Bravo Agza, "Undaunted Normandy", (che che ne dicano) NON ripeto NON è un wargame, un gioco ponte si , un WG no!
di Trevor Benjamin, David Thompson (I)
Edito da Osprey Games. Prossima edizione italiana: Ghenos Games
Giocatori: 2
Durata: 45-60 minuti
Target: giocatori occasionali/abituali
Meccaniche: deck-building, tiro dadi
In breve
Due schieramenti opposti prendono le parti di americani e tedeschi in scontri tattici della Seconda Guarra Mondiale. Dopo aver composto la mappa di uno degli scenari proposti e schierato le unità di partenza, ogni giocatore pesca quattro carte dal suo mazzo iniziale, ne gioca una per il valore di iniziativa e le altre per attivare una delle azioni stampatevi sopra. Queste permettono di muovere o sparare con l'unità indicata, ma anche di conquistare un obiettivo, o, ancora più importante, di richiamare nuove carte nel proprio mazzo, assieme alla pedina corrispondente alla nuova unità arruolata nello scontro.
Le carte rappresentano infatti sia la vostra forza di comando, che le ferite di ogni singola unità: quando un attacco vi colpisce, dovrete infatti perdere per sempre dal mazzo una delle carte corrispondenti all'unità colpita.
Peculiarità
Oltre a questo, rappresenta un sistema facilmente integrabile ed espandibile, che già nella prossima scatola, Undaunted: North Africa, introduce i carri armati come nuova unità.
Twist di gioco
L'utilizzo delle carte con la doppia funzione di motore e risorsa costituisce il principale twist di Undaunted Normandy. Ogni carta può essere utilizzata solo per una delle azioni stampate. Inoltre ogni pedina, in campo, ha una dotazione di carte nel mazzo iniziale del giocatore, ma il numero di queste carte può essere aumentato, per fare in modo che quella specifica pedina si attivi più volte. Non solo: altre pedine possono essere richiamate sul campo di battaglia, aggiungendone ex novo le relative carte, dalla riserva al mazzo. E ancora, quando una tua pedina viene bersagliata e colpita, non segnerai ferite a lei direttamente, ma inizierai a togliere le relative carte dal tuo mazzo, diminuendo così l'incisività che tale unità avrà sul campo.
Un secondo, piccolo twist sta nella gestione della nebbia di guerra, che aumenta all'avanzare della battaglia, quando il contatto col nemico scombussola i tuoi piani e può essere limitata utilizzando gli scout in ricognizione: anche qui, il semplice inserimento di carte “vuote” nel mazzo è un espediente comodo ed efficace, che non aggiunge inutili sovrastrutture al regolamento.