Coerenza in Cthulhu

MaggiNepitello

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RosenMcStern":1unnatel ha scritto:
Allora, primo punto: le morti più o meno randomiche sono un sottoprodotto di un game design fallato o sono un elemento "voluto"?

Interessante punto di vista.
Tra l'altro, credo che la questione tocchi tutti quei giochi dove si può morire per 'un tiro di dado sfortunato'. Cioè la stragrande maggioranza dei giochi di ruolo del primo ventennio. Era il prodotto di una scelta di design? Direi proprio di si, all'epoca non c'erano molte vie alternative per rendere suggestiva l'esperienza del giocare di ruolo migliori della paura di veder morire il proprio personaggio. A maggior ragione in un gioco horror come CoC.

Francesco
 

Domon

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Era il prodotto di una scelta di design? Direi proprio di si,

io direi piuttosto una mancanza di idee su come/cosa fare altrimenti.
 

Moreno

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Questa discussione ha preso una forma stranissima. Tralasciando tutti gli arzigogolamenti che ha avuto in mezzo, si ha che:

1) È partita da un mio post in cui dicevo che, sostanzialmente, per giocare coerente Call of Cthulhu, devi divertirti all'idea che i tuoi PG muoiano in maniera insensata, e che anzi più è "orrorifica" la morte e la follia, più ti diverti.
Questa cosa è stata travisata e stiracchiata da tutte le parti (anche perchè nel post originale avevo usato in forma colloquiale "ridere" invece di specificare "trae godimento dall'esperienza ludica del vedere il proprio PG perire nonostante i suoi sforzi"). Si sono "smentite" fantomatiche affermazioni secondo cui i PG di Cthulhu secondo me dovrebbero correre incontro ad abbracciare i mostri (?) e altri straw man simili.

Imputo questo equivoco (a parte i casi in cui è voluto) alla scarsa dimestichezza con le teorie forgite, che spinge, pare (o almeno lo vedo spesso) a confondere "la priorità non è la competizione" con "non c'è competizione". Quindi se io dico che in Call of Cthulhu è prioritario l'omaggio a Lovecraft MOLTO PIÙ che non il dimostrarsi bravi a far vincere il proprio personaggio contro i Miti, quasi tutti ci "attaccano" un pezzo di "teoria" inesistente e saltano su come se avessi detto che i giocatori non devono sforzarsi di far sopravvivere i PG (cioè, come se si gettassero tranquillamente addosso ai mostri senza cercare di sfuggirgli).

Ma vediamo un esempio pratico. L'avventura con la Casa di Walter Corbitt citata da Francesco. L'ho giocata (o meglio, fatta giocare) anch'io. E sì, all'inizio, si investiga. Bisogna essere preparati....
... per infilarsi, a fine avventura, in una trappola letale da cui è molto probabile che non tutti usciranno vivi (e quella casa è anche poco letale per gli standard delle avventure di CoC)

Non si "suicidano". Fanno quello che possono per far sopravvivere i personaggi. TRANNE Le cose che vanno contro la PRIORITÀ del gioco: che, in questo caso, è "entrare alla fine nella casa a farsi ammazzare" (cercando di evitarlo, ovvio)

In D&D (quello del 1981, contemporaneo a CoC), se fai così sei scemo. I giocatori "esperti" ti guardano ridacchiando e dicono "pivello". Una situazione così pericolosa semplicemente si evita. Ci saranno altre stanze e altri tesori (era NORMALE nei moduli di Gygax dell'epoca mettere pericoli che andavano evitati, non affrontati).

Non e che c'è una differenza di priorità qui? Fra un gioco in cui DAVVERO fai di tutto per sopravvivere (D&D) e uno dove il cercare di sopravvivere è solo un "condimento" per dare più gusto al climax finale con la morte/follia del personaggio?

Entrando in una casa dove un letto si può alzare all'improvviso e volarti addosso facendo 2d6 di danno? O dove la sola vista di Corbttt ti fa perdere 1d8 di sanità? (quindi, 50% di possibilità di follia temporanea per ogni PG), dove i PG possono venire dominati uno per uno da Corbett facendogli attaccare gli altri per ucciderli? Dove Corbitt può evocare altri mostri?

Nel mio caso, per quello che ricordo, l'hanno affrontato 6 PG (2 ciascuno per 3 giocatrici). Un PG è morto, gli altri hanno avuto praticamente tutti momenti di follia temporanea, in un caso con effetti residuali permanenti. E perdita di sanity sostanziale per tutti.

A D&D sarebbe stata una sconfitta. In CoC si sono divertite.
E quindi alla fine della partita? Sorridevano. Con personaggi danneggiati permanentemente o morti.

Perchè fa parte del divertimento.

Davvero, tutto questo credo sia parso "blasfemo" sono perché ci sono state attaccate idee preconcette (tipo quelle di cui parlavo prima) che sono solo nella mente del lettore.

2) Nella levata di scudi generale, come contraltare alle mie affermazioni si è detto che "lo scopo in gdr è far sopravvivere il personaggio" (e magari vincere contro i Miti).

Ora, questo è un caso da manuale di "cecità selettiva da gdr". Come in D&D fai entrare il personaggio in un dungeon pensando che "sia un tipo prudente" (perché non vedi più, nella routine, che azzardo sarebbe per una persona vera, viva, farlo), così in Coc vedi gente che ti dice, seriamente: "lo scopo del gioco è far sopravvivere i PG, per questo siamo entrati nella casa infestata invece di farla saltare con la dinamite"

Questa è la "logica da film horror", Cioè, non è una logica.

Basta vedere che, se entri nella casa di Corbett, DI SICURO la priorità non è sopravvivere.

Francesco poi dice
"CoC non si gioca per creare una trama avvincente nel corso del gioco. Si gioca per indagare su, ed eventualmente risolvere, un mistero preesistente, organizzato secondo come indica Sandy Petersen nel manuale 'a strati', come una cipolla. La 'trama' che emerge durante il gioco si limita all'ordine e al modo in cui i giocatori affrontano i diversi 'strati'. "

Bene. Questo significa quindi che, una volta "risolto il caso" (e lo puoi risolvere dalle indagini precedenti, quando entri nella casa sai TUTTO di Corbett, vita morte e miracoli . Tranne i suoi poteri esatti attuale, ma questo non fa parte del "caso".

Se lo scopo del gioco fosse davvero "risolvere il caso", perché poi siete entrati nella casa di Corbett A CASO RISOLTO?

Potevate dare le informazioni al padrone di casa e dirgli "caso risolto". Potevate farla saltare, o farla demolire. Perchè fare le classiche "vittime da film horror"?

Per lo stesso motivo per cui nei film horror si comportano così. Perché hai pagato il biglietto per vederli ammazzare.

3) Ora, c'è questo peana alla "morte improvvisa".

Certo, che a Petersen piacessero le morti improvvise, alla "Dario Argento", senza preavviso, imprevedibili, si capisce anche solo leggendo il manuale (o le avventure dove gli investigatori si ritrovano, obbligatoriamente, chiusi in una stanza buia con uno shoggoth)

Che il gioco sia fatto per far morire o impazzire gli investigatori in maniera casuale e non evitabile, è OVVIO, e infatti, È QUELLO CHE HO DETTO IO.

Non vi siete nemmeno accorti che con quelle affermazioni Petersen ha affondato definitivamente CoC come "gioco di indagini"? ("ho fatto un indagine bellissima, ma non l'ho finita perché è apparso uno shhoggoth e mi ha mangiato senza che potessi far nulla per evitarlo. Che schifo di gioco"), o come gioco dove, semplicemente, la tua sopravvivenza dipende da quanto sei "bravo" e non da quanto sei fortunato?

Davvero, come si fa a demolire da soli le proprie affermazioni, pensando di stare confermandole? :lol:

P.S.: che Peterrsen abbia riempito il manuale di descrizioni di cose pericolose "per invogliare a non usarle in gioco" mi pare una boiata troppo grossa per un designer professionista. Se fosse così davvero CoC sarebbe un gioco scritto con i piedi dove avviene il contrario di quello che vuole l'autore. Ma visto che le stesse avventure di Petersen fanno largo uso di mostri, libri, incantesimi e Miti dal manuale, e quindi nemmeno lui vuole "spingere i giocatori ad evitarle", direi che semplicemente le sue affermazioni si spiegano con la solita confusione lessicale che affligge i gdr (e che ha provocato gra parte degli equivoci in questo thread) e confonde obiettivi del giocatore con quelli del personaggio (d'altronde, per anni e anni si diceva come un mantra che "lo scopo dei giocatori è divertirsi", che è come dire che se i giocatori vanno al cinema invece di giocare ai fini del gioco fa lo stesso, si sono divertiti e quindi è uguale a giocare)
 

Cyrano

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Moreno, sul serio, il fatto che tu non abbia letto HPL salta fuori ad ogni tuo post. Che COC non sia un capolavoro lo han detto tutti ma evita di arrampicarti sugli specchi. Non stai dicendo nulla di sostanzialmente sbagliato ma stai parlando di un gioco generico.

E pure lo masterizzavi, magari con giocatori che ne sapevano ancor meno di te... Perlomeno, scusami, ma non colgo l'ironia.

Mi sento decisamente imbarazzato perché a leggerti comincio a capire cosa avete provato voi quando parlavo di the forge senza averla letta. Ora, perché ti ostini a parlare di un gioco di cui non potevi cogliere l'essenza? Che sia datato e che non sia (di conseguenza) perfetto lo han detto tutti. Qui però serve conoscere il retroscena letterario PRIMA delle teorie forgite. DOPO il conoscere anche quelle aiuta, ne son sicuro. Ma non puoi fare il contrario. Premetto ovviamente che se la butti sul flame io smetto. Quindi (nel caso) dimmi subito che non ti va di leggere queste cose.
 

RosenMcStern

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MaggiNepitello":qre712vl ha scritto:
Tra l'altro, credo che la questione tocchi tutti quei giochi dove si può morire per 'un tiro di dado sfortunato'. Cioè la stragrande maggioranza dei giochi di ruolo del primo ventennio. Era il prodotto di una scelta di design? Direi proprio di si, all'epoca non c'erano molte vie alternative per rendere suggestiva l'esperienza del giocare di ruolo migliori della paura di veder morire il proprio personaggio. A maggior ragione in un gioco horror come CoC.

Io invece sono dell'idea che questo effetto fosse accidentale in D&d e RuneQuest, le cui edizioni seguenti infatti hanno cercato di contrastare il fenomeno della morte per un brutto tiro di dado, mentre fosse esplicitamente ricercato in Call of Cthulhu.

Magari Sandy si è semplicemente basato sulla sua esperienza con RuneQuest e ha deciso di "lasciare inalterata" una mortalità che sapeva essere comunque molto elevata, ma cio' che lui scrive sull'effetto orrorifico delle morti casuali (e attenzione, non tutti gli autori horror la pensano in quel modo, Stephen King per esempio ti "avvisa" quando sta per uccidere un personaggio a cui il lettore si è verosimilmente affezionato) dimostra che la cosa è stata assolutamente intenzionale.

Completamente diverso invece il problema delle morti accidentali in RuneQuest: so per certo che già dalla primissima edizione Greg Stafford vide il lavoro prodotto da Steve Perrin e lo giudico' essere molto diverso da quello che lui voleva ottenere per giocare nel suo mondo di Glorantha. A lui interessavano le storie di personaggi "much larger than life" e Perrin gli aveva fornito un gioco in cui morti e mutilazioni erano sempre dietro l'angolo! Ecco, quello è un esempio calzante di gioco che manca di parecchio le intenzioni degli autori, non Call of Cthulhu.

****

Al "wall of text" rispondo più tardi causa limiti di tempo (Moreno, non è che non si legga con piacere e interesse cio' che scrivi, è che è proprio lungo), pero' vorrei fare subito una precisazione. Enfasi mia.

Però il gioco coerente spiegato nel manuale di CoC non piace quasi a nessuno. E' il gioco "alla Sandy Petersen", o almeno, quello che praticava a quei tempi, e riconoscibile dai manuali di Runequest scritti da lui: anche in Runequest, metteva mostri talmente forti e potenti da massacrare qualsiasi party. Non dovevi combatterli, dovevi evitarli. In CoC rovescia questa prospettiva. Non devi evitarli, devi corrergli incontro e farti ammazzare per farti quattro risate.

Un poco si è perso nelle edizioni successive, ma non tanto. Se leggete cosa dice davvero il manuale, in CoC dovreste buttarvi a rotta di collo a calare il più possibile la sanità e a esplorare orrori innominabili per farvi massacrare, interpretando personaggi man mano più folli. Il tutto ridendo al tavolo e magari sfidandovi a chi fa la morte più splatter e grottesca.

Questa roba l'ha scritta qualcuno (Moreno) e coloro che tengono la di lui opinione nella considerazione che merita la sua lunga esperienza, come Niccolo', hanno "interiorizzato" le parti in grassetto fino al punto di sostenere che in Cthulhu si fanno "avventure quasi comiche" (testuali parole).

Non ci sono quindi "straw man" o travisamenti di quello che si scrive, ma delle tesi che sono state esposte con delle "iperboli" la cui appropriatezza è fortemente dubbia, e in modo tale che chi legge e ha meno esperienza di chi scrive ritiene, di tutto il discorso, proprio le parti espresse come "iperbole". Quindi anche volendo pensare, e non c'è motivo di non pensarlo, che chi scrive non volesse esprimere concetti assurdi, è comunque vero che i concetti sono scritti in modo tale che chi li riporta di seconda mano non potrà fare a meno di estremizzarli. E intendo chi li riporta perché li condivide, non [solo] chi li riporta per confutarli.

Fatta questa precisazione ho ancora qualcosa da aggiungere ma debbo trovare il tempo di scrivere il mio, di wall of text, quindi vi prego di avere pazienza.
 

Ithaqua

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Cyrano":274n03be ha scritto:
Che COC non sia un capolavoro lo han detto tutti
Cosa, come? Io no di certo!!! :grin:
 

Domon

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Mi sento decisamente imbarazzato perché a leggerti comincio a capire cosa avete provato voi quando parlavo di the forge senza averla letta. Ora, perché ti ostini a parlare di un gioco di cui non potevi cogliere l'essenza?

Ehi, ma nel manuale ti vendono quest'essenza? O perlomeno c'é scritto di non comprare il gioco se non la cogli? Perché se fosse come dici tu coc sarebbe un gioco molto peggiore di quello che sta venendo fuori, un gioco che non puó funzionare in alcun modo senza essersi studiato a fando l'ispiratore. Non so, secondo me cthulhu non é abbastanza fedele alla leteratura di hpl per aver bisogno di ció.

Cyrano":3vrudir2 ha scritto:
Ma non puoi fare il contrario. Premetto ovviamente che se la butti sul flame io smetto. Quindi (nel caso) dimmi subito che non ti va di leggere queste cose.

a me questa sembra un'esca da flame, anche percè moreno ha detto di averlo letto lovecraft. al massimo non ne è un fan sfegatato come potresti essere tu.

sicuramente sei in grado di concepire che si può giocare un gdr su un certoi argomento senza conoscerlo? se al designer di cthulhu premeva di ricreare storie alla lovecraft, perchè non ha fatto un gioco che lo facesse, invece di fare un horror generico sperando che lo comprassero/giocassero solo i fan di lovecraft?
 

Domon

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RosenMcStern":2yagjz2r ha scritto:
MaggiNepitello":2yagjz2r ha scritto:
ma cio' che lui scrive sull'effetto orrorifico delle morti casuali (e attenzione, non tutti gli autori horror la pensano in quel modo, Stephen King per esempio ti "avvisa" quando sta per uccidere un personaggio a cui il lettore si è verosimilmente affezionato) dimostra che la cosa è stata assolutamente intenzionale.

infatti secondo me petersen a riguardo sbaglia, sicuramente per inesperienza (all'epoca, almeno)
cfr. ad esempio la paura fottuta che genera giocare a dread, dove sai benissimo quanto sei vicino alla morte di qualcuno :)

Ecco, quello è un esempio calzante di gioco che manca di parecchio le intenzioni degli autori, non Call of Cthulhu.

ma nessuno dice che le manca, cthulhu. si stava semplicemente asserendo che le intenzioni degli autori non fossero quelle di ricreare storie in stile lovecraft. che la sua "coerenza naturale" si evidenzia da come sono fatte le prime avventure, e che allontanandosi da quello stile strampalato ma efficace il gioco è diventato sempre meno coerente

Questa roba l'ha scritta qualcuno (Moreno) e coloro che tengono la di lui opinione nella considerazione che merita la sua lunga esperienza, come Niccolo', hanno "interiorizzato" le parti in grassetto fino al punto di sostenere che in Cthulhu si fanno "avventure quasi comiche" (testuali parole).

deformazione mia, ma prima di crocifiggermi devi sapere una cosa: trovo comici tantittimi horror: saw? ho riso. the ring? riso risissimo. It? ahahaha. The grudge? figa buffy.

sono saltato sulla sedia con psycho (il primo) e con resident evil (il primo), tra tutti.

quindi fose ho detto "comico" in un modo del tutto personale, ho riso alle uniche due avventure da torneo che ho fatto. poi le mie esperienze di cthulhu sono sempre state di master che volevano le atmosfere da HPL e facevano railroading. li non ridevo, mi annoiavo 3 ore e mi divertivo forse mezza.

Fatta questa precisazione ho ancora qualcosa da aggiungere ma debbo trovare il tempo di scrivere il mio, di wall of text, quindi vi prego di avere pazienza.

fatta questa precisazione, cominciamo a discutere della "versione ripulita" della tesi di moreno, o continuiamo ad attaccare che abbiamo detto che fa ridere?
 

AleK

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Cyrano":27tge0yb ha scritto:
Moreno, sul serio, il fatto che tu non abbia letto HPL salta fuori ad ogni tuo post.
E pure lo masterizzavi, magari con giocatori che ne sapevano ancor meno di te.
Ora, perché ti ostini a parlare di un gioco di cui non potevi cogliere l'essenza?

Fino a quando non sarà riportato il passo del manuale in cui è scritto che Il Richiamo di Cthulhu non può essere giocato senza essersi studiati l'opera di Lovecraft questo discorso è da considerarsi Off Topic

Quindi evitatelo sennò inizierò a pensare che il fine sia il threadcrapping! E' ciò sarebbe un grosso problema.
 

Cyrano

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Alek il trehad si basa sulla coerenza tra il gioco e l'universo di HPL... Non stavamo parlando del gioco in se ma di come gli autori hanno interpretato la cosa. Se Moreno vuol parlare del suo universo Cthuliano ben venga ma in altra sede. Altrimenti il povero Nepitello che si è citato mezzi i racconti dell'antologia che lo ha fatto a fare?
 

Arioch

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Cyrano":upxs03f5 ha scritto:
Alek il trehad si basa sulla coerenza tra il gioco e l'universo di HPL...

A me pare che il thread parli della coerenza di CoC come gioco. Ovvero della coerenza del suo regolamento.
 

RosenMcStern

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Domon":2kn11ay3 ha scritto:
ma nessuno dice che le manca, cthulhu. si stava semplicemente asserendo che le intenzioni degli autori non fossero quelle di ricreare storie in stile lovecraft.

Ecco, questo lo si è asserito ma non è vero, come mostra l'articolo di Yog-Sototh.com che ho linkato. Quindi diamo per assodato che lo scopo fosse di ricreare storie horror simili a quelle di Lovecraft, senza ulteriori riflessioni a riguardo, e discutiamo del punto "Ci riesce o no?"

Edit: crosspost con Arioch

Arioch":2kn11ay3 ha scritto:
A me pare che il thread parli della coerenza di CoC come gioco. Ovvero della coerenza del suo regolamento.

Si, ma assodato che il regolamento è scritto con uno scopo, il gioco è "coerente" se è coerente con quello scopo, non se ne raggiunge un altro differente.

fatta questa precisazione, cominciamo a discutere della "versione ripulita" della tesi di moreno, o continuiamo ad attaccare che abbiamo detto che fa ridere?

Decisamente parliamo della versione ripulita. Volevo solo sottolineare che era fuori luogo l'incipit dell'ultimo "wall of text". Se si è capito altro è per come lo ha scritto lui (vedasi grassetto), non perché ci sia la pervicace volontà di fraintendere ad ogni costo.

@Cyrano: come ti ha segnalato AleK, non è vero che il Richiamo non è giocabile da parte di chi non ha letto Lovecraft. Io per esempio ho iniziato a giocarlo avendone letto solo un racconto (the nameless city) e non ho avuto particolari difficoltà. Il gioco in sé include una quantità di "fuffa" tale da trasmetterti il senso che si suppone tu debba dare alle storie.

Diciamo piuttosto che giocare CoC ti dovrebbe mettere voglia di leggere Lovecraft, ecco. Ma non è obbligatorio.

Piuttosto, direi che è obbligatorio avere letto Lovecraft per potere esprimere un parere sull'aderenza del gioco all'ambientazione. Esattamente come serve conoscere Tolkien per capire se sia più fedele allo stile Tolkieniano GiRSA o L'Unico Anello.
 

MaggiNepitello

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Moreno":20pcwxq2 ha scritto:
Questa discussione ha preso una forma stranissima. Tralasciando tutti gli arzigogolamenti che ha avuto in mezzo, si ha che:
1) È partita da un mio post in cui dicevo che, sostanzialmente, per giocare coerente Call of Cthulhu, devi divertirti all'idea che i tuoi PG muoiano in maniera insensata, e che anzi più è "orrorifica" la morte e la follia, più ti diverti.
Questa cosa è stata travisata e stiracchiata da tutte le parti

E va bene. Rosen ha già puntualizzato da dove sono nati questi 'equivoci'. Giriamo pagina.

Moreno":20pcwxq2 ha scritto:
Ma vediamo un esempio pratico. L'avventura con la Casa di Walter Corbitt citata da Francesco. L'ho giocata (o meglio, fatta giocare) anch'io. E sì, all'inizio, si investiga. Bisogna essere preparati....
... per infilarsi, a fine avventura, in una trappola letale da cui è molto probabile che non tutti usciranno vivi (e quella casa è anche poco letale per gli standard delle avventure di CoC)

...eccetera eccetera.

Ora. C'è una bella differenza tra scrivere che i giocatori:

'Non si "suicidano". Fanno quello che possono per far sopravvivere i personaggi. TRANNE Le cose che vanno contro la PRIORITÀ del gioco: che, in questo caso, è "entrare alla fine nella casa a farsi ammazzare" (cercando di evitarlo, ovvio)'

e invece scrivere che i mostri: "Non devi evitarli, devi corrergli incontro e farti ammazzare per farti quattro risate."

Sulla prima cosa qui elencata possiamo pure concordare.
Penso sia molto in tema 'scendere in cantina da soli a luce spenta' in un gioco horror, anche se hai paura di veder morire il personaggio. Leggi la motivazione come vuoi: la curiosità morbosa di chi si trova di fronte a tali arcani misteri, l'incoscienza di chi 'non ci crede', ecc. Ai giocatori l'ardua sentenza.
Non pigliamoci in giro: stiamo giocando a un gioco horror, e le motivazioni dei personaggi sono ben esplicitate nel testo del gioco.

Non concordiamo sul fatto che entrare nella casa sia esplicitamente per farsi ammazzare.
Semmai 'nonostante il forte rischio di farsi ammazzare', e con tutte le precauzioni del caso. In parentesi lo dici pure tu ('cercando di evitarlo').

Moreno":20pcwxq2 ha scritto:
O dove la sola vista di Corbttt ti fa perdere 1d8 di sanità? (quindi, 50% di possibilità di follia temporanea per ogni PG) ...

Ripeto: tiro INT (percentuale in base al tuo valore), tiro SAN (di solito superiore al 50%, per lo meno all'inizio), poi 5+ su 1d8 (50%).

Messe in fila, le percentuali non danno il 50% di possibilità che un personaggio cada in preda a follia temporanea.

Moreno":20pcwxq2 ha scritto:
2) Nella levata di scudi generale, come contraltare alle mie affermazioni si è detto che "lo scopo in gdr è far sopravvivere il personaggio" (e magari vincere contro i Miti).

Ma per piacere. Sopravvivere in gdr come CoC non è lo 'scopo', ma è una condizione che il giocatore non può ignorare se vuole giocare interpretando lo spirito del gioco come presentato nel testo dello stesso (e cho ho anche citato in questo thread).

Moreno":20pcwxq2 ha scritto:
Ora, questo è un caso da manuale di "cecità selettiva da gdr".

Io la chiamerei piuttosto rispetto per i canoni delle fonti di ispirazione, i racconti di di HPL e l'horror in generale.

Moreno":20pcwxq2 ha scritto:
... così in Coc vedi gente che ti dice, seriamente: "lo scopo del gioco è far sopravvivere i PG, per questo siamo entrati nella casa infestata invece di farla saltare con la dinamite"

Vedi sopra.

Moreno":20pcwxq2 ha scritto:
Questa è la "logica da film horror", Cioè, non è una logica.

Ah forse, ma che c'entra? Chiamala 'estetica' o come ti pare meglio.

Moreno":20pcwxq2 ha scritto:
Se lo scopo del gioco fosse davvero "risolvere il caso", perché poi siete entrati nella casa di Corbett A CASO RISOLTO?

vedi sopra. A parte che non tutte le volte che ho giocato i PG sono entrati in cantina!

Moreno":20pcwxq2 ha scritto:
Potevate dare le informazioni al padrone di casa e dirgli "caso risolto". Potevate farla saltare, o farla demolire.

A volte è andata esattamente così. Cmq, vedi sotto.

Moreno":20pcwxq2 ha scritto:
Per lo stesso motivo per cui nei film horror si comportano così. Perché hai pagato il biglietto per vederli ammazzare.

No. Hai 'pagato il biglietto' per vederli rischiare di farsi ammazzare. Anche molto. Anche di vederli morire. Ma non per assolutamente vederli ammazzare.

Va be' Moreno, limando gli estremi (e facendo finta di ignorare tutte le sottili insinuazioni che fai) probabilmente siamo abbastanza d'accordo.

Moreno":20pcwxq2 ha scritto:
Non vi siete nemmeno accorti che con quelle affermazioni Petersen ha affondato definitivamente CoC come "gioco di indagini"? ("ho fatto un indagine bellissima, ma non l'ho finita perché è apparso uno shhoggoth e mi ha mangiato senza che potessi far nulla per evitarlo. Che schifo di gioco"), o come gioco dove, semplicemente, la tua sopravvivenza dipende da quanto sei "bravo" e non da quanto sei fortunato?

A questo proposito ho già risposto in un post, dove ho scritto come ci sono avventure di CoC fatte male. Secondo me una dove puoi morire in modo 'inevitabile' è fatta malissimo.

Francesco
 

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RosenMcStern":3is6z2ps ha scritto:
Domon":3is6z2ps ha scritto:
ma nessuno dice che le manca, cthulhu. si stava semplicemente asserendo che le intenzioni degli autori non fossero quelle di ricreare storie in stile lovecraft.

Ecco, questo lo si è asserito ma non è vero, come mostra l'articolo di Yog-Sototh.com che ho linkato.

Ora, non so se é questo l'articolo, ma nin ne hai appena linkato uno dove dice che si é ispirato moltoanche a un sacco di horror non lovecraftiani?

comunque, é ovvio che per me non ci riesce.
 

Domon

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RosenMcStern":3q2zqdl9 ha scritto:
Domon":3q2zqdl9 ha scritto:
ma nessuno dice che le manca, cthulhu. si stava semplicemente asserendo che le intenzioni degli autori non fossero quelle di ricreare storie in stile lovecraft.

Ecco, questo lo si è asserito ma non è vero, come mostra l'articolo di Yog-Sototh.com che ho linkato.

Ora, non so se é questo l'articolo, ma nin ne hai appena linkato uno dove dice che si é ispirato moltoanche a un sacco di horror non lovecraftiani?

comunque, é ovvio che per me non ci riesce.
 

Moreno

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@Paolo, @Francesco, riguardo a tutti i "hai detto / non hai detto", "ridono / non ridono", "cosa vuol dire parlare di priorità" e in generale gran parte del thread: questa è una ulteriore dimostrazione del fatto che parlare di gdr senza farlo in termini di GIOCO CONCRETO porta solo a casini, flames ed equiovoci.

Sono rientrato nel thread quando ho visto un caso concreto che abbiamo giocato tutti (o almeno io e Francesco), la casa di Corbitt.

Un caso dove:
1) le giocatrici hanno indagato tutta l'avventura
2) alla fine i PG sono entrati nella casa per affrontare Corbitt, pur sapendo che conteneva questa presenza pericolosa./
3) hanno fatto di tutto per sopravvivere, in un sistema che assegna attacchi di follia o morte in maniera assolutamente casuale e con tanta frequenza da superare persino la narrativa di riferimento, e che sarebbe ridicola se vista fuori dalla logica interna del gioco.
4) visto che "si gioca per divertirsi", si sono DIVERTITE a interpretare morti terrificanti o attacchi di panico, follia, fobie, catatonia, isteria, etc (la cosa mi pare normale, l'alternativa sarebbe, se non si divertissero a giocarle, che stanno giocando ad un gioco noioso)
5) Alla fine hai una storia di una "casa stregata" da film horror, È una storia soddisfacente secondo qualunque canone estetico/letterario? No, a meno che non rimanipoli dopo facendo taglia e cuci e cambiando a ritroso dialoghi e motivazioni (story after).
Sei entrato in una logica da storia horror, hai "pezzi" (uccisioni, attacchi di follia) da "storia horror", hai una interpretazione e descrizioni da storia horror, ma alla fine il tutto è legato in maniera troppo casuale per ottenere una storia soddisfacente (almeno secondo i miei canoni attuali) e se vuoi davvero cercare di mantenere una atmosfera "alla Lovecraft" il sistema ti rema contro. (e infatti quelli che giocano CoC cercando davvero l'atmosfera si sa che ignorano le regole e i tiri di dado.

Cosa significa questo in pratica? Che mentre il personaggio va incontro alla follia, la giocatrice lo interpreta, divertendosi ad interpretarlo, ma non c'è vera partecipazione emotiva, passione, come potrebbe esserci per esempio in un gioco che ti aiuta a costruirla come Annalise. i personaggi in CoC alla fine sono uise-e-getti, li interpreti, non li "vivi" davvero.
Il personaggio ha un attacco di panico, fugge abbandonando i suoi amici, e la giocatrice lo interpreta, terrorizzato, parla in character, balbetta, descrive la sua paura, ma appena ha finito sorride.

Stiamo omaggiando un certo tipo di storia, (comprendendo con questo sia gli omaggi devoti sia anche la satira, è sempre un omaggio, e in CoC si giocano uguale, cambia solo l'atteggiamento al tavolo, la proporzione fra interpretazione e risate, ma il gioco non cambia. E il regolamento di CoC spinge forte verso situazioni comiche e grottesche), ma non stiamo davvero VIVENDO una storia qui, ora, al tavolo.

Vuoi davvero creare un atmosfera alla Lovecraft, con la tensione che cresce, l'orrore appena intravisto, la mente che si rifiuta di accettare la realtà oggettiva di un universo ostile? Allora, ti tocca ignorare gran parte del regolamento, giocare in realtà il gioco che qui non si può nominare, perchè se giochi con le regole di CoC, quelle reali, hai invece morti insensate, casuali, tatticismo, mostri descritti persino negli hp per farli fuori, numero di attacchi per round, tabelle per il danno e il rateo di fuoco per le armi (e poi mostri immuni alle armi), personaggi che per un tiro casuale scappano di qua e di là come galline.

È un omaggio ironico al "genere", che magari fa un commento ironico a come in Lovecraft i personaggi siano davvero carne da cannone monodimensionale e servono solo a farsi ammazzare? O è un designer che all'epoca aveva solo il paradigma "entra nel dungeon e ammazza" come base su cui costruire e si è portato dietro un sacco di roba che con Lovecraft non c'entra nulla? Pensavo fosse la prima, dalle intervista appare la seconda, ma non cambia una virgola sul tipo di gioco incoraggiato da CoC (se scopri che il designer voleva un tipo di gioco per cui il suo gioco è inadatto, razionalmente che fai, giochi il gioco nella maniera in cui è divertente, o in quella che voleva il designer con il gioco che ti ostacola?)

Ecco, questo è quello che intendevo con:
Però il gioco coerente spiegato nel manuale di CoC non piace quasi a nessuno. E' il gioco "alla Sandy Petersen", o almeno, quello che praticava a quei tempi, e riconoscibile dai manuali di Runequest scritti da lui: anche in Runequest, metteva mostri talmente forti e potenti da massacrare qualsiasi party. Non dovevi combatterli, dovevi evitarli. In CoC rovescia questa prospettiva. Non devi evitarli, devi corrergli incontro e farti ammazzare per farti quattro risate.

Un poco si è perso nelle edizioni successive, ma non tanto. Se leggete cosa dice davvero il manuale, in CoC dovreste buttarvi a rotta di collo a calare il più possibile la sanità e a esplorare orrori innominabili per farvi massacrare, interpretando personaggi man mano più folli. Il tutto ridendo al tavolo e magari sfidandovi a chi fa la morte più splatter e grottesca.

E, onestamente, ne sottoscrivo ancora ogni parola. Semplicemente, a sapere che viene letto anche in un altro contesto, llo precederei con una valanga di spiegazioni (come quelle che ho dovuto scrivere in questo thread) e esempi di gioco reale.

Perchè se entri nella casa di Corbitt, vai "a rotta di collo a calare la sanità". lo SAI che calerà. Va bene il tiro di Sanity ma speri davvero di farli tutti quanti?

"magari" sfidandosi a fare la morte più splatter e grottesca? Certo. "magari" se giochi in maniera umoristica. Il sistema ti sostiene in questo (mentre invece NON sostiene le partite "d'atmosfera" con le candele nere sul tavolo e i giocatori in costume anni 20) ma è una scelta tua quanto vuoi rendere palese la parte umoristica (si può anche giocare ignorandola e lasciandola come un sottofondo)

Inoltre, davvero quando il vostro personaggio muore in CoC, preferite che muoia di malattia nel suo letto e non facendo una morte terribile e horror?

Il problema (di questa discussione) è che questo tipo di gioco è, a quanto ho capito, esattamente il tipoi di gioco descritto da Paolo e Francesco. Solo che lo descrivono usando toni e termini diversi. E finchjè non dici concretamenmte cosa fai al tavolo, non si capisce.
 

MaggiNepitello

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Ok. Domani parto per le ferie e sarò breve.

Moreno descrive un gioco che fatico proprio a riconoscere come CoC. In estrema sintesi, un gioco 'assolutamente casuale', dove l'unico modo per divertirsi pare sia fare gli amateur thespians e interpretare il personaggio in preda alla follia, senza partecipazione emotiva, ecc. Per 'ribattere' non farei che ripetere quello che ho scritto in precedenza - cosa che più o meno ha fatto Moreno nel suo ultimo post.

Quindi, pace, let's agree to disagree.

Aggiungo solo che la partecipazione emotiva è possibilissima - anzi! - anche nel 'frammento', nel momento carico di suggestione, come dimostrano gli spaventi ci si può prendere con le tipiche 'storie da raccontare attorno al fuoco'. Parlando di esperienze di gioco, nello scenario di Corbitt si sono spesso create scene nella casa che proprio per il loro carattere 'archetipico' (casa infestata) hanno suggestionato i giocatori in modo molto efficace.

Divertitevi in mia assenza... :)

Francesco
 

Domon

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MaggiNepitello":t993tdcn ha scritto:
Moreno descrive un gioco che fatico proprio a riconoscere come CoC

non c'è niente di strano. non è semplicemente possibile che tu abbia da subito giocato a coc "aggiungendo e cambiando" di tuo (o voi, di vostro)?

è(era?) una pratica comune con tutti i gdr e provocava/provoca proprio questo genere di "irriconoscibilità"

i giochi dove questa cosa è più classica sono dnd (davvero tribale, ogni gruppo vederva le regole e il gioco a modo loro, e come unico modo giusto di giocare) e champions con tutti i vari discendenti. ma nessun gioco ne era immune.
 

RosenMcStern

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Direi che è possibilissimo che abbia sempre giocato cambiqndo le regole.

Ma è pure possibilissimo che sia inveceil suo interlocutore ad avere sempre giocato "un altro gioco".
 

Moreno

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(rispondo comunque, tanto non c';è fretta, mi puoi rispondere quando torni)

MaggiNepitello":1846x9gx ha scritto:
Ok. Domani parto per le ferie e sarò breve.
Aggiungo solo che la partecipazione emotiva è possibilissima - anzi! - anche nel 'frammento', nel momento carico di suggestione, come dimostrano gli spaventi ci si può prendere con le tipiche 'storie da raccontare attorno al fuoco'. Parlando di esperienze di gioco, nello scenario di Corbitt si sono spesso create scene nella casa che proprio per il loro carattere 'archetipico' (casa infestata) hanno suggestionato i giocatori in modo molto efficace.

Anche qui, stiamo parlando di cose diverse... non so come fare a spiegarmi senza esperienze di gioco comuni a cui fare riferimento, ma, grosso modo, proviamoci...

Non parlo di "partecipazione" nel senso che se gli faccio "buh" in una scena ha paura, o nel senso che fa "dai, dai, dai" prima di tirare il dado, o fa un salto di gioia se riesce in un tiro, e nemmeno della "paura delle storie attorno al fuoco"...

Quella per me è immedesimazione, immaginazione, e ci sono in TUTTI i gdr, sono totalmente indipendenti dall'agenda creativa. Sono quelle cose a "piccola scala", scena per scena, tiro per tiro, spavento dopo spavento, che nel modello si chiamano "ephemera"

Per "partecipazione emotiva" intendo cose diverse. Cose che agiscono SULLA SCALA DELLA VITA DEL PERSONAGGIO.

Non so, facendo esempi a caso (e sapendo bene di correre il rischio che ci si fissi su esempi a caso e non sul concetto): nelle tue avventure, è mai capitato che un PG, osservando davvero il mondo attorno a sè, senza aver sanity a zero nè alcuna forma di insanità, dopo aver visto qualcosa di veramente orribile fatto da umani, abbia una crisi interiore e il personaggio si unisca ai cultisti perche`"l'umanita non merita di vivere"?

E il gioco l'ha seguito anche lì, seguendo la sua storia?

Oppure, una qualunque altra scelta morale, etica, profonda, che interessi davvero la profondità di un personaggio a tutto tondo, e non un "investigatore" che ha una parte fissa da giocare e il cui massimo di profondità è avere paura di fronte ad un tiro di dado?

-------

Comunque, nemmeno io l'ho giocato a lungo come ho descritto sopra. Troppe morti insensate e casuali. All'epoca volevo avere "la bella storia" ed ero convinto che fosse compito del GM fornirla (che assurdità, a pensarci adesso...). E dopo le prime 3-4 avventure, osservato che anche con 2 PG per giocatrice e con tutta la massima prudenza, dei PG iniziali ne erano rimasti solo 2 (di cui uno con la sanità ridotta ad una cifra), fra il seguire il regolamento rinunciando all'idea di avere una storia più elaborata di "sono entrati in 4 case e un po' per volta sono morti", e l'ignorare parti del regolamento per avere "una bella storia alla Lovecraft", ho seguito la seconda.

Così, quando ho iniziato il mega-modulo "Shadows of Yog-Sothoth", ho iniziato a barare sui tiri di dado (che facevo DIETRO lo schermo, anche se il manuale diceva di tirare davanti a tutti), per non avere una simile mortalità. Ho ridotto il numero di tiri di follia e la sanity perduta, per evitare l'effetto "galline in fuga" che ammazzava ogni drammaticità.

Ho ridotto i pericoli: con il numero di mostri e trappole che ho tolto al modulo, se ne facevano altri due. Lo Shoggoth è uscito dall'acqua in piena luce, non al buio, e la porta non si era chiusa sigillata, inoltre l'ho rallentatato tanto nei movimenti nell'uscire che sono stati capaci di fuggire chiudendolo dentro. Nell'altra avventura di Petersen, "the worm that walks", invece di presentare il worm come un alleato, l'ho subito reso sospetto, in maniera che fosse sempre sorvegliato. Ho ridotto tanti pericoli a tigri di carta, fra cecchini che sbagliavano sempre il tiro, e mostri che si facevano vedere ma non attaccavano se non provocati.

E comunque, anche così, c'è stata comunque una certa strage di personaggi: a volte ara impossibile salvarli senza farsi scoprire, a volte dopo aver salvato il PG una volta in una scena non lo salvavo la seconda, come se fosse stato "troppo". Così, a fine campagna, c'erano giocatrici che erano arrivate a creare (e a far morire) il quarto personaggio.

Quindi sì, come sa chiunque conosca la teoria, se un gdr spinge da una parte, tu puoi comunque giocarlo come ti pare. Puoi usare CoC per giocarci storie sensate, drammatiche (e non al livello di "booh" dietro un angolo, a livello di interi archi narrativi con escalation della posta in gioco, tensione crescente, etc.), ma sai che succedeva?

Che il sistema di gioco mi ostacolava. Sempre, ogni singola volta, mi remava contro, dovevo ignorare tiri, ridurre i poteri e le abilità degli avversari, è stata una lotta continua.

Con il senno di poi se lo giocavo ruleless facevo meno fatica (solo che così non riuscivo ad ingannare le giocatrici...)

Per questo dico che il sistema di CoC è coerente se lo giochi come descritto nel mio post precedente. Perchè se lo giochi così, ti aiuta. Le galline in fuga, le morti imprtovvisa alla Dario Argento che piacciono tanto a Petersen, tutto punta a quel tipo di gioco.

Ma nulla ti impedisce di giocarlo diversamente. Basta ignorare gran parte delle regole...
 
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