La Famiglia: The Great Mafia War – recensione

Nei panni di una famiglia mafiosa degli anni '80, combatteremo sul territorio siciliano per affermare il nostro dominio malavitoso.

Voto recensore:
7,3

La Famiglia è un ibrido euro-american, collaborativo a squadre, esclusivamente per quattro giocatori, della durata di 120-180 minuti a partita, destinato ad un pubblico esperto e basato su meccaniche di scelte simultanee, segnalini ordine, piazzamento lavoratori, maggioranze, movimento ad area, poteri variabili, informazioni nascoste.

Nel 2024 ha vinto il premio francese As d'Or, per la categoria “Jeu de l'Année Expert”.

Come si gioca a La Famiglia

Ci saranno massimo quattro round di gioco: al termine di ciascun round si verifica se un singolo giocatore controlla cinque mandamenti da solo, oppure se la squadra ne controlla sei: in tal caso, la coppia di giocatori alleati vince.

Un mandamento è una zona della Sicilia a sua volta divisa in tre regioni. Controllare due regioni su tre, significa controllare il mandamento. Ci sono dodici mandamenti, sulla mappa.

Ogni round è diviso in due fasi: Pianificazione e Ordini.

Nella fase di pianificazione, ciascuno piazza dischetti su una plancia azioni, ogni volta prelevando un dischetto dalla colonna immediatamente superiore.

È un sistema un po' complicato da spiegare senza un supporto visivo, in ogni caso sappiate che potete prelevare un qualsiasi dischetto dalla parte superiore della griglia, eventualmente pagando una moneta a un altro giocatore, se il dischetto non è vostro e poi portarlo in una delle azioni della colonna corrispondente nella griglia sotto.

Le azioni permettono di:

  • ottenere soldi dalle raffinerie di droga;
  • prendere soldati dalla riserva e metterli nel quartier generale (dietro il proprio schermo);
  • mettere soldati in plancia, prelevandoli dal quartier generale;
  • piazzare in plancia auto, motoscafi e raffinerie di droga;
  • sbloccare nuovi ordini e potenziare tutte queste azioni, rimuovendo dischetti dalla propria plancia personale;
  • piazzare in plancia ordini coperti.
In alternativa al prendere un dischetto e piazzarla su un'azione, se ne può prelevare una fila intera, pagando un costo fisso più una moneta per disco, più una moneta direttamente al proprietario di un disco non tuo, per eseguire le azioni che si trovano direttamente al di sopra della plancia, che sono sempre rimuovere dischetti dalla plancia personale, o piazzare auto/motoscafo/raffineria e, infine, piazzare un ordine sul tabellone.

Terminata questa fase, si vanno a scoprire sul tabellone tutti gli ordini coperti piazzati. Sono fondamentalmente di due tipi: produzione e attacco. Con i primi si vanno ad aggiungere soldati, si prendono soldi, ecc.

Con i secondi si spostano soldati (anche tramite motoscafi) nei territori adiacenti per conquistarli, oppure si piazzano bombe, sempre nei territori limitrofi, per eliminare un grosso quantitativo di nemici. In entrambi i casi, avere un'auto con sé aumenta l'efficacia dell'azione intrapresa.

Il combattimento avviene in modo matematico, con però anche una fase d'incertezza in cui si giocano carte coperte in simultanea.

Queste carte possono avere effetti positivi o negativi per chi le possiede e la particolarità sta nel fatto che l'attaccante, per primo può decidere se rubare la carta al difensore, poi il difensore fa lo stesso con quella dell'attaccante e infine chi possiede le carte le scopre e le risolve (un singolo giocatore potrebbe averle tutte e due se ha rubato quella del rivale, senza che la sua gli sia stata sottratta).

C'è anche l'opzione di risolvere la battaglia senza usare carte, ma in tal caso l'attaccante perde subito due soldati (i restanti vengono poi rimossi in rapporto 1:1), per cui è possibile farlo quando si è in ampia superiorità numerica.

Controllare un mandamento, oltre a essere importante per la vittoria, fornisce anche un'abilità speciale, scelta tra sette a disposizione di ogni squadra.

Finito un round, se nessuno ha vinto, la plancia su cui sono stati piazzati i dischi azione scorre verso l'alto, rivelando quella per il round successivo, che è simile, ma con qualche azione aggiuntiva o potenziata. Dopo quattro round, se nessuno ha vinto con le normali condizioni, trionfa chi controlla più mandamenti o, in caso di pareggio, chi controlla quello di Bronte, per via dei pistacchi, che sono, per la Sicilia, un po' come la spezia di Dune per l'Universo.

Materiali

La scatola è organizzata molto bene, pur con soli divisori in cartone, molto meglio di tante con divisori sagomati in plastica che poi ho dovuto buttare: qui almeno ci sta tutto e ben organizzato.

Le plance dei giocatori sono duel layer, anche se un po' per modo di dire, perché il secondo strato è molto sottile. Comunque il loro lavoro lo fanno.

A livello grafico, la pletora di colori devo dire che dà abbastanza fastidio e non rende la plancia proprio leggibilissima. Iconograficamente non è il massimo e serve almeno una partita d'ambientamento. Rimane qualche scritta sulle abilità speciali che si ottengono col controllo dei mandamenti.

Il resto sono dischi, cubetti e altri pezzi sagomati per auto e motoscafo.
Bellissime le illustrazioni solari e simil-acquerello (potrebbe anche essere acquerello, non me ne intendo) di Weberson Santiago.

Nel complesso: buono, ma nulla di eccelso.

Regolamento 

Nel complesso buono, ma ho trovato spiegata male proprio la parte relativa al piazzamento dei dischi sulla griglia, ovvero la meccanica base del gioco. Un esempio un po' più completo sarebbe stato utile ad evitare errori alle prime partite. Per il resto, è complessivamente ben spiegato, a parte la parte sulle sommosse, anche questa un po' tirata via.

Il gioco ha un regolamento piuttosto lungo e complicato, per cui spiegarlo non è una passeggiata. Per fortuna, quando poi lo si applica in partita, scorre più liscio del previsto.

Ambientazione

Le guerre di mafia nella Sicilia degli anni '80 sono qui rese attraverso una serie di scontri e riferimenti tematici, come le autobombe, le raffinerie di droga da cui arrivano la maggior perte degli introiti, il pentito che fa arrestare un sacco di altri picciotti, anche il sistema di combattimento con le carte che instaura una certa paranoia al momento della scelta e del possibile “furto”, che simula una sorta di tradimento da parte dei propri uomini.

La distribuzione iniziale delle cosche è un po' a macchia di leopardo e inverosimile, ma necessaria per il gameplay.

Considerazioni

Meccanica base

Dato che il resto del gioco è bene o male cosa nota, in buona parte ripreso dal Trono di Spade Board Game, la meccanica base era quella che maggiormente ero curiosi di provare. Devo dire che non sono rimasto impressionato e che non mi ha colpito favorevolmente.

Ci sono diversi giochi in cui la meccanica base si è rivelata veramente interessante, molto più poi del gioco in sé che invece era poi sulla sufficienza o poco più (penso a Bora Bora, Gugong, Civilization: A New Dawn, ecc.), mentre qui secondo me l'effetto è l'esatto contrario: il gioco è un buon controllo territorio, ma la meccanica base è stata resa inutilmente macchinosa senza poi avere un tornaconto in profondità di gioco. 

Intendiamoci: ha la sua originalità e la scelta se usare il disco o pagare per l'intera fila si rivela a sprazzi interessante, ma un classico piazzamento non si sarebbe discostato di molto dall'effetto finale. Di fatto, è molto più incisivo e fastidioso quando ti occupano uno spazio azione importante, che non da quale fila viene prelevato un disco o in che modo sono distribuiti.

Collaborazione

Un aspetto su cui si è spinto molto è quello della cooperazione tra alleati, tanto che il gioco ha rischiato grosso, uscendo sul mercato col “4” secco nel numero di giocatori e senza solitario. Però la scelta ha pagato: se non altro c'è un elemento che lo rende diverso dagli altri giochi simili.

Procedendo con le partite, ci si rende conto di quanto questa collaborazione diventi progressivamente più importante, sia per impostare la strategia di gara (che vedremo dopo), sia per dividersi i compiti: è infatti possibile, anche a seconda delle fazioni scelte e degli sviluppi privilegiati in plancia, che un giocatore lavori più di disturbo verso gli avversari e faccia da apripista per il secondo, al quale resta il compito di conquista e controllo, sulle macerie lasciate dal primo. 

Il raggiungimento di questa intesa e collaborazione vera è forse l'aspetto migliore del gioco.

Combattimento

Qui il gioco lascia le porte aperte sia a pianificazione che ad azzardo. Avendo un'auto, l'attacco è molto più efficace e se si riesce ad essere numerosi, si può ricorrere alla forza bruta, perdendo due cubi e risolvendo tutto in modo matematico e deterministico.

La maggior parte delle volte, però, l'avversario sarà in qualche modo preparato al nostro assalto e si dovrà ricorrere all'utilizzo delle carte... che sono un vero terno al Lotto. Una sostituisce una pedina avversaria con la tua; una elimina una tua pedina; l'ultima elimina due tue pedine.

Si capisce subito che la scelta se rubare o meno la carta all'avversario ha un peso enorme e la decisione rimane nelle tue mani e in quelle del nemico (che a sua volte deve decidere se rubare la tua carta o no). 

Il sistema, seppur ricorda in parte altri giochi simili (Trono di Spade, Scythe, Dune, Circadians: Chaos Order), è qui più casuale e meno prevedibile, con risultati spesso diametralmente opposti, in base a una scelta effettuata essenzialmente al buio, senza nessun indizio o ragionamento.

Strategie 

In tutte le prime partite fatte abbiamo vinto al secondo round. Questo perché giocavamo aggressivi, basandoci sul potenziare l'auto, schierarne tante e metter immediatamente ordini d'attacco. Questa strategia vince facilmente contro una attendista, che sfrutta ordini di potenziamento e cerca di costruire qualcosa a lungo termine.

L'unico modo per contrastarla è usare la dinamite, anche qui in combo con l'auto, che fa piazza pulita di parecchie unità, potenzialmente anche sparecchiando un'intera regione e quindi sottraendo un mandamento al controllo nemico.

Se si vuole attuare una strategia a lungo termine, è necessario quindi utilizzare questa strategia dinamitarda per sabotare il nemico (o anche ordini col pentito, che hanno un effetto simile, se i soldati in campo non sono ancora molti).

Con questa precauzione, la partita arriva allora facilmente al quarto round e la strategia a lungo termine paga, portando con buona probabilità alla vittoria (per strategia a lungo termine intendo fare il pieno di soldati, soldi e raffinerie, prima di passare all'attacco).

C'è da dire che se fino al secondo o terzo round la partita ha una durata accettabile, quando col quarto si sforano le due ore inizia a essere un po' troppo, per  quello che poi il gioco, a mio parere, offre.

Asimmetria

Come in moltissimi giochi moderni, le fazioni sono asimmetriche. C'è quella più adatta agli attacchi, quella che mette più uomini in plancia, gli ordini cambiano rimescolando un po' i vari effetti e aumentando o diminuendo qualche numero, ecc.

Ce n'era bisogno? Probabilmente, per com'è strutturato questo gioco, no. Anzi sarebbe stato meglio avere ordini identici per tutti, solo sbloccabili in tempi diversi, a seconda dei potenziamenti presi.

Vero che il gioco mette a disposizione delle tabelle riassuntive per gli ordini altrui, ma sono utili solo fino a un certo punto. Diciamo che, in La Famiglia, l'simmetria delle fazioni è più un espediente commerciale che non plus per il gameplay.

Conclusione

Mi è piaciuto, La Famiglia, ma non mi è parso un capolavoro. Un buon gioco, in un anno in cui, sul versante euro, non ci sono stati particolari guizzi, tanto che, da ibrido, riesce a vincere la categoria esperti per l'As D'Or battendone due.

Questo prende alcuni elementi american e li integra bene con le meccaniche e l'ambientazione proposta, ma non credo sarà un gioco che rimarrà nella storia.
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Commenti

Secondo me la parte più interessante del gioco è la sua meccanica centrale è proprio la tabella delle azioni più che il sistema di ordini.

L'idea di sacrificare upgrade per avere più dischi sulla griglia è eccellente perché strangola l'economia degli altri giocatori...questo è un punto che avrei sottolineato di più in fase di rece.

L'altra cosa che ho trovato eccellente è che il gioco premia la panificazione a breve e lungo termine permettendo clamorosi ribaltamenti di fronte. Ho giocato a partite in cui eravamo ad un mandamento della sconfitta e ce la siamo giocata al tie break.

Del resto il sistema di azioni era già stato sperimentato nel sottovalutato Magnastorm qualche anno fa...

Agzaroth scrive:

Bronte, per via dei pistacchi, che sono, per la Sicilia, un po' come la spezia di Dune per l'Universo.

Questa vale da sola tutta la recensione.

Ottimo titolo ma dura un pochino troppo

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