Coerenza in Cthulhu

Ithaqua

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MindbendeR":206b3l7e ha scritto:
Zaidar":206b3l7e ha scritto:
La critica che ce l'ha fatto scartare è stata sulla complessità forse eccessiva (la creazione PG in effetti era decisamente calcolosa)

Tutto il regolamento di CoC sta in poche pagine.
Se sei figlio del d20, allora creare un PG per D&D è meccanica quantistica.
Stavo pensando la stessa cosa: per un giocatore di Pathfinder, CoC dovrebbe essere una passeggiatina nel parco a livello di complessità delle regole. :grin:
Ma la tua esperienza è la tua esperienza, e ti appartiene. Spero che in futuro vorrai considerare nuovamente il gioco, magari in salsa diversa (l'hai giocato "original flavor", negli anni '20? Io personalmente sono un grande fan di Cthulhu giocato in setting contemporanei).
 

Domon

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MaggiNepitello":32f1krbc ha scritto:
Domon":32f1krbc ha scritto:
A di la di quello, notizie su come giocare coc ne vedo pochine. Non del tipo che ci servirebbero. Peró ci puó stare benissimo che nell'81 lui stesso non avesse consapevolezza di queste cose.

Le informazioni su come giocare a CoC sono dove dovrebbero essere, cioè nel manuale. Quelle note sono apparse su rivista, è una specie di intervista a Sandy Petersen.

le informazioni sul manuale le abbiamo discusse a lungo. paolo ha presentato questa interista come significativa su come capire "come voleva petersen che il gioco fosse giocato"

ammetto di aver trovato l'intervista un po' povera da questo punto di vista, ma quel poco che ci ho letto di realmente collegato a come si gioca l'ho letto nel senso che ho scritto prima. magari paolo vorrà sottolinearci qualche passaggio secondo lui utile?

credo però che prima di tutto, dovremmo riassumere le nostre posizioni, meditazioni e supposizioni in maniera chiara. e capire cosa intendiamo quando usiamo certe parole.

ad esempio, non sono mica sicuro che sia ben chiaro cosa possiamo intendere io, michele, e moreno con "storia". senza chiarirci, tutto e il contrario di tutto diventano una confutazione o una conferma.

so già che paolo non ha una vera esperienza coi giochi fatti per fare una "storia" (gli story now), ma una conoscenza principalmente accademica. tu, francesco, come sei messo?

NB - lo chiedo per capire se ci sono esperienze comuni a cui appoggiarmi per spiegare.

tipo:
 

Domon

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Ithaqua":3grywvv5 ha scritto:
MindbendeR":3grywvv5 ha scritto:
Zaidar":3grywvv5 ha scritto:
La critica che ce l'ha fatto scartare è stata sulla complessità forse eccessiva (la creazione PG in effetti era decisamente calcolosa)

Tutto il regolamento di CoC sta in poche pagine.
Se sei figlio del d20, allora creare un PG per D&D è meccanica quantistica.
Stavo pensando la stessa cosa: per un giocatore di Pathfinder, CoC dovrebbe essere una passeggiatina nel parco a livello di complessità delle regole.

parla della complessità della creazione del pg, non di tutte le regole (non che io sia d'accordo a definirle complesse, sono di una facilità disarmante secondo me. ma non trovo difficili nemmeno quelle di dnd3.path e simili. in genere le trovo solo difficili in rapporto all'utilità.)
 

Hasimir

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RosenMcStern":1xvvrq7i ha scritto:
Qui ci sono le note di disegno originali di Sandy Petersen, che ci dicono che cosa cercavano di ottenere gli autori dal gioco.

[...]

Dopodiché, scusate se faccio lo "zelota", ma qualsiasi affermazione riguardo allo spirito che si voleva infondere nel gioco che contraddica questo articolo, che è scritto in tempi non sospetti, la considero completamente priva di ogni fondamento. Ecco perché ho criticato fortemente quel brano in cui si cerca di spiegare come è giocare Cthulhu "alla Sandy Petersen" (parole testuali usate da Moreno). Lo Cthulhu "di Sandy Petersen" è quello descritto qui e non ci piove. Sul come poi il regolamento lo realizzi il dibattito è possibile e sempre aperto, sulle intenzioni degli autori direi di no.

Note di Progettazione, please ... lungi dal voler fare il Grammar Nazi, ma certe cose nun se ponno véde ... come venire in spagna e dire che fa davvero "caldo" oppure che vuoi del "burro" da spalmare sul pane :lol:
[caldo = brodo ... burro = asino]

Boiate a parte... scusami Rosen... ma QUANTI autori (soprattutto in ambito Tradizionale) descrivono le proprie intenzioni e obbiettivi di design... per poi "realizzarle" in maniera assolutamente non efficace e incoerente?

Vampire The Masquerade, nelle intenzioni di Hagen, ha poco e nulla di politico o competitivo, e dovrebbe invece ruotare tutto attorno al dilemma interiore Umano-Bestia e l'esplorazione del Male insito in ogni persona.
Lo scriveva a fondo della prima edizione.
Sappiamo tutti qual'è stato in realtà il risultato... osservabile non dalle belle e speranzose parole dell'autore, quanto dalla concreta fattualità del regolamento che ha scrtitto.

Il post di Moreno riguardo a CoC (e lui LO DICE nel suo post) descrive il gioco come È in base al manuale.
Non come sarebbe magari forse dovuto essere in base ai sogni e alle aspettative dell'autore.
Lo "spirito" di un gioco sta nelle regole scritte sul manuale, non nelle buone intenzioni a monte di esso.

Anzi, Moreno offre persino a Petersen il beneficio del dubbio, supponendo che il-gioco-giocato-per-come-è sia quello voluto dall'autore, e non l'ennesimo caso di autore che sogna storie fighe così e colà ma poi realizza un wargame ispirato a D&D.

Dubbio che l'articolo di Petersen fuga.
È un design fatto male :p
Con tutti i meriti storicoculturali che puoi volergli dare considerando l'epoca in cui è uscito, non dico di no, eh!
(e la venerazione che riceve OGGI è la cosa davvero grave, ma in fondo è un ennesimo esempio di un dinosauro che alla sua epoca aveva anche un certo senso di esistere, e che ora a 30 anni di distanza ancora la gente venera come un feticcio, pure se evidentemente non funziona)

Ma dalle ste stesse parole è evidente come Petersen volesse una cosa più seria e di atmosfera, e spiega esattamente le stesse cose evidenziate da Moreno... solo che ne trae conclusioni diverse :roll:

Ampie e dettagliate regole sulle armi da fuoco, letali, QUINDI i personaggi saranno scoraggiati a usare il combattimento.

Regole sulla magia, figha oscura e potente, ma letale per la sanità mentale, QUINDI i personaggi saranno scoraggiati a usare la magia.

Un ricco bestiario in buona parte inventato perchè lovecraft non fa mai affrontare a viso aperto i mostri nei suoi romanzi, il cui problema iniziale era che "the scores I gave the various monster gods was too completely arbitrary, and the possibility of harming one in the course of play too remote for their statistics to really matter" ... cioè lui VUOLE che tu possa picchiare Shib Niggurath ... deve essere difficile, ma non così difficile da risultare impossibile, QUINDI i personaggi saranno scoraggiati dall'affrontare direttamente le creature.

Non c'è da stupirsi se poi, usando il manuale, i Giocatori facevano l'esatto contrario:
- caricandosi di armi
- rincorrendo ogni scampolo di magia disponibile
- picchiando le Creature a botte di molotov e tommygun

Il tutto mentre la fuffa del manuale parla di atmosfera e usare il cervello invece dei muscoli etc.
L'esempio più lampante è il consiglio finale di Petersen:
Probably the finest source of scenarios is Lovecraft himself, and his imitators. Unless your players are real Lovecraft fanatics like me, you should be able to find an obscure story that they won't be familiar with and let them have it. For example, in the story Horror in the Wax Museum, the neurotic sculptor Rogers and his Karloffian servant Orabona have a little museum in which the Adult's Alcove is a little bit too realistic. In fact, Rogers even claims that not all his sculptures are, strictly speaking, sculptures. Does an intrepid player take his bet that he will not be able to remain a night in the Museum? If he does stay, why do the more morbid monstrosities in the Adult's Alcove seem to move while he is not looking? And what is that noise in the basement?
Eccerto... in un simile scenario il 99% del regolamento di gioco è perfettamente inutile, escluse le regole per le armi da fuoco quando, alla scena dinale di orrore rivelato, i PG apriranno il fuoco su qualsiasi cosa li stia minacciando.
O meglio ancora, punteranno la pistola alla testa di Rogers per farsi spiegare cosa c'è che non va nella situazione.

Ma in fondo Petersen era uno che scriveva bestiari per Runequest... magari la SUA idea di horror era proprio questa, e la sua idea di "celebrare" Lovecraft era quella di far incontrare Cthulhu a un gruppo di avventurieri :roll:
 

Domon

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RosenMcStern":2qwjb1t4 ha scritto:
Nik, non ti scordare che CoC è un gioco che promuove, nel bene e nel male, il gioco Right to Dream. Con questa CA, la storia emergente non è obbligatoria,

lasciamo stare le CA.
se mi stai dicendo che, giocando a cthulhu, non viene fuori una storia nello stile dei romanzi, sono d'accordissimo, ma non lo stavamo dicendo da un po'?

[/quote]
anche se ci puo' stare che la storia sia alterata e persino stravolta dall'input dei giocatori. Pertanto il fatto che consigli di usare "story before", che non è la stessa cosa del railroading, non è una bestemmia. Lo sarebbe in un gioco horror "Story Now", ma il Richiamo non lo è.
[/quote]

non ho mica detto che è una bestemmia. è che il gioco non ha alcuna meccanica che possa supportare uno stile story before, per fare story before bisogna driftare (a cosa? sostanzialmente al sistema zero) - cioè al railroading.

altrimenti, come fai a garantirti che le cose andranno in un certo modo deciso prima, con l'enorme casualità del gioco?

Riguardo al "come giocare", ti faccio presente che all'epoca in cui è uscito CoC era forse l'unico gioco che conteneva indicazioni su "come giocare", quindi di consapevolezza ne aveva eccome. Oggi ovviamente queste indicazioni paiono scarne, ma allora erano innovazione pura. Del resto come termine di paragone aveva quasi solo D&d...

nessuno sta facendo un processo a CoC. ma devi essere pronto ad accettare la possibilità di un ridimensionamento della sua grandezza, almeno con una consapevolezza moderna, senza che questo ne infici l'importanza storica.
 

Domon

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MaggiNepitello":36rf8ufh ha scritto:
MicheleGelli":36rf8ufh ha scritto:
Alla seconda / terza sessione di tutte le avventure che ho giocato “let the dice fall where they may” c’era già una pila di cadaveri / un inquinamento da piombo / un’aria di manicomio talmente opprimenti che nessun personaggio si sarebbe mai invischiato in una situazione simile.

Ok, qui forse mi manca un 'actual play' che mi renda il tutto un po' piu' leggibile, tanta è la differenza dalla mia personale esperienza.

Tu stai dicendo che:

1) i giocatori nelle partite che hai giocato si cacciavano piu' o meno ogni due sessioni in situazioni talmente estreme che portavano alla morte di almeno 2 PG.

2) che si trattava di situazioni letali prive di alcun costrutto narrativo, tali da rendere le morti dei personaggi completamente 'randomiche'...

Ripeto, fatico anche solo ad immaginarlo un CoC così.

Ora, posso ammettere che nel pubblicato di CoC ci siano avventure scritte con i piedi, 'mortali mortali in modo assurdo', ma ho l'impressione che o avete giocato il peggio del peggio, oppure giocavate a CoC come fosse D&D o un altro gioco fantasy 'hack and slash'. Tipo: 'Il vicino non ci fa entrare!' 'Ah si? Prendi il Thompson e la dinamite e andiamo!'...

Forse io sono sempre stato un giocatore accorto, e come Keeper ho sempre avuto la buona cura di scegliere scenari ben fatti. Ho un intero scaffale di antologie di avventure, ma ne ho giocato solo una frazione, a volte rigiocando la stessa come Keeper dopo averla giocata come giocatore, oppure facendola rigiocare a un altro gruppo di giocatori perché ne valeva la pena.

Francesco

francesco, ci dici quali sono (se sono pubblicate) o come sono (se non sono pubblicate) 2 o 3 delle tue avventure preferite? magari sarebbe interessante anche sapare come sono andate in una partita che reputi particolarmente riuscita.
 

RosenMcStern

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Domon":3etx2w4b ha scritto:
so già che paolo non ha una vera esperienza coi giochi fatti per fare una "storia" (gli story now), ma una conoscenza principalmente accademica. tu, francesco, come sei messo?

Ti contraddico: l'ultimo gioco in termini cronologici che ho giocato era indiscutibilmente e positivamente "Story Now", con tanto di definizione della premise a inizio goco e commento finale su come essa è stata trattata a fine partita. Purtroppo pero' è un gioco che voi penso non conosciate. Lo vedi che ti perdi a non venire a EtrusCon?
 

MaggiNepitello

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Domon":2kvhj88r ha scritto:
so già che paolo non ha una vera esperienza coi giochi fatti per fare una "storia" (gli story now), ma una conoscenza principalmente accademica. tu, francesco, come sei messo?

Prima una domanda: cosa c'entra questo con CoC? Qualcuno ha detto che è un gioco 'story now'?

CoC non si gioca per creare una trama avvincente nel corso del gioco. Si gioca per indagare su, ed eventualmente risolvere, un mistero preesistente, organizzato secondo come indica Sandy Petersen nel manuale 'a strati', come una cipolla. La 'trama' che emerge durante il gioco si limita all'ordine e al modo in cui i giocatori affrontano i diversi 'strati'.

Francesco
 

Domon

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RosenMcStern":3g2v1ehl ha scritto:
Domon":3g2v1ehl ha scritto:
so già che paolo non ha una vera esperienza coi giochi fatti per fare una "storia" (gli story now), ma una conoscenza principalmente accademica. tu, francesco, come sei messo?

Ti contraddico: l'ultimo gioco in termini cronologici che ho giocato era indiscutibilmente e positivamente "Story Now", con tanto di definizione della premise a inizio goco e commento finale su come essa è stata trattata a fine partita. Purtroppo pero' è un gioco che voi penso non conosciate. Lo vedi che ti perdi a non venire a EtrusCon?

"principalmente" accademica mi sembra resti in piedi come affermazione.

oppure sei uno di quelli che "faccio due partite e so tutto dello story now"?

se hai fatto un primo passo, mi congratulo e compiaccio.
se ti è piaciuto mi compiaccio e congratulo.

se pensi di essere già "arrivato", mi facepalmo.
 

Domon

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RosenMcStern":1m6gc42c ha scritto:
Lo vedi che ti perdi a non venire a EtrusCon?

hai un lavoro da offrirmi? sono disoccupato da gennaio e ho finito i soldi da maggio.
 

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Domon":3ah46fon ha scritto:
curiosità: sono arrivati fino alla fine dell'avventura? con quanti cambi di personaggio a testa?

No no assolutamente, abbiamo proceduto molto "soft" e nessuno ha visto nulla o s'è fatto del male... pura investigazione su uno stranissimo suicidio.
Per quello dico che è troppo poco come esperienza per dare un giudizio degno di nota.
 

Zaidar

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Ithaqua":1x9pca6s ha scritto:
MindbendeR":1x9pca6s ha scritto:
Zaidar":1x9pca6s ha scritto:
La critica che ce l'ha fatto scartare è stata sulla complessità forse eccessiva (la creazione PG in effetti era decisamente calcolosa)

Tutto il regolamento di CoC sta in poche pagine.
Se sei figlio del d20, allora creare un PG per D&D è meccanica quantistica.
Stavo pensando la stessa cosa: per un giocatore di Pathfinder, CoC dovrebbe essere una passeggiatina nel parco a livello di complessità delle regole. :grin:
Ma la tua esperienza è la tua esperienza, e ti appartiene. Spero che in futuro vorrai considerare nuovamente il gioco, magari in salsa diversa (l'hai giocato "original flavor", negli anni '20? Io personalmente sono un grande fan di Cthulhu giocato in setting contemporanei).

Indubbiamente l'abitudine gioca un ruolo preponderante. Noi eravamo alla prima volta e senza nessuno che ci dicesse come fare "a voce". Abbiamo seguito i passaggi riportati sul manuale (6° edizione mi pare). Comunque i giocatori della sessione si son lamentati dei calcoli da fare e dei numeri da gestire alla creazione PG, e ci abbiamo perso 1 ora per farne 2.

Quanto a riprovare a me è piaciuto, bisogna però trovare sia io sia i giocatori tempo e voglia perché sinceramente se devo scegliere un genere di GDR quello Chtuliano non è alla prima posizione, nè ispira troppo i membri del nostro gruppo.
 

MaggiNepitello

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Domon":2rx7jrcy ha scritto:
oppure sei uno di quelli che "faccio due partite e so tutto dello story now"?

Altra domanda: per avere esperienza di gioco 'story now' bisogna aver giocato giochi col cartellino 'story now'? Prima di The Forge non giocava nessuno così...?

Francesco
 

Domon

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Zaidar":1mg2uxa5 ha scritto:
Domon":1mg2uxa5 ha scritto:
curiosità: sono arrivati fino alla fine dell'avventura? con quanti cambi di personaggio a testa?

No no assolutamente, abbiamo proceduto molto "soft" e nessuno ha visto nulla o s'è fatto del male... pura investigazione su uno stranissimo suicidio.
Per quello dico che è troppo poco come esperienza per dare un giudizio degno di nota.

si, in effetti è come avv. di cthulhu è decisamente strana :)

io ho giocato una campagna, così. sostanzialmente il master (un mio caro amico, ma anche un esempio da manuale di master-intrattenitore che vuole il controllo assoluto sugli eventi) evitava il più possibile di farci accedere al sistema di gioco, non mettendo situazioni in cui fosse utile tirare i dadi, sminuendo i successi tirati e concedendo successi senza tirare. una storia bellissima, una campagna che è durata 4 anni, non ho mai cambiato il pg.
 

RosenMcStern

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Domon":2738i0ei ha scritto:
lasciamo stare le CA.

Perché? Se c'è una cosa su cui c'è consenso unanime è che CoC promuove giocate "Right to Dream". Perché non dovremmo parlarne?

se mi stai dicendo che, giocando a cthulhu, non viene fuori una storia nello stile dei romanzi, sono d'accordissimo, ma non lo stavamo dicendo da un po'?

No, non lo sto dicendo. Il termine storia emergente ha un significato non ambiguo, se dico che "la storia puo' non essere emergente" non sto assolutamente affermando che "non è come nei romanzi", sto dicendo tutt'altra cosa che non c'entra niente.

non ho mica detto che è una bestemmia. è che il gioco non ha alcuna meccanica che possa supportare uno stile story before, per fare story before bisogna driftare (a cosa? sostanzialmente al sistema zero) - cioè al railroading.

Direi proprio di no. Se fosse come dici tu esisterebbero solo lo Story Now e il railroading, un mondo di bianco e nero senza nessuna sfumatura di grigio nel mezzo.

Puoi invece fare "story before" preparandoti prima quel che succede e poi accettando gli input dei giocatori (a discrezione del Master). Fino a cambiare del tutto la storia. Questo NON è railroading, neppure un po'.

Prevengo la tua osservazione: il fatto che ci sia la discrezionalità del Master previene l'emergere di una CA narrativista, ma non impedisce che la storia sia emergente. Sono due concetti differenti e ci abbiamo fatto una discussione molto lunga proprio qui sulla Tana, due anni or sono.

nessuno sta facendo un processo a CoC. ma devi essere pronto ad accettare la possibilità di un ridimensionamento della sua grandezza, almeno con una consapevolezza moderna, senza che questo ne infici l'importanza storica.

Perché, c'è qualcuno che sta sostenendo che con l'esperienza di design moderno non si potrebbe scrivere la stessa cosa in modo più accurato?

Ti faccio un altro esempio: fra i giochi coerenti degli anni 80 io ci metto anche Marvel Superheroes FASERIP, che se lo giochi come dice il manuale ti produce esattamente il tipo di partita che promette, ossia la storia di supereroi stile "semo tutti buoni" (se provi a farci Watchmen ti riesce una ciofega). Bene, quel gioco ha esattamente lo stesso difetto che abbiamo recentemente rinfacciato a Savage Worlds e Sine, ossia il "master premiatore" che in gruppi non troppo affiatati produce arbitri e litigi invece che divertimento. ll gioco ha una meccanica "superata", che magari altri giochi posteriori gestiscono meglio? Si, ce l'ha! Questo pero' non impedisce che il gioco sia coerente, e per l'epoca anche abbastanza innovativo.

Idem per il Richiamo. Qui l'oggetto del contendere non è che nei 30 anni trascorsi non si sia trovato un modo più sofisticato per fare queste stesse cose, è il fatto che se lo giochi come dice il manuale CoC comunque, con tutti i problemi di "sovra-responsabilizzazione del Master", le fa. E anche piuttosto bene a giudicare dal successo del gioco - e intendo in termini di gioco giocato, non di copie vendute.
 

RosenMcStern

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Domon":1m3licmg ha scritto:
se pensi di essere già "arrivato", mi facepalmo.

Fammi capire, c'è un elenco degli "arrivati" con relativa certificazione e albo "dei veri storygamer"? :lol:

Se c'è non ci tengo a iscrivermici. Se non c'è, allora sarebbe una buona occasione per finirla con questo atteggiamento di "holier than thou" tramite la "misurazione di quanto l'interlocutore ne capisce" che - detto francamente - ha un po' stufato. Almeno quanto i centimetri di letteraturq di riferimento nelle scaffalature :)
 

Zaidar

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'Hasimir' ha scritto:
Non c'è da stupirsi se poi, usando il manuale, i Giocatori facevano l'esatto contrario:
- caricandosi di armi
- rincorrendo ogni scampolo di magia disponibile
- picchiando le Creature a botte di molotov e tommygun

C'è un trafiletto sul manuale di 6° che spiega proprio che questa è la filosofia da NON seguire e ti spiega invece che allo scontro (se proprio inevitabile) ci devi arrivare preparato.
Da qui la necessità di avere:
- le regole epr ogni arma, per trovare la più efficace
- le schede di ogni mostro, per sapere cosa stai per affrotnare ALLA PERFEZIONE
- motli incnatesimi, perchè tu li spulci e trovi proprio quello che ti serve.

Non me ne volere, ma il manuale va letto bene ben bene! :)
 

Domon

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RosenMcStern":1qdp0pmj ha scritto:
Domon":1qdp0pmj ha scritto:
lasciamo stare le CA.(/quote]

Perché? Se c'è una cosa su cui c'è consenso unanime è che CoC promuove giocate "Right to Dream". Perché non dovremmo parlarne?
perchè è appurato, ma non siamo d'accordo sul tipo di giocate right to dream che propone :)

se mi stai dicendo che, giocando a cthulhu, non viene fuori una storia nello stile dei romanzi, sono d'accordissimo, ma non lo stavamo dicendo da un po'?

No, non lo sto dicendo. Il termine storia emergente ha un significato non ambiguo, se dico che "la storia puo' non essere emergente" non sto assolutamente affermando che "non è come nei romanzi", sto dicendo tutt'altra cosa che non c'entra niente.

SEMPRE CHE SI STIA PARLANDO DI "STORIA" E NON DI "SEQUENZA DI EVENTI":

se non c'è una storia emergente, o la storia viene decisa prima e forzata (da chiunque abbia la leadership necessaria a farlo), oppure viene "ricavata dopo".

nel primo caso, non vedo nel gioco regole per aiutare i master a forzarla, se non le regole aggiunte in seguito sull'ignorare i dadi, che impostano un certo railroading

nel secondo caso, DURANTE IL GIOCO non c'è nessuna storia, e difficilmente la sequenza di eventi "giocata", descritta direttamente, potrebbe ricordare anche da lontano un racconto di lovecraft.

non ho mica detto che è una bestemmia. è che il gioco non ha alcuna meccanica che possa supportare uno stile story before, per fare story before bisogna driftare (a cosa? sostanzialmente al sistema zero) - cioè al railroading.

Direi proprio di no. Se fosse come dici tu esisterebbero solo lo Story Now e il railroading, un mondo di bianco e nero senza nessuna sfumatura di grigio nel mezzo.

FALSISSIMO
ci sono tutti i giochi "che non creano una storia" (e nei quali la pratica comune è fare story after).

come cthulhu.


Puoi invece fare "story before" preparandoti prima quel che succede e poi accettando gli input dei giocatori (a discrezione del Master). Fino a cambiare del tutto la storia. Questo NON è railroading, neppure un po'.

non è nemmeno story before, se può cambiare in modo significativo.

Prevengo la tua osservazione: il fatto che ci sia la discrezionalità del Master previene l'emergere di una CA narrativista, ma non impedisce che la storia sia emergente. Sono due concetti differenti e ci abbiamo fatto una discussione molto lunga proprio qui sulla Tana, due anni or sono.

in cani nella vigna e apocalypse world c'è la discrezionalità del master.
quindi è impossibile che io affermi una cosa simile.

intendevi qualcos'altro, come la possibilità del master o meno di invalidare e scelte dei giocatori? (parlo della possibilità: se la possibilità c'è esplicitamente, anche se non viene mai usata) in quel caso non stiamo parlando di qualcosa che impedisce la CA narrativista, ma di qualcosa che impedisce di chiamare l'attività che stiamo facendo "gioco", e che invece lo trasforma in una "performance di storytelling travestita da gioco"


Ti faccio un altro esempio: fra i giochi coerenti degli anni 80 io ci metto anche Marvel Superheroes FASERIP, che se lo giochi come dice il manuale ti produce esattamente il tipo di partita che promette, ossia la storia di supereroi stile "semo tutti buoni"

dobbiamo davvero accordarci sul concetto di storia. con marvel fai una sequenza di incontri di gioco, non una storia, a meno di non maniapolare il sistema.

(se provi a farci Watchmen ti riesce una ciofega).


se vuoi farci una sequenza di eventi di gioco ambientata nel mondo di watchmen, viene benissimo anche con quello!


Bene, quel gioco ha esattamente lo stesso difetto che abbiamo recentemente rinfacciato a Savage Worlds e Sine, ossia il "master premiatore" che in gruppi non troppo affiatati produce arbitri e litigi invece che divertimento. ll gioco ha una meccanica "superata", che magari altri giochi posteriori gestiscono meglio? Si, ce l'ha! Questo pero' non impedisce che il gioco sia coerente, e per l'epoca anche abbastanza innovativo.

certo, ma coerente per cosa? (inciso che non centra, curiosità mia: ci sono linee guida per premiare, o dice "premia se ti piace" come SW?)

Idem per il Richiamo. Qui l'oggetto del contendere non è che nei 30 anni trascorsi non si sia trovato un modo più sofisticato per fare queste stesse cose, è il fatto che se lo giochi come dice il manuale CoC comunque, con tutti i problemi di "sovra-responsabilizzazione del Master", le fa. E anche piuttosto bene a giudicare dal successo del gioco - e intendo in termini di gioco giocato, non di copie vendute.

"fa" cosa? di SICURO, "qualcosa" lo fa decisamente bene, non stiamo a sindacare. stiamo discutendo su cosa il gioco faccia effettiamente, e non su cosa chi ci giocava (e magari non era allineato perfettamente ai pregi del gioco) faceva "di suo"
 

Ithaqua

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Zaidar":3zmkwyat ha scritto:
C'è un trafiletto sul manuale di 6° che spiega proprio che questa è la filosofia da NON seguire e ti spiega invece che allo scontro (se proprio inevitabile) ci devi arrivare preparato.
Da qui la necessità di avere:
- le regole epr ogni arma, per trovare la più efficace
- le schede di ogni mostro, per sapere cosa stai per affrotnare ALLA PERFEZIONE
- motli incnatesimi, perchè tu li spulci e trovi proprio quello che ti serve.

Non me ne volere, ma il manuale va letto bene ben bene! :)

Che poi, preparati quanto ti pare, àrmati fino ai denti, riesci pure nel tiro SAN, ma se a un certo punto viene verso di te uno Shoggoth, che ha 63 punti ferita, subisce 1 solo danno da qualsiasi arma da fuoco o bianca, dimezza i danni da fuoco o elettricità, infligge 8D6 danni solo rotolandoti addosso, e inoltre rigenera 2 pf per round...se non hai il supporto dell'aviazione o della marina degli Stati Uniti, ti conviene decisamente scappare. O tentare con un incantesimo, e in quel caso è la SAN che va in coriandoli. :lol:
Adoro questo gioco, l'ho già detto? Non fate caso a me, lo dirò ancora parecchie volte.
 

Domon

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RosenMcStern":11ftavpw ha scritto:
Domon":11ftavpw ha scritto:
se pensi di essere già "arrivato", mi facepalmo.

Fammi capire, c'è un elenco degli "arrivati" con relativa certificazione e albo "dei veri storygamer"? :lol:

Se c'è non ci tengo a iscrivermici. Se non c'è, allora sarebbe una buona occasione per finirla con questo atteggiamento di "holier than thou" tramite la "misurazione di quanto l'interlocutore ne capisce" che - detto francamente - ha un po' stufato. Almeno quanto i centimetri di letteraturq di riferimento nelle scaffalature :)

allora tu smettila di fare l'esperto di basic e cthulhu. i giochi solo da 20 anni, hai scritto manuali, sai i volumi a memori. credi che basti per saperne di più di uno che ci ha fatto una partita? sei un vero sbruffone! (;)) quello che io dico di cthulhu e basic vale quanto quello che dici tu.

mi rammarica vedere che anche tu non possa sopportare il fatto (assolutamente normale e comprensibile) che con poca esperienza diretta in comunque con quello che sto dicendo non hai una comprensione pari a chi non solo ha più esperienza, ma ha cominciato 7 anni fa a rifletterci sopra e a condividerla con gli altri, e a ricevere la condivisione altrui.

banalizza tutto il discorso. ma se dici che zaidar o io ne sappiamo quanto te di cthulhu, almeno c'è par condicio.
 
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