Coerenza in Cthulhu

Moreno

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Ormai ripetiamo sempre le stesse cose e fra poche ore parto per GnoccoCon. Direi che possiamo fermarci qui e "agree to disagree".
 

RosenMcStern

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Allora, una considerazione finale e considero esaurita la funzione del thread, tanto sta finendo come al solito [Edit: concorda anche Moreno].

A che cosa mira il gioco "Call of Cthulhu"? Che mezzi usa per ottenerlo? Ci riesce?

Lo scopo del gioco è inserire il giocatore in una trama e in delle scene che ricordano quelle di Lovecrafte ed emuli, e possibilmente spaventarlo un po'. Il passare da una trama a una Storia, essere protagonista, scelte etiche ecc. ecc. non sono cose che il gioco prometta, anzi ti avvisa che il tuo personaggio spesso sarà strapazzato e ucciso dagli eventi, altro che protagonista. Nel prossimo thread discuterò se questa mancanza rovini il divertimento - e per quello che mi riguarda non lo fa, purché le aspettative del giocatore siano chiare.

Le tecniche che usa sono fondamentalmente tre:

1) La letalità del combattimento è la più nota e la più ovvia: la violenza è gestita, perché in Lovecraft c'è e quindi non può essere omessa, ma il gioco ti avverte in modo esplicito che se la usi come "prima opzione" il sistema ti si rivolterà contro. E la cosa è tristemente vera: la maggior parte delle armi è inefficace, e anche quelle poche che funzionano spesso sono armi "a doppio taglio".

Ultime parole famose":1rp30ggr ha scritto:
Investigatore 1: Chiudo la porta per tenere fuori le Cose Innominabili!
Investigatore 2: Lancio la granata attraverso la porta!
Indovinate chi aveva la DES più alta?

Questo fa sì che i giocatori non si buttino all'assalto quando sanno che c'è un pericolo potenziale [qualcuno ha affermato il contrario ma, molto semplicemente, si sbaglia: l'esperienzq di gioco di milioni di persone in 30 anni lo contraddice], e si crea una certa "ansia" da situazione di tensione, laddove nei giochi di combattimenti fantasy il momento dello scontro è una sorta di "catarsi" che il gruppo si va a cercare.

2) La meccanica della sanità e follia a breve termine, oltre a contribuire all'imprevedibilità del combattimento (che succede se chi ha l'arma pesante sbarella?), aumenta a dismisura la tensione e la sindrome dell'"ignoto". Dire "non voglio vedere" in questo gioco non è una boutade, e quando si trova un artifatto... beh, meglio che lo provi una persona sola perché c'è sempre la fregatura. Tutti questi elementi sottolineano meccanicamente le scene orrorifiche, anche se poi tocca ai giocatori metterci le descrizioni appropriate. Il risultato finale è un crescere della tensione anche quando i pericoli fisici non sono ancora vicini, e un costante camminare in punta di piedi che fa molto film horror.

3) La meccanica della sanità a lungo termine, infine, crea l'effetto "pessimismo cosmico" lovecraftiano. Il viaggio verso la perdizione ha degli alti e bassi, ma la sanità prima o poi raggiungerà lo zero. La meccanica è inflessibile: puoi riguadagnare temporaneamente dei punti, ma man mano che impari cose che l'Umanità non dovrebbe conoscere il valore massimo decresce irrevocabilmente, e quando la consapevolezza dei Miti raggiunge l'apice, è la fine. Il personaggio di CoC scopre che non può vincere, solo rallentare l'inevitabile. Il regolamento e i Grandi Antichi non danno scampo.

Queste meccaniche sono esenti da problemi? Certamente no. Alcune tecniche funzionano solo in sinergia con il master-imperatore-dio, e se quest'ultimo non è in serata sono guai. Altre meccaniche lasciano la porta aperta ad abusi se qualcuno vuole pervicacemente "giocare alla D&D". Il meccanismo degli "hit point psicologici" per la Sanità, basato sulle regole del 1978 di Steve Perrin e Ray Turney, che a loro volta si ispirano agli Hit Points di Gygax, di certo oggi non sono una novità, e i suoi limiti sono stati sviscerati un milione di volte. Non esistono elementi del gioco che aiutino a fornire una motivazione ai giocatori per impicciarsi degli affari di Cthulhu, dando luogo a situazioni paradossali in cui uno potrebbe semplicemente far tornare il personaggio a casuccia. E potremmo continuare.

Però se il giocatore si legge bene il manuale per capire "dove" il gioco lo vuole portare, queste meccaniche sono efficaci seppure grezze. Il più delle volte si ottengono scene intriganti, tensione e momenti di "omioddio" non indifferenti.

Il che - se uno non cerca la perfezione ma un po' di sano divertimento - è più che sufficiente.
 
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