivo, figlio, ahimé, del sistema BECMI di D&D che ha instillato un imprinting in tantissimi giocatori. Un eroe non è un Personaggio che sa fare tante cose superbene, non c'è niente di eroico ad avere i numeri per scassinare la serratura della Banca d'Inghilterra e scassinarla. Un eroe, per me, è quello che prende la sua dose di rischio e la scelta giusta. Sono convinto che un buon dungeoncrawler dia molto più peso alla scelta nella storia, all'interazione e alla possibilità di sviluppo, piuttosto che la possibilità di fare 50 salti di livello, che oltretutto creano un sacco di problemi di game design e paradossi buffi per i quali un Orco che prima aveva vita 2 poi, siccome sei cresciuto diventa di vita 8. Un Orco è sempre un Orco e un eroe è sempre un essere umano (Elfo, eccetera...) che ha più o meno gli stessi Punti Vita e che ha imparato a fare qualcosa di più e meglio.

Senz'altro è preferibile sviluppare opzioni di gioco, piuttosto che potenziare punteggi. Approfondirei il discorso accennato ad inizio articolo su HeroQuest, dove il senso era che il tuo Eroe cresceva, ma come opzioni: poteva attaccare in diagonale, o a dfistanza, o due volte una classe di Mostri, ma sempre in un range 2-4 dadi e con gli stessi Punti Corpo.

Frodo Baggins alla fine della storia è un Eroe, ma non sa uccidere un Orco o scassinare una serratura o muoversi più silenziosamente di prima: è la storia che lo ha reso tale. Legolas, parimenti, sa scagliare frecce bene quanto prima.

Secondo me è anche abbastanza sbagliato decidere che un guerriero avanza perché uccide, il mago perché casta e il bardo perché canta. Noi impariamo molto quando ci confrontiamo con cose diverse, meno quando affiniamo la specializzazione. In senso lato, ciò che introietta un Mago non aituato a ficcare una lama in uno stomaco, o un Guerriero che deve destreggiarsi senza spada è, secondo me, maggiore rispetto allo sconfiggere l'ennesimo boss. Ecco perché credo che questa concezione andrebbe ribilanciata.

Alla fine si potrebbe ritornare all'inizio: il numero di Monete d'Oro accumulato evidenzia quanto bravo, nel complesso, il tuo party è stato nell'affrontare la sfida. LE MO le puoi ridistribuire tra i tuoi componenti del Party per "comprare" avanzamenti e questo sistema, eliminando il bookkeeping, ti consente di tenere conto in un colpo solo della volta in cui il Mago, per dire, ha tirato il coltello dal lancio sul Troll impazzito che il Guerriero aveva ridotto ad 1PV e del fatto di non sbilanciare tutto sulla parte combat del dungeoncrawler.

Dando soldi invece che abilità sposti il punto dal personaggio all'inventario, ma non cambi la sostanza.

Avere una campagna in cui il pg rimane sempre lo stesso non ha molto senso, funziona meglio per un gioco one shot di avventura, ma non è quello che mi attendo io da un DC o prodotti simili.

In questo senso, l'avanzamento dei pg in Gloomhaven è stato spesso criticato perché "molto lento",
ma il modo in cui avanzano i personaggi è molto intelligente e molto poco votato ad avanzamenti à la d&d,
segno che le soluzioni dipendono dall'anima del sistema che hai in mente per il tuo mondo.

Come per gli rpg del resto: non esiste solo D&D e spesso quel tipo di gioco si affianca a mondi diversi e sistemi diversi con feeling diversi (questo anche se D&D è spesso parte della crescita di qualsiasi giocatore).

Non che ci sia nulla di male in d&d e nelle controparti a esso ispirate: a volte è bello un dc classico con progressione complessa, a volte (o per altri) è meglio la digressione dell'esperienza di Perdition's Mouth così come a volte è bello poter essere in un high fantasy e altre volte val la pena mangiare la polvere in sistemi punitivi o giocare rilassati in narrativa congiunta.  

Per questo non mi focalizzerei troppo su sulla complessità dei sistemi di progressione laddove vadano a creare varietà di azioni e quindi profondità di gioco, fintanto almeno che tali sistemi abbiano un senso compiunto da Game Designer e non siano un'esca per power player. 

HeroQuest è tante cose ma lo vediamo con gli occhi del cuore: è un sistema che può, anzi, deve essere migliorato. Sarebbe un guaio se non ci fossero stati passi avanti negli ultimi 30 anni.


 

Azy01 scrive:

Dando soldi invece che abilità sposti il punto dal personaggio all'inventario, ma non cambi la sostanza.

Ma non devi tenere conto di ulteriori punti, di come dividerli e tutto il resto. E, a differenza delle milestone, puoi decidere se spenderli in oggetti o Abilità.

Azy01 scrive:
Avere una campagna in cui il pg rimane sempre lo stesso non ha molto senso, funziona meglio per un gioco one shot di avventura, ma non è quello che mi attendo io da un DC o prodotti simili.

Probabilmente l'ho scritto da cani, però io non ho detto questo.

L'intervento era più articolato e si parlava comunque di crescita. Facendo un parallelo nei GdR, è la differenza che c'è tra una progressione alla D&D e una alla Not the End. Dopodiché sono d'accordo sul cosa uno cerca da un dungeoncrawler, è un discorso personale: l'obiettivo del gioco è il crawling, la gestione del Personaggio, la storia?

Chiudo dicendo che HeroQuest l'ho citato perché era citato nell'articolo ed è un esempio chiaro a tutti, ovvio che oggi restare inchodati al movimento con 2 dadi e una ricerca che ti svela tutto in un colpo solo significa non migliorare, ma anche qui mi sembra che fosse ciar che parlavo di evoluzione "laterale" del Personaggio (prendendo l'esempio) e non "verticale".

yon scrive:

 

Azy01 scrive:

 

Dando soldi invece che abilità sposti il punto dal personaggio all'inventario, ma non cambi la sostanza.

 

Ma non devi tenere conto di ulteriori punti, di come dividerli e tutto il resto. E, a differenza delle milestone, puoi decidere se spenderli in oggetti o Abilità.

 

Azy01 scrive:Avere una campagna in cui il pg rimane sempre lo stesso non ha molto senso, funziona meglio per un gioco one shot di avventura, ma non è quello che mi attendo io da un DC o prodotti simili.

Probabilmente l'ho scritto da cani, però io non ho detto questo.

L'intervento era più articolato e si parlava comunque di crescita. Facendo un parallelo nei GdR, è la differenza che c'è tra una progressione alla D&D e una alla Not the End. Dopodiché sono d'accordo sul cosa uno cerca da un dungeoncrawler, è un discorso personale: l'obiettivo del gioco è il crawling, la gestione del Personaggio, la storia?

Chiudo dicendo che HeroQuest l'ho citato perché era citato nell'articolo ed è un esempio chiaro a tutti, ovvio che oggi restare inchodati al movimento con 2 dadi e una ricerca che ti svela tutto in un colpo solo significa non migliorare, ma anche qui mi sembra che fosse ciar che parlavo di evoluzione "laterale" del Personaggio (prendendo l'esempio) e non "verticale".

Credo che tra i due sia io ad aver scritto da cani prima :D

Provo a spiegarmi meglio: siamo d'accordo che 27 stat diverse che poi si risolvono in tiri di dado secchi (ho l'arco, tiro 3 dadi perché ho 6 in agilità) siano sterili mentre è molto più avvincente avere possibilità dettate da abilità che mi portano a fare giocate diverse da "muovo e attacco" a ripetizione.

Sacrosanto e una delle prime cose che guardo in un DC. 

Non escluderei però a priori la possibilità di usare sistemi un po' più complessi (verticalizzando lo sviluppo) in modo intelligente se questo porta ad una profondità di gioco diversa (specie per tornare all'articolo, personaggi particolari che usano sistemi di meccaniche che possono essere differenti come quelli della magia in un fantasy) che esalti le scelte laterali che dicevi tu, specie in ambito gdt dove specializzare un pg in questo o in quello in modo visibile ed efficace aiuta l'esperienza (anche se non deve annegare nel bookkeping, come dicevi tu) non solo in termini di strategia ma anche longevità.

Se capisco bene lo spirito concordo con te anche su questo: la complessità non va usata come una clava, ma gestita in modo sapiente

Non conosco "not the end"... dimmi di più  :) (se non ti mando troppo ot)

 

Concordo con quello che scrive Yon.

Per i problemi di bilanciamento di D&D non mi riferivo tanto alla varie classi fra di loro (problema reale, certo), quanto con il mondo circostante.

Ad esempio nella 3.5, faccio trovare uno spadone +4 Vorpal? Fighissimo, ma poi devo aumentare il GS degli avversari, oppure non c'è più storia. Oppure, come detto sopra: entro in un dungeon e uccido un orco che ha 3 punti vita. Dopo varie peripezie sono passato di 1/2/3/4 livelli e mi capita di passare in un nuovo dungeon: casualmente qui tutti gli orchi avranno 20 punti vita, neanche uno che assomiglia ai precedenti. Certo mantiene bilanciata la sfida per il giocatore, ma l'immersione ne risente.

E via di seguito.

Azy01 scrive:
Non conosco "not the end"... dimmi di più  :) (se non ti mando troppo ot)

Non vorrei andare off topic, ma comunque sarei stato sintetico lo stesso.

Compra a scatola chiusa XD

 

(È il GdR della fumble edizioni)

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