Sostanzialmente d'accordo con Peppe. Ora vediamo il prossimo gioco di civilizzazione della Spielworxx, ovvero il promettente The Sands of Time.
La prima edizione di Gentes è stata prodotta nella usuale tiratura della Spielworxx di mille copie, in breve esaurita; è però in programma un’edizione curata dalla TMG che prevede anche un’edizione deluxe, finanziata su kickstarter e in programma per fine 2018, della quale fornisco qualche dettaglio in coda alla recensione.
Il gioco in breve
Il tabellone mostra la mappa del Mediterraneo, con le città edificabili e i rispettivi bonus offerti; sono inoltre presenti gli spazi per allocare le tessere azione e un tracciato per indicare i costi variabili degli specialisti, oltre al solito contapunti sul bordo. In basso al tabellone vanno allocate le carte civiltà acquistabili.
I giocatori hanno una propria plancia di gioco per indicare gli specialisti addestrati; ci sono sei differenti categorie di specialisti (preti, soldati, mercanti, artigiani, nobili e studiosi) disposti in tre righe, con due categorie abbinate e un vincolo sul numero massimo di specialisti - per esempio gli artigiani e i nobili sono abbinati: questo implica che ogni civiltà può avere massimo sei di essi e che, aumentando una casta, si è vincolati a diminuire l’altra. Le plance personali riportano anche la traccia per collocare le tessere azioni e le tessere clessidra.
La struttura del gioco è assai semplice: ci sono sei round fissi, ciascun dei quali prevede che i giocatori si alternino a eseguire azioni, selezionando le citate tessere dal tabellone e ponendole sulla propria plancia. Ogni azione prevede un costo in soldi e in tempo, valutato con le tessere clessidra da porre sullo stesso tracciato; nel round un giocatore può continuare a giocare fin quando ha spazio sul proprio tracciato azioni. Quando deve collocare più tessere clessidra può scegliere se piazzare tasselli che valgono doppio - e poi convertirli in clessidre singole al round successivo, o in punti negativi a fine partita. Si tratta di un interessante meccanismo che permette di variare la propria strategia nel numero di azioni giocabili nei differenti round di gioco. Molte tessere mostrano non un costo fisso, ma un intervallo, offrendo di poter pagare di più per azioni più vantaggiose.
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poteri per agire sulle azioni, offrendo costi alternativi;
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la possibilità di eseguire azioni senza prelevare tessere;
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punti vittoria, specie quelle della terza era che ne danno tanti.
Le altre azioni permettono di prendere soldi o diventare primo giocatore per il round successivo. Al termine del terzo round si determina il vincitore.
I materiali (edizione Spielworxx)
Per la qualità dei materiali, chiarendo ancora una volta che faccio riferimento alla prima edizione della Spielworxx, posso dire che è discreta: niente da far gridare al miracolo, ma tutto nella norma per un gioco di stampo tedesco, decisamente meglio di quanto fatto di recente dalla Spielworxx (si pensi a North American Railways con la componentistica in legno abnorme e non abbinata ai colori delle carte, o a Solarius Mission e i componenti in cartoncino minuscoli). C’è qualche imperfezione nella grafica: i bonus delle città vengono coperti dai pezzi in legno, i titoli dei blocchi azioni si confondono con delle azioni aggiuntive che utilizzano lo stesso simbolo - comunque niente di fortemente incisivo per la giocabilità e l’ergonomia.
Cosa aspettarsi...
Stephen Risthaus è un autore poliedrico, capace di passare da semplici riempitivi e giochi di carte (che sviluppa principalmente per la OSTIA Spiele gestita dalla moglie), a monster game come Arkwright. Gentes si colloca a metà: un gioco per giocatori, ma di peso medio, contenuto nella durata, elegante nella struttura che si basa su un interessante meccanismo di scelta azioni e di combinazioni di carte, che, come anticipato, ne costituiscono il fulcro.Originalità non ce ne è molta: la traccia azioni da riempire con le tessere riprende quando mostrato in Essen the Game: Spiel’13 della Geek Attribute Game, mentre le azioni con il costo variabile e il dualismo costo alto/azione più flessibile erano già presenti nello stesso Arkwright; anche alcune sfumature sono praticamente identiche: chi conosce la precedente opera non tarderà a riconoscere, negli effetti delle carte sui costi delle azioni, quanto visto in alcune tessere sviluppo di Arkwright.
…e cosa non aspettarsi
Gentes non è un gioco di civilizzazione, in nessuna delle possibili accezioni che si vuole porre a questo termine; anzi, è un gioco alquanto astratto e asciutto: la mappa è solo scenografica e poteva benissimo essere sostituita da una griglia con i bonus offerti da ciascuna città; gli specialisti vi ritroverete presto a chiamarli il rosso, il giallo, il blu, invece de il prete, l’artigiano, il soldato; l’attinenza tematica delle carte civiltà è alquanto scarna - a volte abbozzata, a volte del tutto assente. Ovviamente questo non è di base un difetto, ma spesso i giochi nascondono delle aspettative, e le aspettative che personalmente avevo da Gentes nascevano da questa intervista all'autore a proposito di Arkwright.
Attendevo un gioco dal respiro epico e che sapesse abbinare le meccaniche al tema, come aveva saputo fare Arkwright; e, visto che non penso di essere il solo ad avere aspettative simili, è meglio metterlo subito in chiaro. Come detto in principio quanto detto non è un difetto, anzi: le caratteristiche citate rendono Gentes un gioco adatto a un pubblico assai più vasto di Arkwright - che, diciamolo francamente, è relegato ad una nicchia alquanto ristretta di giocatori.
Qualche nota (e qualche noioso dettaglio del regolamento)
Oltre ai punti delle carte e dei bonus delle città c’è un terzo modo che il gioco offre per fare punti: ci sono delle tessere obiettivo, che assegnano punti a chi costruisce sei città, addestra diciotto specialisti o mette in gioco otto carte. Queste tessere danno otto punti a chi per primo completa l’obiettivo e quattro a tutti gli altri che lo completano. Non c’è però un - auspicabile - quantitativo limitato di tessere, come non c’è una gradualità nel punteggio, che poteva servire a differenziare il secondo dal quarto: questo porta a delle distorsioni, anche perché l’ordine di turno può influire nel prendere la prima, preziosa, tessera, tenendo presenteche il gioco consente di prendere solo la tessera di primo giocatore, ma non di regolare le atre posizioni.
Un altro dettaglio sulle carte: a fine partita è possibile giocare le carte anche dopo la chiusura dell’ultimo round, guadagnando la metà dei punti per le carte che si riescono a giocare, ma al contempo perdendo la metà dei punti per quelle non giocate. Questo porta a una corsa a raccogliere quante più carte possibile sul fine partite, magari rischiando, per provare a giocarle dopo la chiusura del round; è una discutibile scelta di design che stona un po’ con lo spirito del gioco, basato sulla ponderazione delle azioni da eseguire e sulla gestione del proprio tracciato tessere; inoltre, perlomeno giocando in quattro, le carte dell’ultima era solitamente terminano, e anche in questo può influire l’ordine di turno, favorendo chi è primo.
Entrambi i punti citati si sono rilevati decisivi nelle partite fatte, specialmente in quattro giocatori. Da notare che il gioco propone dei correttivi per la scalabilità (si modula la mappa e il numero di tessere azioni); ma, probabilmente, andavano curati altri aspetti, come il numero di carte, il bilanciamento delle tessere obiettivo, la possibilità di regolare l’ordine di gioco per tutte le posizioni.
Se vi va, provate a giocare con le tessere obiettivo con punteggio 8-4-2-0 e con la variante di non poter giocare carte a fine partita, ma solo di pagare metà dei punti per le carte ancora in mano. Personalmente l’ho pensato, ma appartengo a quella strana categoria di giocatori per cui il regolamento “è dio e non va toccato” e ho sempre giocato come proposto da Risthaus.
Conclusioni
Qualche nota sull'edizione kickstarter
Al momento di scrivere la campagna di finanziamento per la nuova versione della TMG è chiusa, ma è possibile un late pledge, per cui vi invito a visitare la relativa pagina su kickstarter. L’uscita è in programma per fine 2018.
Ci saranno due versioni del gioco: una praticamente identica alla prima e una deluxe, che sostituisce parte della componentistica in cartoncino con metallo (per esempio le monete) e legno (le tessere per indicare il costo degli specialisti sono sostituite da meeple giganti).
La versione standard rimane disponibile, peraltro a un prezzo decisamente più conveniente da quello fatto a suo tempo dalla Spieleworxx; da parte mia vi consiglierei di farci un pensiero, dato che, come descritto nella recensione, al gioco non manca niente - considerate però che io sono un adepto della filosofia dell’essenziale genialmente descritta dal signor Darcy, mentre la maggior parte dei finanziatori si è rivolta alla deluxe, sborsando il dovuto sovraprezzo.
Dal punto di vista del gameplay ci sono delle piccole variazioni, come un lato del tabellone specifico per due giocatori (che da quanto ho capito non apporta cambiamenti di sostanza se non essere di più pratico utilizzo).