Undaunted Normandy: intervista a David Thompson per il Goblin Magnifico

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Tra i giochi più chiacchierati del Magnifico 2019 c’è sicuramente Undaunted: Normandy. Cogliamo l’occasione di chiedere qualche chiarimento a David Thompson, coautore, assieme a Trevor Benjamin, del chiacchierato ed apprezzato gioco.

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Undaunted: Normandy

Intervista a David Thompson

1) Come hai inventato la meccanica di base del gioco e quanto tempo ci è voluto per essere sviluppato in un gioco da tavolo finito?

Undaunted fonde la meccanica principale del deck-building con degli elementi tipici dei wargame a livello di schermaglia, come la manovra. In Undaunted il deck-building è davvero centrale per il commando, il controllo e la “fog of war” (incertezza data dalla nebbia della guerra). Nel corso della partita usi gli elementi di commando del tuo plotone per “rinforzare” (ovvero aggiungere carte) gli elementi del plotone su cui ti vuoi concentrare. Questi elementi sono astratti, come fucilieri, esploratori, mitraglieri (così come cecchini e mortai). Più carte aggiungi di un particolare elemento, più questo sarà efficace e resistente. Ad Essen del 2014 ho incontrato  Duncan Molly della Osprey Games e gli proposi il gioco. A quel tempo Duncan aveva appena avviato la nascente divisione di boardgame della Osprey. Gli piaceva il design, ma passò un po’ di tempo prima che potesse lavorarci seriamente. Di fatto fu solo ad Essen 2017 che abbiamo potuto formulare un formale accordo. Nel periodo tra il 2014 e il 2017 ho iniziato a lavorare con Trevor Benjamin per migliorare il design principale e sviluppare i 12 scenari. Trevor e io abbiamo lavorato con la Osprey nel 2017 e 2018 per completare il gioco, che è stato presentato alla Gencon 2018.

 

2) Al giorno d’oggi abbiamo tonnellate di nuove pubblicazioni ogni anno. Cosa pensi debba avere un gioco per emergere dalla media?

Penso che si debba distinguere tra grandi giochi (puramente dal lato gameplay) e giochi che hanno un successo commerciale. È possibile che grandi giochi finiscano sotto radar senza mai guadagnare la popolarità che meritano. Ma affinché un gioco emerga nel mercato moderno come un successo commerciale, di solito ha bisogno di una combinazione di una fantastica produzione, marketing aggressivo, gameplay solido e ottima grafica.
Undaunted: Normandy - particolare
Undaunted: Normandy - particolare

 

3) Nella progettazione di giochi moderni, quanto pensi che la meccanica, il tema e l'estetica dovrebbero contare (in percentuale)? E c'è qualche altro parametro importante che un game designer / editore dovrebbe prendere in considerazione? (per esempio: creare il giusto hype prima del lancio).

 

Chiaramente c'è ancora posto nell'hobby per giochi che si concentrano principalmente sulle meccaniche che sul tema e viceversa. Tuttavia, per me, i migliori giochi sono quelli che mescolano tema e meccanica al 50/50%. Il tema dovrebbe essere suggerito dalle meccaniche, le meccaniche dovrebbero essere realizzate per supportare il tema. Secondo me, i giocatori dovrebbero essere in grado di intuire le risposte alle domande sul gameplay in base al tema del gioco e all'intento generale del design.

 

4) Avete preso degli elementi tipici dei boardgame e li avete inseriti in un wargame. A quali giochi vi siete ispirati per Undaunted?

Undaunted ha due chiare fonti di ispirazioni: Pochi acri di neve per il design del gioco, e il desiderio di omaggiare mio nonno e la sua unità nella Seconda Guerra Mondiale per la tematica. Penso che integrare il deck-building con elementi spaziali sia un’idea geniale di Pochi acri di neve, così ho iniziato a immaginare come potevo giocare con questo elemento.

 

5) A voler sintetizzare il vostro obiettivo era quello di mostrare ai giocatori occasionali la bellezza dei wargame, portandoli progressivamente a titoli più complessi, o, invece di portare i wargame a un numero maggiore di giocatori?

Penso un po’ entrambi. Devo ammettere che quando ho presentato per la prima volta il progetto a Osprey, ero preoccupato che forse a nessuno sarebbe piaciuto il gioco - che sarebbe caduto nel divario tra i wargamer e i giocatori più generici e “mainstream”. Siamo stati fortunati che è successo il contrario. È stato ben accolto da una vasta gamma di persone ed è riuscito a colmare il divario tra i due gruppi. I complimenti più graditi sono quelli dei wargamer che sono in grado di giocare con i loro coniugi, i loro figli e i loro amici non wargamer.
Undaunted: Normandy - unità
Undaunted: Normandy - unità

 

6) Segui i premi dei giochi da tavolo? Sei orgoglioso di vedere il tuo gioco premiato da una giuria o le vendite contano sempre di più?

Certamente sì, seguo il panorama dei premi. È anche una delle modalità principali per conoscere nuovi giochi da parte mia. Per la questione se i premi (o più in generale gli apprezzamenti della critica) valgano più delle vendite è difficile trovare una risposta definitiva. Se un gioco vende bene questo apre la porta a poterlo estendere, che è una cosa fantastica. Se Undaunted: Normandy non avesse avuto un successo commerciale non ci sarebbe stata la possibilità di sviluppare Undaunted: North Africa e Undaunted: Reinforcements. Quello che auspico è che i due aspetti siano collegati: l’apprezzamento della critica dovrebbe portare al successo commerciale.

 

7) Hai avuto modo di giocare gli altri giochi della nostra selezione? Barrage, Bios Origins, Crystal Palace, Terramara, The Crew, Undaunted Normandy, Pax Transhumanity, Space Gate Odyssey). Quale hai apprezzato di più e perché?

Sfortunatamente ho avuto solo la possibilità di giocare a The Crew. Lo considero un gioco brillante, uno dei miei favoriti nel 2019. Sarà nella mia collezione per tanti anni a venire.
Undaunted: Normandy - partita
Undaunted: Normandy - partita

 

8) Dacci qualche anticipazione sui tuoi prossimi giochi.

Bene, il prossimo appuntamento per me e Trevor nella serie Undaunted è Undaunted: North Africa, che sposta l'azione in Libia e introduce il Commonwealth e l’esercito italiano nella serie. È un gioco più grande, più veloce e più dinamico di Undaunted: Normandy, e aumenta davvero l'asimmetria nel design. Osprey ha anche appena annunciato che il prossimo anno vedrà l'uscita di Undaunted: Reinforcements, che è un'espansione sia per Normandy che per North Africa. Include nuovi contenuti per entrambi i giochi, nonché modalità di gioco in solitario e per 4 giocatori (a squadra). Trevor e io abbiamo anche un'espansione in uscita per War Chest, il nostro gioco di strategia astratto. L'espansione si chiama Siege e introduce nel gioco fortificazioni e armi d'assedio.

Altre mie nuove uscite includono Europe Divided (un gioco sull'influenza politica nell'Europa post-guerra fredda), For What Remains (un gioco di combattimento post-apocalittico di schermaglia) e By Stealth and Sea (un gioco sulle operazioni dei torpedinieri italiani durante la Seconda Guerra mondiale).

 

Intervista originale in inglese

1) How did you invent the core mechanic of the game and how long did it take to be developed in a finished board game?

Undaunted blends the core mechanic of deck-building with skirmish-level wargame gameplay elements such as maneuver. In Undaunted, deck-building really is at the heart of things like command and control as well as fog of war. Over the course of the game, you use your platoon’s command elements to “bolster” (that is, add cards for) the elements of the platoon you want to focus on. Those elements are abstracted as the riflemen, scouts, and machine gunners of each squad (as well as a sniper and mortar team). The more cards you add of a particular element, the more effective and resilient it will be. At SPIEL 2014 I met Duncan Molloy from Osprey Games in Essen and pitched the game to him. At the time, Duncan was just getting things going with Osprey's fledging board game division. He liked the design, but it was a while before he had the bandwidth to take the game on. As a matter of fact, it wasn't until SPIEL 2017 that we made the formal agreement. During that span from 2014 to 2017, I started working with my design partner, Trevor Benjamin, on improving the core design and creating the game’s 12 scenarios. Trevor and I worked with Osprey in 2017 and 2018 to develop the game, and it was released at GenCon 2018.

 

2) Nowadays we have tons of new games every year. What do you think a game should have to emerge from averageness?

I think it’s important to distinguish between great games (as in purely from a gameplay perspective) and games that are commercially successful. It is possible for great games to be designed that fly under the radar and never gain the popularity they deserve. But for a game to emerge in the modern market as a commercial success, it usually needs a combination of fantastic production quality, aggressive marketing, solid gameplay, and great art and graphic design.

 

3) In modern game design, how much do you think mechanics, theme and aesthetics should count (in %)? And is there some other important parameter a game designer / publisher should take into consideration? (hint: creating hype before launch).

Clearly there is still a place in the hobby for games that focus more on mechanisms than theme and vice versa. However, for me the best games are those that blend theme and mechanics at close to a 50/50% split. The theme should be informed by the mechanisms and the mechanisms should be crafted to support the theme. In my opinion, players should be able to intuit answers to questions about gameplay based on the theme of the game and the overall intent of the design.

4) You take some elements and mechanics from common board games and "import" them in a wargame. What games you were inspired by while developing Undaunted: Normandy?

Undaunted was really formed from two inspirations: A Few Acres of Snow from a game design perspective, and a desire to pay tribute to my grandfather and his WW2 unit from a theme perspective. I think the integration of deck-building with the spatial elements of a board game were genius in A Few Acres of Snow, so I started wondering how I could toy with that concept.

 

5) So, the aim was to show to casual gamers the beauty of wargames, progressively bearing them to more complex titles, or instead to bring wargame to a larger number of players?

I think a little of both. I have to admit that when I first presented the design to Osprey, I was worried that perhaps no one would like the game - that it would fall in the gap between wargamers and more “mainstream” hobby gamers. We’ve been fortunate that the opposite has happened. It has been well-received by a wide range of folks, and has managed to bridge the gap between the two groups. My favorite compliments are from wargamers who are able to play the game with their spouses, children, and non-wargaming friends.

 

6) Do you follow board game awards? Are you proud seeing your game being awarded by a panel of judges, or yet sales count more?

Yes, I definitely follow game awards. It’s one of the primary ways that I’m introduced to new games to check out. As for whether a game award (and, by extension, critical praise) is more important than sales, that’s a difficult question to answer. If a game sells well, that opens the door for more content for the game, which is great. If Undaunted: Normandy hadn’t been a commercial success, then we wouldn’t have been able to design Undaunted: North Africa and Undaunted: Reinforcements. I guess I would say that I hope that the two are related - critical acclaim should lead to commercial success.

7) Have you played other games in our selection? (Barrage, Bios Origins, Crystal Palace, Terramara, The Crew, Undaunted Normandy, Pax Transhumanity, Space Gate Dyssey). If yes, which did you appreciate more and why?
Unfortunately I’ve only had the chance to play The Crew. It’s a brilliant game. One of my personal favorites of 2019. It will be in my collection for many, many years to come.

 

8) Give us some anticipation about your next games, please.

Well, next up for Trevor and me in the Undaunted series is Undaunted: North Africa, which shifts the action to Libya and introduces the Commonwealth and Italian armies to the series. It’s a bigger, faster, and more dynamic game than Undaunted: Normandy, and really increases the asymmetry in the design. Osprey also just announced that next year will see the release of Undaunted: Reinforcements, which is an expansion for both Normandy and North Africa. It includes new content for both games as well as solo and 4-player (team) modes of play. Trevor and I also have an expansion releasing soon for our abstract strategy game War Chest. The expansion is called Siege and introduce fortifications and siege weapons to the game.

 

Commenti

Sono rimasto stupito dalla precisione storica di Undaunted North Africa!

Gli Italiani li hanno equipaggiati nel gioco veramente con i mezzi previsti all'epoca. 

Il carro armato Ansaldo, la camionetta Fiat-SPA AS42, l'aereo Caproni che veramente faceva da ricognitore  per le "Compagnie avio-auto Sahariane"... tutto preciso e fedele.

Mi sono complimentato con Thompson per la cosa qualche settimana fa e mi ha scritto che il suo riferimento è stato un libro di analisi storica dei combattimenti tra il Long Range Desert Group e le truppe Italiane, soprattutto contro l'equivalente italico del LRDG, cioè le sopra citate "compagnie avio-auto sahariane".

Nello specifico il libro è "Incident at Jebel Sherif"...

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