Undaunted: Normandy – introduzione al wargame

Undaunted Normandy: copertina

La Osprey Games ci propone il perfetto introduttivo ai wargames, senza rinunciare a qualche twist di gioco

Giochi collegati: 
Undaunted: Normandy
Voto recensore:
7,7

Trevor Benjamin e David Thompson confezionano il primo capitoloNormandy – della serie Undaunted, per la quale il prossimo anno è già annunciato il secondo, North Africa, con l'introduzione dei mezzi di trasporto e con le truppe italiane tra i protagonisti.

In Normandy abbiamo invece un più classico Tedeschi contro Americani in scontri di fanteria, nel teatro di varie battaglie storiche della Seconda Guerra Mondiale.

Per 2 giocatori, 30-45 minuti a scenario, dedicato a un pubblico esperto (14+), ma sospetto solo per il tema, perché davvero il livello di difficoltà di apprendimento qui è sul 10+, Undaunted si basa su meccaniche di deck-building, gestione mano, tiro dadi.
Undaunted: Normandy - partita
Undaunted: Normandy - partita

Come si gioca ad Undaunted: Normandy

Si prepara lo scenario storico accostando le plance quadrate secondo la disposizione indicata dalla mappa. Si piazzano le pedine già in campo e si prepara il mazzo iniziale di ogni giocatore, più le riserve. 

Il mazzo ha infatti una serie di carte indicanti le varie unità o membri del QG (Quartier Generale) e potrà essere, con una specifica azione di alcune carte, aumentato e potenziato con ulteriori carte delle unità già presenti in campo o altre nuove, arruolate dalla propria riserva.

Ad ogni round entrambi i giocatori pescano 4 carte, ne usano una in contemporanea per stabilire chi avrà l'iniziativa (il valore in alto a sinistra) e poi, in ordine di turno, ciascuno usa tutte le sue tre carte rimanenti per fare una delle azioni descritte su ciascuna carta.
Ad esempio, gli Scout possono tracciare il percorso per le altre unità, che diversamente non possono avanza, possono rimuovere carte “nebbia di guerra” dal mazzo (sono carte inutili, che lo ingolfano) o mettere tali carte nel mazzo avversario; i fucilieri sono le unità deputate al controllo degli obiettivi di scenario; i mitraglieri possono effettuare un pesante fuoco di copertura che non ferisce il nemico ma lo immobilizza; il cecchino si muove in autonomia ed è quello col tiro d'attacco più efficace; i membri del QG reclutano nuove carte, ne fanno rigiocare alcune di quelle già calate in tavole o ne fanno pescare di aggiuntive per il turno in corso.

Le carte, oltre appunto a funzionare da motore per le unità in campo, per cui più ne hai nel mazzo, tanto più frequentemente attiverai quella unità nel gioco, sono anche le ferite di tale unità.
Quando infatti un colpo va a segno, per prima cosa rimuoverai dalla tua mano (e dal gioco permanentemente) la carta corrispondente all'unità, se non l'hai in mano cerchi negli scarti e poi nel mazzo e se non è presente una carta, allora rimuovi direttamente il segnalino unità dalla mappa di gioco.

L'attacco si effettua con tiri di dado (d10) dei quali almeno uno deve raggiungere la difesa del bersaglio, che banalmente è data da “corazza” + protezione del terreno + distanza, tutti valori stampati su pedine e quadrati della mappa, per cui immediatamente accessibili e calcolabili.

La condizione di vittoria dipende direttamente dallo scenario scelto: può essere prendere un obiettivo, sopprimere le unità di fucilieri avversarie, effettuare una ritirata, ecc.
Undaunted: Normandy - unità
Undaunted: Normandy - unità

Introduzione al wargame

Memoir '44 e in generale la serie Command & Colors, in tutte le sue declinazioni, sono stati un po' fino ad oggi, gli introduttivi ideali e più classici per approcciarsi al wargame. Rimanendo ben consci che ci sono dei passi parecchio grossi e difficoltosi da fare, prima di arrivare davvero a giocare un wargame in piena regola, di quelli che occupano spazio e tempo e con un manuale da 20 pagine fitte scritte a doppia colonna.

Undaunted utilizza i classici counter dei wargames, ma qui trovate stampata una sola informazione: la protezione base dell'unità, a fronte dei 7-8 valori che normalmente trovereste in un classico wargame. Il resto delle informazioni, ovvero le azioni a disposizione dell'unità, è stampato sulla carta stessa che andrete a giocare, potendo di volta in volta scegliere una sola opzione. 

Ci sono i terreni, ma non avrete bisogno di ricorrere al manuale e imparare tre eccezioni e regole speciali per ogni terreno: c'è solo la protezione aggiuntiva offerta ed è già stampata sulla tessera. 

C'è una diversa efficacia e modi di combattere delle varie unità (cecchino, mortaio, mitraglieri, scout, ecc), ma non ci sono tabelle da consultare per ogni cosa: c'è un'unica parola chiave per ogni mossa, stampata sulla carta azione. 

Insomma in Undaunted avrete il feeling di un wargame (scenario storico, asimmetria, controllo limitato, riproduzione delle varie unità), senza avvertirne la pesantezza e la difficoltà.
Undaunted: Normandy - partita
Undaunted: Normandy - partita

I twist del gioco

La meccanica è card-driven come in molti wargame. Pesco tot, carte, scelgo un'azione per ognuna di esse, la eseguo, fine. 
Qui però le carte hanno una tripla valenza:

  1. per prima cosa rappresentano le forze in campo, ovvero la “densità” di quella truppa, quindi la sua resilienza al nemico;
  2. poi anche la capacità di quella truppa di agire, perché più carte significa maggiore frequenza di attivazione;
  3. infine ogni scenario parte con un mazzo iniziale molto risicato ed è poi il giocatore a decidere, in base all'obiettivo e alla strategia che ha pensato per conseguirlo, cosa inserire e cosa no, cosa privilegiare e cosa accantonare.*

Questa meccanica che in una sola carta, con estrema semplicità, riunisce di una truppa la quantità, la qualità e la modalità con cui essa agisce, non può essere altro che definita geniale. 

*A questo proposito ho notato che molti scenari sono un po' più difficili, strategicamente, per il giocatore americano, che spesso deve raggiungere obiettivi definiti, mentre il tedesco si limita a “pinnare” l'avversario (distruggendo i fucilieri). Questo rispetta la realtà storica dello sbarco in Normandia, ma conferma anche quanto sia importante capire lo scenario e concentrarsi sull'obiettivo, perché tutte le volte che ho visto il mio avversario americano perdere male è stato perché ha commesso leggerezze nel reclutamento e nelle priorità.
Undaunted: Normandy - particolare
Undaunted: Normandy - particolare

Il target

Ho parlato di introduttivo e qui lo ribadisco: siamo ben lontani dal wargame ai cui i grognard sono usi giocare. Ma al di là di questo pubblico, che probabilmente il larga parte liquiderà Undaunted come “gioco da tavolo a tema guerra”, anche per tutti gli altri vorrei fosse chiaro che il target è estremamente basso. Siamo dalle parti al massimo del Kennerspiel des Jahres, ovvero di un gioco per famiglie esperte: esperte, ma pur sempre famiglie. 

Non troverete qui una profondità di gioco di chissà quale portata, decisioni strategiche difficili ed esiziali, errori pagati col sangue per tutta la partita, ecc. 

Undaunted è un ottimo gioco, ma rimane poco più di un family e il giocatore esperto potrebbe non ritenerlo più di un semplice filler da tirar fuori in due solo a fine serata.

Conclusione

Undaunted vi dà un assaggio di quello che potreste trovare nel mondo dei wargames e lo fa nella maniera più semplice ma anche più intelligente possibile. Se tutto sommato corrispondente al target “Patchwork – Wingspan – 7 Wonders  e simili” e non andate mai oltre, questo è sicuramente il gioco adatto a voi, se il tema vi incuriosisce.

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Commenti

Ma quante partite ci hai fatto per notare già gli sbilanciamenti delle fazioni?

Al di lá del tema e dell'ambientazione ho letto e sentito che anche Root è una sorta di introduttivo ai WG, sei d'accordo? E tra Root e questo qual è il più adatto ai neofiti del genere?

Aspetta...non ho parlato di sbilanciamenti tra le fazioni. Anche Root può essere considerato tale, ma tra i due il più semplice è sicuramente Undaunted.

Undaunted Normandy è ANCHE un introduttivo, come tutti i grandi giochi può essere giocato ed interpretato a più livelli. L'ho fatto provare a diversi grognard e ne sono rimasti tutti soddisfatti, cogliendo i meccanismi e le sfumature che ne fanno un vero e proprio wargame con forti elementi simulativi (anche se l'autore mette le mani avanti sul punto fin dal regolamento qualificandolo come gioco ed escludendo che si tratti di una simulazione).  Ho parlato con altri grognard (che però non erano andati oltre una o due partite) che lo snobbano come un giochino fermandosi al fatto che l'aspetto storico non è molto curato e alcuni aspetti (vedi LOS o Linea di Vista) sono stati semplificati per ragioni di giocabilità. 

Personalmente come voto gli do un 8 pieno come gioco, ma il sistema potrebbe costituire un sandbox ideale per disegnatori intelligenti che potrebbero dar sfogo alla loro creatività sia per quanto riguarda l'aspetto storico sia per quanto riguarda la giocabilità dei singoli scenari, e questo intervenendo solo sulle regole speciali dei singoli scenari. 

Per quanto riguarda l'asimmetria delle fazioni al momento diventa tale solo per effetto del set up dello scenario per il resto Tedeschi e Americani sono uguali in tutto e per tutto (e questo è comprensibile vista la natura introduttiva del gioco ma non piace molto ai wargamers), per effetto del numero di carte in gioco dall'inizio e da quelle disponibili in riserva (comunque sempre settate al massimo).

Quello che mi aspetto dai disegnatori è che si intervenga sulle singole nazionalità e questo avrebbe potuto essere fatto a livello di design ma può sicuramente anche essere fatto a livello di scenario.

Ci avrebbe potuto essere più varietà negli scenari e un po' più di coraggio nelle regole speciali di scenario, e il gioco di colpo si sarebbe trasformato in qualcosa d'altro anche per i grognard più testoni. Comunque va benissimo così.

Il primo aspetto che viene in considerazione è che i fucilieri americani sprigionavano molto più potere di fuoco rispetto a quelli tedeschi per effetto di avere in dotazione un fucile semiautomatico, allo stesso modo la mitragliatrice in dotazione a livello di squadra non era un granché. D'altra parte tutta la dottrina tattica tedesca girava attorno alle loro eccellenti mitragliatrici (MG42) delle quali i fucilieri non erano altro che i portatori di munizioni e i serventi. 

Vedere Rifleman e Machinegun esattamente uguali per tedeschi e americani è una cosa che non si puà vedere, ma la soluzione è semplicissima, disegnare e testare uno scenario in cui ad esempio i fucilieri americani hanno un +1 al tiro del dado per colpire e le MG42 un +1, oppure le MG americane una carta in meno in riserva. 

La cronica scarsità di uomini della Wermacht potrebbe essere rappresentata mettendo in riserva una carta in meno di fucilieri o scout. Mentre la maggior iniziativa dei sottufficiali e ufficiali tedeschi potrebbe essere rappresentata da un Inspire (2).

Quello che voglio dire è che le possibilità sono infinite, si tratta solo di volerci provare, ma il gioco è già divertente così anche se ha un grandissimo potenziale.

Da avere in ludoteca per tutti. 

Un'altra cosa che ho notato è che l'approccio al gioco è diverso per gamers e wargamers. I wargamers sono più attenti alla mappa fisica ed alla posizione e movimento delle squadre e TEM delle tessere, mentre i gamers sono molto più attenti alla gestione del mazzo ed all'ottimizzazione dello stesso. Attenzione perché per giocare bene e vincere ad Undaunted Normandy i due aspetti devono combinarsi, rischiate altrimenti una forte frustrazione. A meno naturlmante di avere il 10 facile con il dado. :-)

Undaunted è per DUE giocatori, Root è un multiplayer.

Una partita ad Undaunted va da mezz'ora a un'ora a seconda dello scenario e della velocità dei giocatori. Per Root i tempi sono molto più lunghi. 

 

Ma quante partite ci hai fatto per notare già gli sbilanciamenti delle fazioni?

Al di lá del tema e dell'ambientazione ho letto e sentito che anche Root è una sorta di introduttivo ai WG, sei d'accordo? E tra Root e questo qual è il più adatto ai neofiti del genere?

Rispetto a Quartermaster General? Qual è il migliore come introduttivo e come complessità?

Oh, sono proprio felice che Cosarara  ne parli bene... mi sto pian (pian) piano avvicinando ai wargame (su tuo consiglio ho appena comprato Annibale e Amilcare e stasera lo provo). 

Anche io gli darei un voto un po' più alto... proprio per la freschezza del titolo, che a primo impatto (senza cogliere l'importanza di fare nei giusti momenti il Boulder) può sembrare banale...

Domanda: ma voi "accovacciarsi" lo fate ogni tanto? Raramente l'ho usata...

Bella recensione. Mi trovo molto in accordo con il pensiero di Agzaroth.

Premetto che ho letto solo questa recensione, non ho mai visto il gioco.

Quello che mi sembra di poter dire è questo:

Stessi 2 autori di War Chest, e infatti meccaniche decisamente simili.

Con la differenza che qui l'obiettivo è diverso in ogni scenario, mentre n War Chest è sempre lo stesso. 

Ah, tanto per essere chiari, considero War Chest un gioiello e un gioco geniale (lo so che molti non sono d'accordo)

Una decina di giorni fa ho intavolato la guerra dell'anello: ambientazione resa magnificamente e tutto quello che volete ma... alla fine io e il mio allegro compare ci siamo guardati in faccia e ci siamo detti: boh, sì, gioco fatto bene, ambientazione resa alla grande (lui è quasi corso a casa a rivedere i film), ma il gioco in sé non ci ha divertito molto.

Alla fine, la situazione era questa: io, popoli liberi, ero nel cammino di mordor, lui, sauron, mi stava assediando una fortezza degli elfi per arrivare ai fatidici 10 punti. Perciò, tutto si sarebbe deciso con un continuo tira dadi e pesca tessere per vedere chi avrebbe avuto più fortuna (ca va sans dire: ha vinto lui).

Sicuramente, e ne siamo ben consapevoli, è una questione di gusti, e non si può certo dire che, come american, la guerra dell'anello non sia un gioco di livello. Inoltre, riconosco che se avessi rafforzato meglio l'esercito, avrei potuto prevalere io.

Ma, quello che chiedo fondamentalemente è: se due persone, pur riconoscendo il valore di un gioco american di guerra (evitiamo per ora la sua riconducibilità alla categoria wargame), non si sono divertiti molto a giocarlo, possono comunque divertirsi ad Undaunted?

Ferma questa domanda, sulla questione della categoria wargame, mi pare di aver capito che solo dove vi sia un certo grado di approfondimento storico, peraltro concretizzato nelle meccaniche, si possa parlare in senso proprio di wargame (esempio: un esercito è più veloce ma meno potente dell'altro, e ciò per ricreare le condizioni come si sono effettivamente svolte nell'evento storico considerato) .

Ebbene, nella guerra dell'anello, c'è un evento "storico", anche se questa "storia" appartiene a un mondo immaginario, e questa "storia" è molto ben inserita nelle meccaniche di gioco, che ne rendono una considerevole ricostruzione. 

Perciò, altra domanda: siamo proprio sicuri che se una guerra appartiene a un mondo immaginario, e non a quello reale, si possa davvero escludere che ci si trovi davanti a un wargame? Da profano, credo che la risposta sia NO, perlomeno se come tratto caratterizzante della categoria si utilizza la meccanica di gioco.

 

No, dai, non è neanche un introduttivo al WG. 

E' un giochino di carte carino, nulla più; allora anche Smallworld è un WG, tutto ciò in cui ci si picchia è un WG? No di certo!

WG introduttivi sono Memoir 44 (anche se lo trovo brutterrimo) ed Heroes of Normandie per esempio, non meno

No, dai, non è neanche un introduttivo al WG. 

E' un giochino di carte carino, nulla più; allora anche Smallworld è un WG, tutto ciò in cui ci si picchia è un WG? No di certo!

WG introduttivi sono Memoir 44 (anche se lo trovo brutterrimo) ed Heroes of Normandie per esempio, non meno

eppure Marco Arnaudo o il nostro Cosarara (che di Wargame ne masticano a colazione), lo considerano tale. E anche Sinclair, se non sbaglio, che sui Wargame scrive pure libri. È che anche tra i wargamer non c'è molto accordo su questi confini.

P.s. trovo meno banale questo di Memoir'44, ad esempio, eh...

Fatto un paio di partite domenica, molto carino ma con uno strano "punto di equilibrio" fra astrazione e simulazione per la scala di gioco - plotone, praticamente uno skirmish - a cui si riferisce.

Fatico a metterlo nei wargame, è tutt'al più un buon gioco (gestione carte, dadi, posizione sulla plancia) con cui presentare i concetti dei wargame a chi non ne ha mai giocato uno vero.

Ah, le fazioni non sono sbilanciate, sono gli scenari che creano asimmetria fra le forze in campo e le disponibilità/obiettivi delle due parti.

La cosa che ho più apprezzato di questo gioco è che è divertente. Ogni turno hai qualcosa da fare e non basta avere fortuna ai dadi per vincere (anche se aiuta).

L'ho trovato meno noioso di Memoir 44 e senza le fastidiosissime eccezioni da ricordare.

Secondo il citato Marco Arnaudo questo è il gioco di cui c'era bisogno ora. Traduco: cerchi un wargame leggero senza dover impazzire a studiare regolamenti lunghissimi? Eccolo qua per te.

Ad esempio oggi in pausa pranzo in un'ora e mezzo l'ho fatto giocare a due amici wargamers Federico e Gaetano. Scenario 2 e scenario 6 fatti (entrambi vinti dagli americani sul filo di lana) con somma soddisfazione di entrambi. Tutti e due hanno sottolineato il fatto che il gioco fosse tutto sommato semplice ma non banale e che le decisioni da prendere fossero in linea con la loro esperienza di giochi tattici, solo che qui venivano naturalmente, senza tante regole.

Non posso che concordare su quanto hanno detto. 

Al di lá del tema e dell'ambientazione ho letto e sentito che anche Root è una sorta di introduttivo ai WG, sei d'accordo? E tra Root e questo qual è il più adatto ai neofiti del genere?

Per la mia limitata esperienza, posso confermare che Root si avvicina molto a un wargame, a parte ovviamente per la mancanza del contesto storico. In particolare, condivide dinamiche e impianto con i titoli della famiglia COIN (Cuba Libre, A Distant Plain, etc.).

 

Al di là del giudizio su questo gioco, che non ho e non comprerò, è veramente na cosa strana l'incipit di agzaroth. Ossia, questo è un introduttivo (va bene il paragone con Memoir 44, ma con command & colors... bah). Cosa siano poi gli introduttivi è un mistero. E lo è perchè bisognerebbe definire a cosa introducono. Introducono al wargame. Ok. E perchè non sono dei wargame ma solo introducono? Beh, perchè i wargame sono giochi che durano 20 ore, hanno il regolamento scritto fitto fitto a doppia colonna, ecc... Solita pappardella per coglliere l'occasione per spaventare il pubblico e tenere il piú possibile lontani dal gioco di simulazione storica gli utenti, che dvono comprare compulsivamente giochi da mezz'ora dove piazzi lavoratori o muovi miniature. Malissimo.

Command & Colors è un war game.

The last hundred years ha scenari da 1,5 h, ed è un wargame.

ASL ha 600 pagine di regole, è pur vero, ma gli scenari sono anche da poche manciate di quarti d'ora.

Ghandi ti prende lo stesso tempo di Through the age (ma con meno tempi morti)

Warriors of god ha poche pagine di regole, si spiega in venti minuti, e si gioca in tre orette di pura libidine.

Ci sono i giochi dove tiri un dado ogni 5 secondi, altri dove non li tiri quasi mai.

Tsekighaara è un wargames, non un introduttivo, non ci sono i dadi, e dura 1,5 h.

Insomma, agzaroth ha un'idea dei wargames terrorifica. Chiaro che se poi vuoi giocare a war in flames o a war at war, ci metti dei mesi. Ma questo non significa che quelli sono wargames e gli altri introduttivi.

Questo gioco, che vedo che piace molto, è un wargames, suppongo. 

Nel sito francese Philbert se si seleziona il francese come lingua, al posto di wargame appare la scritta Jeux d'Histoire.

Ecco, se fose si puó dare una definizione, i cosiddeetti wargames, sono giochi nei quali le meccaniche, quali che siano, devono essere al servizio della simulazione. Incentrandole su alcuni aspetti. Per esempio in Sekighara il tema principale è la sensazione di non poter muovere pe propie truppe a piacimento e la paura che tradiscano. Questo eprchè il game designer voleva riprodurre quello. E lo ha fatto da dio, in 10 paginette di regole che si spiegano in 20 minuti. E, anche se non piace la cosa non piace, è un wargame.

Come lo è twilight struggle, che non ha milioni di pagine di regole. E che riesce a riprodurre la tensione da guerra fredda in modo esemplare.

In wars of god si vuole riprodurre l'instabilità dell'europa durante la guerra dei cent'anni, parlando di un periodo dove gli stati ancora non esistevano, e quindi parlare di inghilterra o di francia era assai prematuro. E con leader che morivano di vecchiaia e alla loro morte si sconvolgevano gli equilibri politici. Lo fa da dio. Senza bisogno di milioni di regole. E non è un'introduttivo.

Insomma, al netto di quello che dice Agzaroth, voglio tranquillizzare i giocatori. I giochi d'ambientazone storica, o wargames, sono giochi che vanno dalle 600 pagine alle 10 pagine di regole, che pososno durare mesi, o 1,5 h, e come sempre sarete voli  a scegliere quali preferite. Quello che si, hanno una varietà e serietà nel game design, che a livello di meccaniche sono ogni volta una libidine da giocare. E a mio giudizio come meccaniche danno 20 a zero a tutta la produzione euro (ma questo è un giudizio mio)

Se propio vogliamo usare il termine introduttivo, diciamo che sono introduttivi quei giochi che avvicininano ad alcune sensazioni senza milioni di regole. ma allora forse dovremmo parlare di introduttivi ai wargame hex & counters classici. La linea di visione, la copertura, ecc... sono termini che se vuoi giocare a hex & counters game, devi imparare, e meglio iniziare con Combat commander che con ASL. Ecco. Forse questo, che forse sono i wargames che ha in testa Agzaroth. perchè chiedo, se uno gioca a sto normandy, o a Root, che cosa ha di introduttivo se voglio poi farmi una partita a tryumph & tragedy (che poi piú che di introduttivo, root sembra un coin piu semplice, insomma piu che introduttivo, uno spinoff a scendere). A che cosa mi introduce se la settimana dopo gioco a Navajo wars?

Quindi, ecco, lasciamo stare magari sta storia dell'introduttivo, e non fissiamoci su una visione dei wargames distorta. E il consiglio, giocate a tutto, che ci sono giocohi spettacolari tra gli euro, e tra quelli ad ambientazione storica. 

Ho giocato a Sekigahara, a Triumph & Tragedy, a Napoleon's Triumph, ai COIN, al vecchio  Axis & Allies in almeno tre versioni e ad altre cose che citi. Devo ancora giocare a The Last Hundred Yards anche se mi sono sciroppato le regole.

Ci sono wargamers che non considerano wargame i COIN o, come hai visto nei commenti, giochi come questo. Per cui secondo me il problema - se c'è - è più della comunità dei wargamer che non di altri. Io ho solo specificato che da quello che comunemente si immagina come un wargame (ovvero una cosa alla Empire of the Sun) a questo Undaunted, il passo è molto lungo.

L'introduzione al wargame è chiara e semplice: cosa ti è piaciuto di questo gioco? Se ti è piaciuta la gestione delle carte, probabilmente devi cercare altri giochi con quel tipo di meccanica, che siano wargame o meno.

Se invece quello che più ti è piaciuto è la simulazione del conflitto e vorresti vedere le unità maggiormente dettagliate e differenziate, interagire di più con l'ambiente, allora puoi magari prendere qualche wargame più complesso e provare. 

Boh. Io ricordo anche un podcast nel quale due wargamer, per cosí dire, provavano a spiegarti che sta roba delle 100 pagine fitte ditte di regole, della linea di fuoco, delle colline, dei bonus per essere alto, della suppression, del rally, muster, garrison, sono alcuni giochi di guerra. Negli ultimi anni sta passando di tutto. Chad con Combat Commander ha inventato un tattico a livello di due tre uomini per counters (simao al livello di ASL) card driven. Ossia il wargame non è piú una cosa specifica. E poi, per me, introduttivo è na cosa figa. Punto. Non na cosa semplice. Solo questo. Che sta cosa delle pagine fitte fitte di regole, e le ore e ore per giocarlo, sono solo una minoritaria, oggi, parte dei wargame di successo.

Sicuramente, un gioiellino rispetto a Memoir 44 che insisto, per me è brutterrimo.

Piuttosto, sempre a livello di gioco e non di WG, provato oggi e carino pure lui: Blitzkrieg di Mori.

Evidentemente, ho una soglia d'ingresso più alta di altri... questione soggettiva

Evidentemente, ho una soglia d'ingresso più alta di altri... questione soggettiva

Ci sta: siamo sempre portati a vedere le cose con la nostra ottica distorta da giocatori. Ma un introduttivo è quello, per intenderci, che viene premiato allo Spiel des Jahres ogni anno, quel peso e quella complessità. Uno che gioca da 10 anni, non ha bisogno di un introduttivo, ma se parliamo al grande pubblico non possiamo scordare cosa sia un introduttivo per loro.

Undaunted è ANCHE un Introduttivo, è godibilissimo per gli esperti così come per i neofiti.

Quanto ai giochi tattici della seconda guerra mondiale con le carte, l'inventore è stato Courtney Allen che nel 1983 ha pubblicato con Avalon Hill l'innovativo UP FRONT che all'epoca era qualcosa di TOTALMENTE nuovo.

Combat Commander vent'anni dopo ha avuto l'idea di aggiungere una mappa e dei counters alle carte e rubacchianto da Up Front ed ASL ha creato un gioco gradevole che piace a molti: di innovativo c'è molto poco.  

CC ricorda molto Up Front in termini di frustrazione ed opportunità che il meccanismo delle carte porta con se, aggiungendo pedine e mappa e permettendo di visualizzare meglio lo scontro in atto. Undaunted è più semplice a livello di meccaniche di gioco su mappa e di regole in generale, ma aggiunge molto al mix in termini di deckbuilding e ambientazione.

La differenza la faranno gli scenari che verranno proposti, i 12 della scatola base possono sembrare molti (anche perché hanno una certa rigiocabilità data dalla possibilità di tentare diverse tattiche difensive ed offensive) ma in realtà non sono poi tanti.

Personalmente sto disegnando per Undaunted uno scenario ambientato in Italia a Salerno nel 1943. 

Allora. A me di Undaunted importa poco. Un gioco o è bello o è brutto. Undaunted piace, quindi probabilmente è un bel gioco. Introduttivo, puó darsi. Introduttivo a cosa, ovviamente non si sa. Non agli hex & counters classici. Nemmeno ai point to point stile paths of glory. Nemmeno a un controllo area stile warriors of god, Eccetera... Quello che comunque volevo sottolineare, è la frase di agzaroth: "...un wargame in piena regola, di quelli che occupano spazio e tempo e con un manuale da 20 pagine fitte scritte a doppia colonna". Ecco, questa cosa semplicemente non è vera. Intanto, venti pagine sono davvero poche, e io direi che se fai fatica a leggere 20 pagine di regole non giochi manco a Mage Knight. Spesso infatti si trovano regolamenti da 20 pagine in giochi non wargame. Però è semplicemente falso dire che i wargame veri e propri debbano avere regolamenti di 20 apgine fitte fitte scritte a doppia colonna... Insomma, oggi come oggi, puoi giocare a giochi di ambientazione storica senza chissà che sbattimento. E soprattutto sta cosa del tempo. Esistono moltitudini di giochi ad ambientazione storica che durano sotto le 3 h. Ecco. Solo questo. Non avevo la pretesa di fare l'esperto di wg. Non prenderò mai undaunted normandi perchè c'è troppo di meglio da comprare in giro. E siccome non sono ricco, preferisco tutta la vita comprare altra roba, anche graficamente piú seria. Però, quello che proprio non si puó lasciar passare, è che i wg siano lo spauracchio. Lunghi e complessi. Alcuni si, altri no. E soprattutto, c'è da dire, che spesso, queli lunghi e complessi, ripagano con esperienza di gioco uniche, ma porprio uniche.

E infine. Diciamolo. Se haiu un Q.I nella media, le 20 30 o 40 pagine, le leggi e le capisci senza problemi. Che non sono trattati di ingegneria. Ma son regole semplicine semplicine. Io avrei piú fiducia nell'utente medio.

Il problema non è il QI ma l'attenzione nella lettura di un regolamento. Proporzionale a questa, e sua causa, in genere è il piacere connesso all'argomento trattato.

Mia madre non riesce a capire Rush and Bash (!), un mio amico Perudo (!). Tutto ciò solo perchè poco interessati. Se uno è motivato può fare quasi tutto nella vita. Figuriamoci leggere e apprendere qualche pagina di regole. Agzaroth però ha ragione quando mostra UN essere Giano Bifronte, intendendolo nel duplice significato di portone di ingresso o visione di versi opposti. Nella fattispecie chi lo approccia può apprezzare più il lato German-gestionale, altri il lato guerresco. Il mix complessivo può quindi far approcciare qualche casual solito a spostare cubetti verso un nuovo genere, da quì la definizione di "introduttivo". 

Introduttivo, puó darsi. Introduttivo a cosa, ovviamente non si sa.

Per quella che è la mia esperienza, oggi ci sono molti giocatori di eurogame, anche esperti, legati alla necessità di controllo, amanti dell'interazione, ma indiretta...  spaventati dall'idea di affrontare un wargame perché qualcosa di troppo lontano dal loro campo di gioco. Pigri? Forse. Tradizionalisti? Magari.

Ma è legittimo così...

Non so Agzaroth, ma io reputo "introduttivo" un gioco che permette di avvicinare questi giocatori, facendogli annusare qualcosa di diverso ma facilmente digeribile.

Undaunted qualcuno in associazione da me ha permesso di avvicinarlo... principalmente perché dura molto poco. Mezz'ora uno la dedica. Se invece gli proponi Sekigara o Hannibal & Hamilcar (giocato ieri, per dire) ti sorridono e vanno a sedersi a Terraforming mars o Glen more, Caylus o Agricola. Perché con questi si son sempre divertiti e si divertono ancora, cosa peraltro ASSAI legittima!

Con una partita a Undaunted uno inizia, per risponderti nel merito, a familiarizzare col concetto di perdita, di alea da gestire come possibilità statistica e non come sciagura divina, a prendere confidenza con quella buffa cosa chiamata dado, che si tira e non si piazza su una casella per avere una risorsa...

Sarà poca cosa per te e le persone che conosci, ma non per altri, credimi.

Infine, una cosa di cui spesso ci si dimentica è il prezzo. Undaunted l'ho pagato 28 euro. Anche in questo un entry level.

@Cosarara: vai di design... che poi ti finanziamo noi goblin!

@korn73 parole sante.

Per lo scenario sei arruolato tra i playtesters.

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