Tokyo Metro: intervista a Jordan Draper per il Goblin Magnifico

Jordan Draper
Jordan Draper

Intervistiamo Jordan Draper, emergente autore di Salt Lake City. Il suo Tokyo Metro è stato, probabilmente, il meno facile da pronosticare tra le scelte della giuria del Magnifico, anche per le scelte insolite dei materiali.

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Dieci domande a Jordan Draper

1) Raccontaci qualcosa di te: che tipo di giocatore sei? Quali sono i tuoi giochi preferiti? (non tra i tuoi).

Mi piacciono i giochi economici lunghi e spremi cervello, o giochi sperimentali semplici e di breve durata con tematiche pazze. Tra i miei preferiti China Town, Hab & Gut e Container.

 

2) Una domanda che ti faranno spesso: a cosa sono dovute le scelte insolite sui materiali?

TOKYO METRO: tavoli di Play
TOKYO METRO: tavoli di Play
Ovunque trovi giochi con carta e plastica, così mi sono preso l’impegno di esplorare nuovi materiali. Penso che è un aspetto che potrà aggiungere un grosso valore ai giochi da tavolo.

 

3)  Nelle nostre partite abbiamo notato che spesso è utile prendere un prestito solo per speculare contro la compagnia di un avversario; è una scelta esplicita come meccanica?

Ogni cosa nel gioco deve essere pesata in base alla sua opportunità, quindi le scelte di tempo per prendere un prestito, investire, o speculare, sono molto importanti. Volevo che i giocatori avessero più opzioni strategiche valide in qualsiasi momento del gioco, che cambiano man mano che la mappa si sviluppa. L’opzione che citi era intenzionale, ma cambia con ogni partita e dipende completamente dallo stato del gioco.

 

4) Al cambiare del numero dei giocatori cambia il numero di round. Come cambia il gioco da due a cinque giocatori? E quale pensi sia il numero ottimale di giocatori?

TOKYO METRO: tavoli di Play
TOKYO METRO: tavoli di Play
Con più giocatori hai meno round, ma il gioco si sviluppa più velocemente, il che comporta che per ogni numero di giocatori al tavolo l’esperienza sarà leggermente diversa. Per ogni numero di giocatori puoi avere un gioco molto strategico, comunque, per me, il numero ottimale è quattro.

 

5) Hai mai provato un gioco della serie 18XX? Hai preso ispirazione per il tuo gioco?

Non avevo giocato a nessun 18XX prima di sviluppare Tokyo Metro, ma ne ho provati tre dopo che è stato completato. Sono contento di aver trovato degli aspetti simili, e nel complesso sono contento di non aver avuto il modello 18XX come influenza. Gli 18XX che ho provato mi sono piaciuti molto.

 

6) Non temi che la mappa fissa possa portare a strategie dominanti? O basta la varietà delle carte e la forte interazioni a scongiurare questo pericolo?

TOKYO METRO: tavoli di Play
TOKYO METRO: tavoli di Play
La mappa fissa è stato certamente un aspetto da controbilanciare. La mia strategia per scongiurare questo pericolo è stato di mettere più linee molto forti, e pari opportunità tramite l’asta cieca e il piazzamento lavoratori. Considero il gioco più competitivo con 4-5 giocatori, in quanto hai più contrasto per il controllo della mappa.

 

7) Nella mappa ci sono linee metropolitane corte e veloci, dove i treni vanno più volte avanti e indietro, mentre ce ne sono alcune lunghe e lente. Pensi che questo comporti una maggiore interazione tra i giocatori per accaparrarsi le linee migliori? E perché dovrei comprare azioni delle linee lente?

Penso che ci sono poche linee brevi molto forti su cui investire, comunque dipende dallo stato del gioco. Con un alto numero di giocatori può essere vantaggioso prendere una linea lunga, perché ci sono più stazioni sul percorso, anche se c’è più strada da fare.

 

8) Hai mai pensato a realizzare una versione “deluxe” dei tuoi giochi, con un tabellone e altre cose? Pensi possa funzionare?

Non mi piace avere più edizioni dello stesso gioco, perché penso che l’edizione definitiva debba avere la migliore qualità. Comprendo che alcuni non apprezzano la mappa in tessuto, comunque ci sono opzioni valide come usare una lastra di plexiglass o stamparsi la mappa print-and-play,  per chi preferisce una soluzione “solida”.

 

9) Hai provato gli altri sette titoli della nostra selezione (18Lilliput, Blackout: Hong Kong, Detective, Rising Sun, Root, Teotihuacan, Tokyo Metro, Underwater Cities)? Qual è il tuo giudizio?

Play 2019: Area Magnifico
Play 2019: Area Magnifico
Purtroppo non ho avuto molto tempo per giocare di recente, tra viaggi e lo sviluppo dei miei giochi. Ho visto giocare Rising Sun, ma non ci ho giocato direttamente; lo stesso dicasi per Root, anche se ne ho una mia copia. Ho sentito parlare bene di tutti i giochi e sono onorato di far parte di questa selezione; posso dire di aver giocato a tutti gli altri giochi di Cole Wehrle e di averli tutti apprezzati.

 

10) A quali giochi nuovi stai lavorando? Parlaci dei tuoi progetti futuri.

Tokyo Tsukiji Market [il prossimo gioco della linea Tokyo, NdR] è ora in produzione e mi piace molto come è riuscito: è un miscuglio di gestione prezzi stile Container e ha una vasta gamma di meccaniche euro per la pesca e i mercati centrali da manipolare. Sto anche sviluppando Tokyo Capsule Hotel, che è un gioco economico con baratto aperto e una mappa che viene disegnata e modificata durante la costruzione del gioco.

 

Salutiamo Jordan, ringraziandolo per questa bella intervista e aspettiamo I prossimi giochi della linea TOKYO.

TOKYO METRO: premiazione a Play
TOKYO METRO: premiazione a Play

Intervista originale in Inglese

1) Tell us something about you: what kind of player are you? Tell us your favourite games (not made by you).

I like long thoughtful economic games, or short and simple experimental games with crazy themes. Some of my favorites are China Town, Hab & Gut, and Container.

2) This will be a recurring question, but: why the choice of such unusual game materials?

Everywhere you look you can find board game made of paper or plastic, so I have taken it upon myself to explore new materials. I think this will add a great value to the tabletop games.

 

3) In our matchs we noticed thar often is useful to take a loan just to speculate against another metro company. Was this mechanism deliberate?

Everything in the game has to be weighed as opportunity cost, so the timing of when to take a loan, invest, or speculate is very important. I wanted players to have multiple valid strategic options at any point in the game, that shift and change as the map develops. This was an option that was intentional, but it shifts with each play and completely depends on the game state.

4) Different player count, different game rounds. How does the game change from 2 to 5 players? And which number of players do you suggest as optimal?

The game ends with less rounds, but develops faster with more players, which means that each player count will lead to a slightly different experience. It is possible to have a very strategic game at any player count, however I think the game plays best at 4.

5) Did you play any 18XX? Did they were an inspiration for this game?

I had never played an 18XX game before I designed TOKYO METRO, but I have played 3 since it was finished. I was happy to find some similarities, and overall I’m glad that I didn’t have the 18XX model as an influence. I really enjoyed the games of 18XX that I’ve played.

6) Do you fear that a fixed map could bring to better strategies? Or the variability of the cards and the strong players interaction is enough to avoid this threat?

The fixed map is certainly a factor that I had to balance against. My strategy to balance this was with multiple very strong lines of investment, and equal opportunity through blind bidding and worker placement. I consider the game to be the most competitive at 4-5 players as you have more competition with area control.

7) Some metro lines are short and fast, with trains passing throgh them back and forth, while some others are so long and slow. Do you think this could result in a positive interaction among players to grab those better lines and why should I buy some slow lines shares?

I think there are a few very strong shorter lines to invest in, however it does depend on the game state. When you have a higher player count, you can benefit from a longer line as there are more stations to hit along the way, even though the route is longer.

8) Have you ever thought about  "deluxe editions" of your games, with board and so on? Do you think it could work or not?

I’m not a fan of having multiple editions of my games anymore, as I think the best quality should be in the definitive edition. I do realize that some people do not enjoy the fabric map as much as others, however there are options with plexiglass and printouts of the PnP map for those that want a solid fixed solution.

9) Did you play the other seven games in the selection (18Lilliput, Blackout: Hong Kong, Detective, Rising Sun, Root, Teotihuacan, Tokyo Metro, Underwater Cities)? What do you think about them?

I haven’t had as much time as I would like to play new releases recently, with travel and development of my own games. I have seen Rising Sun played but I haven’t played it myself, and the same goes for Root even though I own a copy myself. I’ve heard great things about all of these games and I’m honored to be mentioned among them! I can say that I have played all of Cole Wehrle’s other games and I really enjoy them.

10) What new games are you working on? Tell us something about your future projects.

TOKYO TSUKIJI MARKET is in production now, and I am very happy with how it turned out. It is a blend of Container style pricing, with a vast array of euro engines for fishing production and central markets to manipulate. I am also developing TOKYO CAPSULE HOTEL now, which is an economic game with open bartering and a map that is drawn and altered as the game builds.

Commenti

Una delle interviste più interessanti, incredibile scoprire che è un appassionato di giochi economici, ma non aveva provato nessun 18XX prima di sviluppare Tokyo metro

Bello e bravo... peccato non abbia vinto il Goblin Magnifico 

Bel gioco dalle idee originali.

Bel gioco, ma mentre insegnavano l'ergonomia al corso di game design....stava facendo sega al bar :D

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