Certo che come idee siamo proprio alla frutta ma come si fa a giocare con questi temi?
Gia' ho un periodo di discreta noia per i gdt poi con questi titoloni nuovi ti invogliano veramente a giocare...........
Uno dei giochi più strani e spiazzanti che mi sia capitato di provare negli ultimi anni.
La Spielworxx, da anni, propone giochi dal considerevole peso, a un costo non proprio abbordabile, illustrati con una grafica discutibile. Già questo basta a tenere lontana la maggior parte dei compratori potenziali, relegando l'editore tedesco a un nicchia di fedeli appassionati. Va anche detto che queste cose non bastano certo a fare un buon gioco e, specie negli ultimi anni, la Spielworxx ha sfornato cantonate clamorose, come gli insipidi Throne of Allegoria, Gentes, Haithabu, Solarius Mission, Dilluvia Project.
Non stupisce quindi che The Cost, del semisconosciuto Armando Canales, gioco che ha come tema la nascita, sviluppo e morte dell'industria dell'amianto, non sia esattamente balzato in testa alle hotness di tutto il mondo.
Per 2-4 giocatori, 60-90 minuti di durata, destinato a un pubblico abituale (12+), si basa su meccaniche di costruzione rete, pick-up & deliver, scelte multiple.
Si piazzano sul tavolo un numero di plance paese pari ai giocatori. Ciascuno ha poi una plancia personale in cui costruire le proprie miniere e raffinerie. Il gioco è diviso in quattro grossi round, ma la partita potrebbe terminare anche prima, se tutti i paesi in gioco chiudono prematuramente il mercato dell'amianto, per motivi di salute pubblica.
A ogni turno di gioco il giocatore attivo sceglie un paese in cui investire, preleva il primo gettone utile dal tracciato sviluppo di tale paese e ne esegue l'azione bonus (si tratta di aumentare la rendita dei mercati esterni, piazzare ferrovie o porti statali).
Poi piazza tale sezione nella plancia azioni comune, all'intersezione di tre esagoni azioni: rimarrà qui per tutta la partita. Queste saranno le tre azioni che farà nel turno, con anche la possibilità di scambiare ciascuna di esse con un'altra, spendendo ogni volta tre monete.
Non lo si fa a cuor leggero, perché il contante equivale ai punti vittoria in questo gioco: solo i soldi contano, alla fine. È però anche vero che a volte è necessario, dato che per regolamento una singola intersezione può essere usata una sola volta per partita.
Le azioni a disposizione sono:
C'è ora una seconda fase in cui i giocatori, in ordine di turno, decidono se cambiare soldi contanti in finanziamenti dei vari stati in rapporto 1:X, dove X è ancora l'ultimo numero scoperto del tracciato progresso.
La terza fase è quella operativa, in cui le costruzioni effettuate in fase 1 vengono messe a frutto. Qui sostanzialmente si è obbligati a fare a turno una delle tre azioni disponibili: produrre, trasportare, raffinare.
Se il giocatore non può fare nessuna delle tre, perché ha già attivato tutte le sue miniere e raffinerie, può spendere soldi per potenziare la sue rete di trasporti aumentandone la priorità passando da 0 a 1 e da 1 a 2 (vedi dopo), o può rendere più redditizia la vendita ai mercati esteri o maggiore la produzione di amianto (aumentare il valore del dado prodotto, vedi sotto).
In sostanza:
Un dado blu trasportato su una raffineria, viene trasformato in fibre di amianto (dado verde) esattamente con lo stesso principio espresso qui sopra.
Il dado blu può essere venduto a una raffineria, fruttando soldi per il suo valore. Il dado verde può essere venduto al mercato interno del paese o al mercato interno di un altro paese, previo trasporto con ferrovie e porti, per un incasso doppio del proprio valore. Oppure, entrambi i dadi possono essere spediti a un mercato estero trasportandoli ai porti, generalmente incassando meno che non con la normale trafila.
In ogni caso, quando si trasporta un dado (che sia grezzo o raffinato), occorre usare ferrovie e, se si esce dal paese e/o si entra in un altro, anche un porto. Questo viaggio non è libero, ma ci sono delle priorità su quali infrastrutture utilizzare e ogni “pezzo” usato frutterà al proprietario una moneta.
Le priorità sono le seguenti: giocatore livello 2 > giocatore livello 1 > giocatore livello 0 > statale > stampato. Significa che quando un dado deve essere mosso tra due triangoli adiacenti, si sceglie di percorrere (e pagare) secondo questa priorità (tranquilli, ché se lo vedete giocare sulla mappa un minuto è tutto molto più chiaro che non a spiegarlo).
La quarta fase è un semplice ripristino in cui si stabilisce il nuovo ordine di turno e si rimuovono i cubi verdi dai tracciati domanda dei vari paesi.
Come anticipato, la partita dura un massimo di quattro round, ma anche meno se le strategie sono complessivamente molto aggressive e tutti i paesi in gioco chiudono il mercato dell'amianto prima del termine designato.
Alla fine chi ha più soldi contanti (i finanziamenti dei singoli stati eventualmente avanzati non contano), vince.
La resistenza al calore ne aveva fatto il materiale d'elezione per abiti e strutture che richiedevano tale caratteristica. La scoperta dell'elevata nocività delle sue fibre (asbestosi, tumore), ne ha ridotto sempre di più l'impiego, fino all'auspicabile futura scomparsa.
The Cost ci fa percorrere tutto lo sviluppo storico di questo nefasto materiale, dall'inizio dello sfruttamento, al boom del consumo, fino alla progressiva limitazione e chiusura del mercato. Lo fa con dei paesi immaginari (tra cui spicca Pecora, oggetto d'inevitabili battute quando si mette qualcosa in tale paese) e con un certo livello di astrazione, già nella rappresentazione dei paese stessi, sotto forma di schemi composti da triangoli.
Ci sono anche i morti, in The Cost, meeple che vengono piazzati alla base delle miniere e delle raffinerie in cui hanno lavorato a costo della vita, con la beffa di produrre, prima di morire, facendo operare al massimo regime il luogo d'impiego. Restano lì, quei morti, anche quando lo stabilimento viene dismesso per chiusura del paese d'origine, generando costi passivi per i presenti e futuri impianti, quando si decide di passare al lato safe della produzione.
Non è il meritato riposo dei defunti di Village, che onorano la propria storia di duro lavoro con punti vittoria. Qui i morti sono solo vittime e l'unica cosa che producono è il costo del progresso.
Restano lì fino a fine gioco, quando l'autore ripete di osservarli anche dopo il punteggio, chiedendosi a quale prezzo si sia vinta la partita.
Non so onestamente quanto educativo fosse l'intento di Canales nel creare questo gioco, perché vedremo nelle meccaniche che tutto (o quasi), durante il gioco, spinge ad ammazzare persone. O forse voleva solo creare una rappresentazione del fatto storico.
Sinceramente la cosa viene fuori in parte, quando si è del tutto assorbiti da meccaniche e gameplay. Non c'è nemmeno alcuna penalità per chi opera unsafe (se non il brusco calo delle opportunità di vendita per tutti).
Quindi diciamo che operare safe o unsafe è più un'opportunità di gioco, che un insegnamento morale. Anche se quelle pile di morti accumulati in fondo alla plancia...
La Spielworxx è una di quelle case editrici che sembrano rimaste a inizio anni 2000. E intendiamoci: da un certo punto di vista lo apprezzo molto.
Fanno basse tirature (perché hanno un pubblico di nicchia), quindi prezzi alti (The Cost lo trovate ora sugli ottanta euro), con copertine discutibili (quella di The Cost non ho ancora capito se mi piace molto o per nulla), materiali spartani e scelte grafiche cromaticamente e iconograficamente povere, a tratti imbarazzanti.
Quindi è questo quello che trovate in queste scatole, la maggior parte delle volte: un gioco solido, con un aspetto poco accattivante. Un po' come La Cosa dei Fantastici Quattro.
Da segnalare un errore di stampa nella numerazione fronte/retro dei segnalini miniera/raffineria: abbastanza imperdonabile, vista l'esiguità delle cosa da controllare.
La prima cosa che salta chiaramente all'occhio è la differenza tra produzione safe e unsafe. Perché in teoria non c'è alcun bilanciamento tra le due cose: la produzione unsafe conviene sempre:
Quindi? L'unica “controindicazione” è che il mercato per l'amianto, nel paese in questione, si riduce di uno spazio per ogni morto sul lavoro.
L'altra, più subdola e meno evidente, è che una volta iniziato ad accumulare morti sulla plancia, passare in seguito a una produzione safe è molto più difficile perché inutilmente costoso, dato che si paga anche per i morti, due finanziamenti ciascuno (in media un punto vittoria).
Questo comporta che se tutti giocano aggressivo, la partita tende a chiudersi prima del quarto round. Ma se un giocatore riesce a barcamenarsi tra infrastrutture di proprietà e poche miniere/raffinerie safe, potrebbe riuscire ad insinuarsi nelle maglie degli unsafe e sfruttare più a lungo i paesi e i loro mercati. Ve lo anticipo: non è per nulla facile e in buona misura non dipende solo da voi, ma anche molto da come giocano gli altri.
Passando ad altri aspetti meccanici, il sistema di selezione delle azioni è il classico meccanismo aggiunto che con il gioco c'entra poco e nulla. Intendo dire che è un sistema asettico che non ha ragioni tematiche per esistere. È così solo per creare una difficoltà in più ai giocatori, metterli nelle condizioni di dover eventualmente spendere tre punti vittoria (ovvero monete) per modificare azione.
Il sistema di trasporto e di priorità è una di quelle cose che, lette sulla carta, pare inutilmente arzigogolato, ma che all'atto pratico funziona molto bene ed è alla fine anche semplice da rispettare. Può fornire una grossa quantità di soldi, specie quando le merci iniziano a circolare di più, in virtù degli spazi di mercato ridotti. Da notare che è possibile guadagnare mobilitando le nostre stesse merci, dato che in questo gioco tutti i flussi di denaro sono tra banca e giocatori e viceversa, mai tra giocatore e giocatore.
Si notano infine alcune finezze di bilanciamento sui prezzi. Un paese dà un finanziamento iniziale secondo lo schema 3-2-3-3-ecc (a diminuire). Quel "2" è piazzato lì perché il primo a investire nel primo round in un paese si trova nell'impossibilità di costruire un apparato produttivo miniera + raffineria (a meno di non farlo in un paese con politica “rossa”, incassando così 4, +2 monete iniziali). Ciò favorisce chi gioca dopo di lui, che va a scoprire un "3" di finanziamento ed è così invogliato a investire nel medesimo paese (3+2 = 5, ovvero una miniera [la prima, in assoluto, costa solo una moneta, NdR] e una raffineria), favorendo l'interazione.
Anche la prima miniera che, al contrario delle altre, tiene fino a quattro lavoratori già di base, sembra piazzata lì come eccezione – non elegantissima – proprio per dar modo di fare sempre almeno una raffineria.
Altra chicca è rappresentata dal fatto che il denaro contante (i punti vittoria del gioco) può essere convertito, con tasso favorevole, in finanziamenti dei vari paesi, ma il contrario non è mai possibile. E i finanziamenti, alla fine, non valgono nulla, per cui anche decidere quando e quanto investire ha la sua bella importanza. In questo mi ha ricordato quel capolavoro del passato che è I Principi di Firenze.
Infine da menzionare il sistema politico, che dà differenti bonus a seconda dei cubi – rossi o blu – prelevati dai siti in cui si costruisce. Un modo semplice per aggiungere un po' di profondità al gioco e che va in combo con il sistema di trasporto, dato che costruire in un sito ti obbliga a passare da certe ferrovie e non da altre.
Apparentemente ognuno potrebbe far la propria partita, con miniere, raffineria, trasporto e vendita. In realtà qui accade che ogni cosa che fai è collegata agli altri:
Quello che scatena maggiormente la sensazione di tensione al tavolo è però la corsa a sfruttare gli ultimi scampoli di produzione e vendita quando un paese è sull'orlo della chiusura: in questo caso anche scegliere di produrre unsafe per impedire agli altri di sfruttare la maggior parte delle loro strutture ha un senso. In ogni caso, chi agisce per primo nel round, è avvantaggiato.
The Cost mi ha spiazzato. Lette le regole non sapevo come interpretare il fatto che produrre unsafe fosse così smaccatamente più conveniente. Mi sono detto che l'unico deterrente non poteva essere “didascalico”, che Canales non avrebbe scelto un gioco prodotto in poche copie, dal prezzo alto, destinato a giocatori esperti, per fare la sua predica contro l'industria senza scrupoli, tanto più che la nocività dell'amianto è ormai ben nota.
Mi sono anche detto che lo squilibrio tra safe e unsafe era talmente evidente, che era impossibile che sia l'autore che l'editore, nei loro test, non avessero notato lo sbilanciamento. Per cui era chiaro che il gioco doveva funzionare così come pensato.
In sostanza ho cercato, le prime partite, di fare una strategia total-safe, ovvero di non produrre mai in maniera unsafe. Per farlo, ho generalmente cercato compagni di gioco che facessero sempre unsafe o un mix delle due cose, a piacimento. In genere ho perso malamente, tranne una partita in quattro vinta in maniera total-safe. Ma anche quella partita mi ha dato l'idea che fossa stata vinta più per demeriti altrui che per meriti miei.
Confrontandomi con altri giudici del Magnifico e facendo altre partite, sono passato all'idea che una strategia safe passasse dal costruire molte infrastrutture e poche e piccole miniere e raffinerie (sostenibili). Anche in questo caso non è andata molto bene: facevo magari un buon piazzamento, ma chi si lancia unsafe ha spesso occasione di ammazzare la partita, guadagnando di più e più in fretta.
La mia personale conclusione è che non esiste una strategia predefinita unsafe o safe, ma ciascun giocatore dovrà adattare il proprio gioco alle circostanze, a volte facendo unsafe, altre safe, a seconda dell'occasione tattica e della previsione strategica di vita e sviluppo dei paesi in gioco, senza poter prescindere da come agiscono gli altri.
Il mio errore era volermi imporre una strategia predefinita, a lungo termine, in un gioco in cui principalmente pagano quelle a medio termine.
Mi ha fatto però piacere fare questo percorso – costellato anche di molte sconfitte – e discuterne al tavolo e online, perché se non altro ho trovato un gioco che non fornisce una facile lettura di quel che accade sul tavolo, ma sprona il giocatore a fare sempre meglio e a stare sempre attento alle circostanze.
Ad avercene, di giochi così.
The Cost è un gioco punitivo, che non fornisce meccanismi di recupero a chi rimane indietro, che crea un divario notevole tra chi sta giocando bene e chi male, che non fa insalata di punti, ma al contrario concentra in un'unica risorsa tutti i punti vittoria.
Un gioco in cui la condizione di fine partita è lasciata anche in mano ai giocatori e in cui la lettura del gioco non è per nulla immediata, anzi rimane spesso opaca, celando una notevole profondità dietro alle regole, che sono tutto sommato poche.
È un gioco decisamente “splotteriano”, in questo e anche nella struttura e in alcune meccaniche,
Gli manca un po' ciò che difetta in tutti i giochi della Spielworxx: quell'originalità, quel tocco geniale che rendono unico un gioco (anche se qui qualcosa c'è, sicuramente più che negli ultimi lavori).
È un ottimo gioco, anche se si ferma ben prima del capolavoro.
Materiali **
Grafica/disegni **
Ergonomia **
Ambientazione **
Regolamento ***
Scalabilità ***
Rigiocabilità ***
Originalità ***
Interazione ***
Profondità ***
Strategia ***
Tattica ***
Eleganza **
Fluidità ***
Legenda: – (pessimo/assente), * (scarso), ** (sufficiente), *** (buono), **** (ottimo), ***** (eccellente)
Nota in calce: se qualcuno lo ha notato, ho da un po' cambiato la struttura delle mie recensioni. Prendo in esame le tre componenti base del gioco da tavolo - estetiche, meccaniche e dinamiche - con l'aggiunta di un paragrafo su tema/ambientazione. Con la recensione di The Cost ho pensato che sarebbe anche interessante aggiungere un paragrafo più soggettivo, che raccontasse la mia “storia” col gioco, come è iniziata ed evoluta. Pensate possa essere interessante? Ditemelo nei commenti.
Certo che come idee siamo proprio alla frutta ma come si fa a giocare con questi temi?
Gia' ho un periodo di discreta noia per i gdt poi con questi titoloni nuovi ti invogliano veramente a giocare...........
Certo che come idee siamo proprio alla frutta ma come si fa a giocare con questi temi?
Gia' ho un periodo di discreta noia per i gdt poi con questi titoloni nuovi ti invogliano veramente a giocare...........
E invece sai che io la trovo un'ambientazione pazzesca?
Approvo il paragrafo della tua “storia” con il gioco: molto interessanti gli approcci e la comprensione del gioco che via via evidenzi in questo modo. Notevole e lodevole.
Grazie Agz, era uno dei giochi che seguivo con interesse.
Con i titoli spielworxx non so mai come comportarmi, ho bisogno di più pareri prima di decidermi all'acquisto.
Comunque a livello grafico per me sono stupendi, Harald Lieske è bravissimo.
interessante e inquietante.
Però non lo comprerei mai.
Graficamente sembra una esercitazione di geometria e non un tabellone di gioco. Esageratamente astratta la grafica.
Io personalmente ho bisogno di avere un tabellone che abbia un pò di remark visivi con le azioni o i luoghi.
Altrimenti mi sentirei come un robot che deve ottimizzare una matrice di situazioni.
La unica parte graficamente che abbia dei remark al ruolo è la zona dei morti...
Magari altri la grafica la troverebbero una distrazione, quindi non è semplicemente adatto a me.
Dal punta di vista della ambientazione, la idea in sè è molto interessante.
Cioè, è interessante la idea che occorre decidere se procedere in una maniera più o meno etica per avere successo, con le conseguenze del caso.
Certo che come idee siamo proprio alla frutta ma come si fa a giocare con questi temi?
Gia' ho un periodo di discreta noia per i gdt poi con questi titoloni nuovi ti invogliano veramente a giocare...........
Per forza, giochi a wingspan...
dalla rece mi ricorda, per grafica spartana, scomodità del tema, rigore del gameplay, alta interazione, dubbio divertimento ma grande personalità Colonialism, un altro gioco della Spielwoxx. La quale si conferma una casa editrice con un target molto ristretto ma estremamente devoto.
il nuovo formato di recensione trovo che sia più scorrevole e le impressioni aiutano ad approcciarsi meglio al gioco.
"Con la recensione di The Cost ho pensato che sarebbe anche interessante aggiungere un paragrafo più soggettivo, che raccontasse la mia “storia” col gioco, come è iniziata ed evoluta. "
Anche se non ho ben capito cosa intendi, se decidi di scriverlo, lo leggo volentieri.
Fatta una partita e, nonostante una prestazione che definire miserevole è eufemistico, mi è piaciuto. Concordo che l'ordine di turno sembra essere abbastanza importante, io ho tentato una strategia "safe" e sono stato sempre ultimo di turno, con tutto ciò che ne deriva.
Ho cannato un po' tutto: avendo meno miniere e raffinerie dei miei avversari, sono riuscito a salire sulla scala dei miglioramenti per avere priorità ferroviarie e portuali; ma quando ho messo in piedi un sistema che iniziava a pagare, i paesi interessati hanno chiuso.
Comunque ho idea che sia il classico gioco in cui l'esperienza paga, "infiltrarsi" nei paesi "nemici" col giusto timing e anticiparli in determinati ambiti è fondamentale, ma questo lo riesci a fare se hai una visione completa del gioco; serve certamente avere una strategia di base, ma forse il risvolto tattico è ancora più decisivo.
Ad ogni modo, per me un ottimo gioco nel suo segmento.
Per quanto riguarda invece il format della recensione con l'inclusione dell'esperienza diretta del gioco, la trovo un'ottima idea, arricchisce di molto il tutto con un'analisi del proprio percorso di gioco che offre spunti interessanti (e, eventualmente, di discussione).
Peccato per il prezzo perchè vorrei provarlo.
Non concordo sul giudizio negativo a Dilluvia Project che per me è un bel titolo.
Detto ciò trovo ottima questa recensione e bello il formato, mi piacciono di più formati più "liberi", senza troppe imposizioni su contenuti ed ordine degli stessi. La parte delle "storia" della tua esperienza di gioco mi è piaciuto e secondo me è fondamentale per incasellare nel giusto modo il giudizio del recensore sul titolo in esame.
Certo che come idee siamo proprio alla frutta ma come si fa a giocare con questi temi?
Gia' ho un periodo di discreta noia per i gdt poi con questi titoloni nuovi ti invogliano veramente a giocare...........
Per me siamo "alla frutta" swe per rilanciare i gdt serve Chiara Ferragni che gioca a mannari e nel farsi la foto "scasualmente" ci infila la sua borsetta.
L'esplorazione di queste pecuriali ambientazioni (con un gioco in cui le meccaniche sono centrate sull'ambientazione) lo trovo, invece, di grosso interesse. Questoquello che dice l'editore:
It is a serious game on the asbestos industry – surely not a game for everyone but hopefully a game that will make you think.
I fully respect & understand everyone who says that they do not want to have a game on such a topic on their gaming table.
However, I think there is a lot of space for games on serious topics.
The Cost won´t tell you how to act, what to do or what actions are morally “superior”. We just hope that The Cost will make you think.
In this way the game is in the tradition of An Infamous Traffic, John Company, Colonialism, and This Guilty Land.
And if you think “why asbestos” - asbestos is just the “hook” for the thinking that the game hopefully initiates in you, the player.
But The Cost is also a mechanically strong game – otherwise it would not keep the players interested over a longer period of time.
Purtroppo non ci ho ancora giocato e non l'ho preso, perchè anche io sono rimasto un po' scottato da alcuni prodotti della più recente produzione della spielworxx, quella, diciamo, dopo il capolavoro di Arkwright (il mio giudizio, comunque, è più morbido rispetto a quello di Agz, perché ritengo Dilluvia Project e Gentes, dei buoni giochi, pur senza eccellere). Riguardando ora The Cost, i commenti che ho visto in giro, questa recensione mi mordo le mani...a breve lo giocherò e dirò la mia.
Grazie per la rece! Mi ha parecchio incuriosito e la grafica a me piace :D. Mi piacerebbe provarlo, ma credo sia difficile trovare un possessore in zona.
A cosa giochiamo stasera?
The cost nascita sviluppo e morte dell'industria dell' amianto con gestione degli operai morti.
Sento gia' altissimo l'urlo di entusiasmo del mio gruppo.
Veramente affascinante.
mi sembra il classico gioco che se ce l'hai va bene, se non ce l'hai va bene lo stesso.
come sono solito dire: "Adesso esiste un gioco in più." Non ho mai sentito nessuno usare questa espressione, ma sostanzialmente nel mio linguaggio vuol dire che se ci giochi va bene, se non ci giochi va bene uguale.
Se hai nell'armadio 10 titoli geman di peso medio-alto, belli ma non bellissimi, e con meccaniche carine ma non mirabolanti, questo gioco non ti serve.
E questo discorso, purtroppo, si può fare per la maggior parte dei titoli che escono negli ultimi anni: è una tendenza generale.
Complimenti per la recensione. Sempre affascinato da questi temi particolari, che possono anche innescare una discussione al tavolo. Bella e saggia l'idea di corredare le tue recensioni con quell'aspetto personale che non solo aiuta a mettere in quadro le motivazioni dei tuoi giudizi, ma fanno luce anche sul tipo di ragionamenti con i quali ti approcci a determinati giochi. La qual cosa è assai interessante. Grazie!
Comunque visto che il gioco suscita interesse si aprono scenari interessanti per le future espansioni:
Un bel gestionale sul funerale oppure un piazzamento lavoratori su come istruire la class action contro le societa' cattive con annessi codice civile e TUSL come manuali per dare un tocco di leggerezza al gioco.
francamente se un paio di anni fa mi avessero chiesto se avesse più probabilità di successo un boardgame sul birdwatching o uno sul mercato dell'amianto non avrei saputo rispondere...
Complimenti per la nuova impostazione della recensione (meccaniche-dinamiche-estetica-pareri personali). È una disamina più complessa, ma chi la legge riesce ad avere una bella panoramica a 360° del gioco recensito.
Per quanto riguarda The Cost, dopo aver visto che la SpielWorxx non riesce proprio a farne una giusta negli ultimi anni (anche Dilluvia Project, che apprezzo, ha delle tessere che son state bilanciate male dall'editore e che han richiesto all'autore di far uscire una patch a parte), ormai non riesco ad entusiasmarmi più a nessun loro nuovo titolo.
Peccato, perché questo The Cost ha un tema maturo, forte, e da quel che leggo ha le carte in regola per non cadere velocemente nell'ormai sempre più imponente dimenticatoio.
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