The Cost: Intervista a Armando Canales per il Goblin Magnifico

The Cost: copertina

Per il Goblin Magnifico 2021 (la precedente edizione...) abbiamo intervistato l'autore di uno dei giochi che ha fatto più parlare di sé, quanto meno per la tematica scomoda: Armando Canales, autore di The Cost

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The Cost

1)   Come hai inventato la meccanica centrale e quanto tempo ci è voluto per svilupparla in un gioco completo?

Per me la meccanica centrale è la scelta di pagare o no per la sicurezza. Anche l’estrazione mineraria e il processo di raffinazione sono state parti chiave del gioco dall’inizio. Ci sono molti giochi sull’estrazione mineraria che hanno un alto livello di aleatorietà. Abbiamo scelto di non avere elementi aleatori, ma che tutto fosse stabilito dai giocatori. Inoltre l’estrazione e la raffinazione dovevano essere simili, ma con delle differenze, per cui ci venne l’idea dei differenti colori. Con differenti dadi colorati potevamo facilmente mostrare differenti prodotti, blu per l’amianto grezzo e verde per il prodotto raffinato. Nel mondo reale, quando si estrae materiale la qualità può variare, quindi una quantità maggiore di materiale non varrà tanto quanto la quantità minore di materiale raffinato. Abbiamo considerato come rappresentarlo sui dadi e abbiamo deciso che i dadi verdi dovevano avere il doppio del valore. Tematicamente aveva senso perché sono necessarie meno persone e macchine per raffinare l'amianto estratto. Con ogni pip sul dado che fa guadagnare più soldi al giocatore, non è necessario assumere tanti lavoratori nelle raffinerie.

Sono partito dalla considerazione che nel mondo reale lo svilupparsi degli eventi relativi all’amianto e la comprensione dei suoi concreti pericoli è stato un lungo viaggio. Sapevo che sarebbe stato difficile trasmettere quella storia attraverso un gioco da tavolo, dovevo astrarre quella alcune parti e trasporre nel gioco altre; quindi, ho deciso che le morti avrebbero dovuto avere un impatto immediato sul gameplay. Inoltre, i paesi dovevano essere in grado di vendersi amianto tra loro. Volevo fornire un sistema che consentisse a un paese di regolamentare e non acquistare più amianto.

Dopo questi concetti chiave, abbiamo iniziato a lavorare in modo più approfondito sui meccanismi della miniera e a pensare a cosa succede effettivamente quando i lavoratori muoiono. Volevo che fosse una scelta fatta dal giocatore. Poi abbiamo avuto l'idea chiave di aggiungere i costi residui per le morti, per dare conseguenze reali alla decisione del giocatore di far morire qualcuno. Inoltre, dovrebbe essere difficile pagare per la sicurezza una volta che un giocatore si preoccupa o lavora in modo non sicuro. Nel mondo reale, una volta che un'azienda ammette di aver sbagliato, il riscatto è molto difficile, non si torna quasi indietro da quello. C'è questa sensazione che i costi si aggravino perché le famiglie delle vittime vengano risarcite, la rappresentazione mediatica di quella società, ecc. Volevamo che i giocatori provassero un po' di questo.

I meccanismi di base sono stati sviluppati in circa un mese. Era già un buon gioco e l'argomento era ben rappresentato, ma ci è voluto un anno e mezzo per avere il design completamente pronto.

2) Oggi abbiamo tonnellate di nuovi giochi ogni anno. Cosa pensi che dovrebbe avere un gioco per uscire dalla media?

Personalmente ritengo che i giochi dovrebbero utilizzare temi originali, meccanismi originali e, soprattutto, dovrebbero sposare insieme tema e meccanica per offrire al giocatore un'esperienza che trasmetta la storia che il designer intendeva raccontare. Se consideriamo il design dei giochi da tavolo come un'espressione artistica, possiamo pensare a come ci fanno sentire i giochi. I giochi che suscitano emozioni e concretamente mi fanno sentire qualcosa sono quelli che tendo a notare e di cui voglio parlare.

3) Nel game design moderno, quanto pensi debbano contare (in percentuale) la meccanica, il tema e l'estetica? E c'è qualche altro parametro importante che un game designer/editor dovrebbe prendere in considerazione? (suggerimento: creare hipe prima del lancio).

Per me, meccanica e tema sono due facce della stessa medaglia. Uno è un modo per esprimere l'altro. Si utilizza un argomento per mostrare come funzionano le meccaniche e si utilizzano le meccaniche per esprimere un argomento. Cerco di astenermi dall'usare la parola "tema" in generale perché per me quella parola implica che è semplicemente incollata, che non c'è profondità, come il modo in cui le persone parlano di "tema" in un parco a tema. Mi interessa esplorare gli “argomenti” e convincere i giocatori a capire l'argomento attraverso le meccaniche e viceversa.

In generale, non penso all'hype. Cerco di usare le mie energie per rendere ogni gioco il migliore possibile e incrocio le dita affinché le persone lo vedano. Cerco di fare playtest con persone che hanno voci nella comunità, in questo modo se c'è un buzz sul gioco prima che venga rilasciato è naturale e genuino. Detto questo, sono un designer e, in quanto tale, la mia preoccupazione principale non è vendere tante copie. La mia posizione nell'hobby è di essere una voce unica e di essere rispettata per le cose che faccio. Spero che strada facendo riesca a vendere poche copie a persone a cui piacciono i giochi complessi, che trattano argomenti unici e interessanti.

4) Perché un tema così delicato? Da dove è nata l'idea di un gioco sull'amianto?

Ho avuto l'idea iniziale dopo aver visto un documentario sull'amianto. Sono sempre stato affascinato da questo materiale, ma non avevo idea della sua storia. L'unica cosa che sapevo era che era attualmente regolamentato in America. Ero affascinato dal rapporto che altri paesi avevano con la sostanza e anche da quanto fosse pericoloso l’estrazione per i minatori. L'idea che i lavoratori fossero messi a rischio per un guadagno finanziario mi turbava, che le loro morti fossero solo numeri inseriti nel calcolo per la regolamentazione. Ho pensato che un gioco da tavolo sarebbe stato un buon mezzo per esprimere come funzionano gli incentivi positivi e negativi all'interno delle industrie.

5) Molte persone pensano che temi come quelli trattati in The Cost non dovrebbero essere un argomento per i giochi da tavolo moderni. Può sembrare ovvio, ma puoi dirci cosa ne pensi?

Se un gioco da tavolo esprimesse incitamento all'odio, fanatismo o razzismo, allora assolutamente, dovremmo chiederci perché esiste. The Cost forse affronta un argomento difficile, ma non credo che dovremmo censurare l'arte solo perché rappresenta un argomento di cui è difficile parlare. Direi anche che un gioco da tavolo può essere un ottimo modo per mostrare le sfumature di un argomento. Sono fiducioso che The Cost abbia fatto un buon lavoro.

6) Riguardo alle meccaniche ci siamo chiesti principalmente due cose: a) perché chi gioca “unsafe” dovrebbero avere anche il vantaggio dell’ordine di turno in aggiunta alle altre cose? È possibile giocare un’intera partita con la strategia “safe” e vincere?

(Nota per chi non conosce il gioco in dettaglio, “safe” e “unsafe” sono le scelte che possono fare i giocatori per gestire la fabbrica, “safe” comporta di pagare extra-costi per la sicurezza, “unsafe” causa morti che alla lunga portano a proibire l’amianto in quel paese)

A: le compagnie che operano senza sicurezza controllano l’industria. Questa è l’amara verità. Allo stesso modo I giocatori che giocano unsafe in genere si avvantaggiano scegliendo di andare primi nell’ordine di turno. Quello che fa da contraltare è che I giocatori che giocano safe possono reagire alle scelte di chi gioca unsafe. Questa non è una brutta posizione in cui trovarsi, in quanto consente ai giocatori “safe” di costruire i loro binari, porti, miniere o raffinerie per sfruttare al meglio ciò che hanno fatto i giocatori unsafe. Scegliere di giocare “unsafe” è una scelta molto più attiva. È una scelta che ha delle conseguenze ed è una scelta che incide sul futuro del settore, rappresentato nel gioco dai paesi che proibiscono l'amianto. I giocatori che giocano in sicurezza mantengono lo status quo.

B: Ho vinto molte volte giocando “safe”. Ci sono strategie che sono divertenti da scoprire. Sono intenzionalmente più difficili da vedere e probabilmente i giocatori devono allontanarsi dalle loro solite intuizioni. Tutto questo è intenzionale. Se estrarre materiale nocivo in modo sicuro per un profitto fosse un compito facile, allora non ci sarebbe stato bisogno di fare questo gioco.

7) Segui i premi nell’ambito dei boardgame? Sei orgoglioso di vedere il tuo gioco premiato da una giuria, o sono le vendite che contano alla fine?

In verità non seguo i premi, come non mi interessano i conti delle vendite. Per me quello che conta è l’apprezzamento della gente del settore. Ci sono tanti giocatori, designer, recensori, editori di cui mi interessa il parere.

Voglio poter dire la mia, presumo che se posso creare qualcosa di valore per loro, c'è il potenziale che si tradurrà in vendite o premi lungo il percorso.

8) Hai giocato a qualche altro gioco della nostra selezione? (Beyond The Sun, Faiyum, Gloomhaven: Jaws of the Lion, Living Planet, Nevsky, On Mars, Tainted Graal, The Cost). Se sì, quale hai apprezzato di più e perché?

Non ho giocato Living Planet, Nevsky e Tainted Grail. Penso che sia proprio una bella selezione. Ci sono aspetti unici e interessanti che può offrire. Sono un gran fan di Vital (Lacerda, ndt), quindi per me spicca On Mars, ma tutti questi giochi meritano un riconoscimento. Il modo di gestire l’albero delle tecnologie in Beyond the sun è interessante. Faiyum è stata una boccata d'aria fresca e mi ha ricordato perché mi sono appassionato ai giochi da tavolo. Gloomhaven: Jaws of the Lion è stata la mia introduzione al mondo di Gloomhaven ed è stato fantastico. On Mars è un capolavoro.

9) puoi dirci se ci sarà una nuova edizione di The Cost? (lo spero, per far conoscere questo fantastico gioco ad altri giocatori).

Non so se sarà realizzata una nuova versione. Abbiamo più materiale che potrebbe essere trasformato in un'espansione o potrebbe essere re-implementato in una nuova versione di The Cost. Incrocio le dita perché in futuro ciò possa accadere.

10) Dacci qualche anticipazione sul tuo prossimo gioco, per favore.

Attualmente sto cercando di pubblicare il mio gioco "Matchstick Girls". Parla di una fabbrica di fiammiferi del 19° secolo e delle orribili condizioni di lavoro che le donne hanno dovuto affrontare. Nel 1888 a Londra, i lavoratori della fabbrica di fiammiferi Bryant e May scioperarono. SI trattava del primo sciopero generale in Inghilterra. Nel gioco i giocatori sono manager di livello intermedio, che cercano di affrontare lo stress causato delle quote giornaliere e dei budget impossibili. Il gioco si concentra sulle scelte che i giocatori faranno per raggiungere i loro obiettivi e su come queste scelte influiranno sui loro lavoratori. È molto diverso da The Cost, anche se c'è qualche connessione molto vaga riguardo il maltrattamento dei lavoratori.

Intervista orignale in inglese

1) How did you invent the core mechanic of the game and how long did it take to be developed in a finished board game?

For me, the core mechanic is paying or not paying for safety. Also, the mining and refining was a key part from the beginning. A lot of games with mining have a degree of randomness.. We didn’t want random mining, it had to be predetermined by the player. Also, mining and milling needed to be similar but different, so that’s what inspired the use of the dice. With different colored dice, we could easily show the different products, blue for raw asbestos and the green for the refined product. In the real world, when you mine material the quality can vary, so a larger amount of material will not be worth as much as the smaller amount of refined material. We considered how we could portray this on the dice and we decided the green dice should be double the value. Thematically it made sense because you need less people and machines to refine the mined asbestos. With each pip on the die earning the player more money, you don’t need to hire as many workers in the mills.

It occurred to me that in the real world, the unfolding events around asbestos and understanding it’s dangers was a very long journey. I knew it would be hard to convey that history through a board game, I had to abstract that and gamify that part, so I decided that deaths would need to have an immediate impact on gameplay. Also, countries needed to be able to sell asbestos to each other. I wanted to provide a system that allowed a country to regulate and no longer buy asbestos.

After these key concepts, we started working more in depth on the mine mechanisms and thinking about what actually happens when the workers die. I wanted it to be a choice that the player made. Then we had the key idea that the residual costs would need to be in there, to give real consequences to the player's decision to kill somebody. Also it would have to be difficult to pay for safety once a player mind or milled unsafely.  In the real world, once a company admits they did wrong, redemption is very difficult, there is almost no coming back from that. There is this sense of the costs compounding and the families of the victims being compensated, the media portrayal of that company, etc. we wanted the players to feel a little bit of that.

The core mechanics came together in about a month. It was already a good game and the topic was well represented, but it took a year and a half to have the design completely ready.

2) Nowadays we have tons of new games every year. What do you think a game should have to emerge from averageness?

I personally feel that games should use original themes, original mechanisms, and most importantly they should marry theme and mechanics together to give the player an experience that conveys the story that the designer intended to tell. If we look at board game design as an artistic expression, we can think about how games make us feel. Games that stir emotion and actually make me feel something are the ones that I tend to notice, and want to talk about.

3) In modern game design, how much do you think mechanics, theme and aesthetics should count (in %)? And is there any other important parameter a game designer/editor should take into consideration? (hint: creating hype before launch).

For me, mechanics and theme are two sides of the same coin. One is a way to express the other. You use a topic to show how mechanisms work, and you use mechanisms to express a topic. I try to refrain from using the word “theme” generally because for me that word implies that it’s just pasted on, that there is no depth, like the way people talk about “theme” in a theme park. I’m interested in exploring topics and getting players to understand the topic through mechanisms and vice versa.

In general, I don’t think about hype. I try to use my energy to make each game the best that it can be and I cross my fingers that people will see it. I do try to playtest with people who have voices in the community, that way if there is a buzz about the game before it is released it’s natural and genuine. That being said, I am a designer, and as such my primary concern isn’t about selling a lot of copies. My position in the hobby is to be a unique voice and to be respected for the things that I make. Hopefully along the way I can sell a few copies to people who enjoy complex games that are about unique and interesting topics.

4) Why such a delicate theme? Where did the idea for an asbestos game come from?

I had the initial idea after watching a documentary about Asbestos. I had always been fascinated with the material, but I had no idea about its history. The only thing I knew was that it was currently regulated in America. I was fascinated by the relationship that other countries had with the substance and also how dangerous it was for miners to extract. This idea that workers were put into jeopardy for financial gain troubled me, that their deaths were just numbers input into the calculation for regulation. I thought a board game would be a good medium for expressing how positive and negative incentives work within industries.

5) Many people think that themes like those covered in The Cost shouldn't be a topic for modern board games. It may seem obvious, but can you tell us what you think?

If a board game expressed hate speech, bigotry or racism then absolutely, we should question why that exists. The Cost might touch on a difficult subject, but I don’t think we should censor art just because it represents a topic that is difficult to talk about. I would also say that a board game can be a great way to show the nuance of a subject. I believe that The Cost did a good job of that.  

6) Mechanically speaking: we asked ourselves mainly two things: a) why an unsafe player should go first in turn too, in addition to its other advantages? b) is it possible to play an entire game with “safe strategy” and win?

A: Companies who are unsafe control the industry. This is the sad truth. Also the players who play unsafe generally take advantage of the situation to go earlier in the turn order. What this equates to is that the players who do play safe are reacting to the unsafe player. This is not a bad position to be in, as it allows the safe players to build their rails, ports, mines or mills to best take advantage of what the unsafe players have done. Choosing to be unsafe is a much more active choice. It is a choice that has consequences and it’s a choice that affects the future of the industry, as represented in the game by countries regulating asbestos out. The players who play safe are maintaining the status quo.

B: I have won many times playing safe. There are strategies which are fun to discover. They are intentionally more difficult to see and player’s probably need to step away from their usual gamer intuitions. All of this is intentional. If mining harmful material safely for a profit was an easy task, then there would not have been a need to make this game.

7) Do you follow any board game awards? Are you proud of seeing your games being awarded by a panel of judges, or yet sales count more?

I don’t really follow awards, but I also don’t follow sales counts. I think for me the most important part is for my peers to value my work. There’s a lot of players, designers, reviewers, and publishers whose opinion I truly value. I want to make an impact. I assume that if I can make something of value to them that there is the potential that it will result in sales or awards down the track.

8) Did you play any other game of our selection? (Beyond The Sun, Faiyum, Gloomhaven: Jaws of the Lion, Living Planet, Nevsky, On Mars, Tainted Grail, The Cost). If yes, which did you appreciate more and why?

I haven’t played Living Planet, Nevsky or Tainted Grail. I think your selection of games are all really good. They have some unique and interesting things to offer. I’m a big fan of Vital, so On Mars stands out the most. But, I think all these games deserve their accolades. Beyond The Sun's treatment of a tech tree was interesting. Faiyum was a breath of fresh air and reminded me why I got into board games in the first place. Gloomhaven: Jaws of the Lion was my introduction to the Gloomhaven world and it was amazing. On Mars is a masterpiece.

9) Do you know if there will be a new edition of The Cost? (I hope, in order to let know this fantastic game to other players).

I don’t know if there will be a new version ever made. We do have more material that could be made into an expansion or could be re-implemented into a new release of the base game of The Cost. My fingers are crossed that in the future this can happen.

10) Give us some anticipation about your next game, please. 

I am currently trying to get my game “Matchstick Girls” published. It’s about a 19th century Matchstick factory and the horrible working conditions women had to suffer through. In 1888, the workers of the Bryant and May matchstick factory in London went on strike. It was part of the very first general labor strike in England. In the game the players are middle-management, trying to deal with stress because of daily quotas and impossible budgets. The game focuses on the choices the players will make to meet their goals and how these choices affect their workers. It is very different to The Cost, even though there is some connection very loosely because of the mistreatment of workers.

Commenti

Sono contento di aver dato spazio ad un autore come Armando Canales nel Magnifico, la sua visione di cosa deve fare un autore e cosa possono essere i giochi da tavolo mi intriga molto.

"In generale, non penso all'hype. (...) Spero che strada facendo riesca a vendere poche copie a persone a cui piacciono i giochi complessi, che trattano argomenti unici e interessanti."

Ci sono ancora autori così. 

Bella lettura, ci sono alcuni spunti interessanti. L'insistenza sul game design come arte; il desiderio di partire da un argomento reale e controverso e di portarlo all'attenzione del pubblico con un gdt in cui le meccaniche hanno una motivazione nella realtà; il suo disinteresse verso il grande pubblico, e il voler essere apprezzato da addetti ai lavori e giocatori esperti. Tutte cose belle, ma dichiarate, per serve la controprova dei fatti nel prossimo futuro.

La cosa che mi ha colpito di più è la parte in cui parla degli altri giochi selezionati: ne ha giocati diversi e apprezzati tutti, anche se di tipologia differente. Dalla lettura degli altri autori, negli scorsi anni, uscivano fuori personaggi piatti, focalizzati su se stessi e il proprio lavoro e poco su cosa offra il mercato in generale. Forse lui è un po' naif come designer o è semplicemente molto appassionato di gdt, un po' come noi. 

Bell'intervista per un gioco molto interessante che putroppo non sono riuscito ancora a provare, neanche al Modena Play... :( Però attenti che nell'occhiello dell'articolo c'è un "se" senza accento (anche se il possibile doppio senso che ne risulta è a sua volta molto interessante).

aitan_3 scrive:

Però attenti che nell'occhiello dell'articolo c'è un "se" senza accento (anche se il possibile doppio senso che ne risulta è a sua volta molto interessante).

corretto, grazie!

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