Coerenza in Cthulhu

Domon

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La cosa richiederebbe un'analisi delle partite, per cui non credo lo sapremmo mai con certezza. Ma tutto sommato credo che la cosa piú credibile, vista l'etá del gioco e la scelta, come base regole, di un gioco fantasy basato sul combattimento sia che sandy petersen non saprebbe nemmeno adesso come creare un gioco che spinga una narrativa lovecraftiana come dio comanda (nonostante le sue qualitá come designer in altri campi, come quello dei videogiochi).
 

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La cosa richiederebbe un'analisi delle partite, per cui non credo lo sapremmo mai con certezza. Ma tutto sommato credo che la cosa piú credibile, vista l'etá del gioco e la scelta, come base regole, di un gioco fantasy basato sul combattimento sia che sandy petersen non saprebbe nemmeno adesso come creare un gioco che spinga una narrativa lovecraftiana come dio comanda (nonostante le sue qualitá come designer in altri campi, come quello dei videogiochi).
 

RosenMcStern

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Non so, facendo esempi a caso (e sapendo bene di correre il rischio che ci si fissi su esempi a caso e non sul concetto): nelle tue avventure, è mai capitato che un PG, osservando davvero il mondo attorno a sè, senza aver sanity a zero nè alcuna forma di insanità, dopo aver visto qualcosa di veramente orribile fatto da umani, abbia una crisi interiore e il personaggio si unisca ai cultisti perche`"l'umanita non merita di vivere"?

E il gioco l'ha seguito anche lì, seguendo la sua storia?

Oppure, una qualunque altra scelta morale, etica, profonda, che interessi davvero la profondità di un personaggio a tutto tondo, e non un "investigatore" che ha una parte fissa da giocare e il cui massimo di profondità è avere paura di fronte ad un tiro di dado?

Moreno, ma che diavolo c'entra questo con le storie di Lovecraft? Quando mai succede in Lovecraft che il protagonista faccia una scelta "etica" in favore dei Grandi Antichi?

Questa cosa che scrivi rivela che le tue aspettative non riguardano davvero lo scopo del gioco, ma altre cose che con l'oggetto del gioco non c'entrano un fico secco. Stiamo parlando di un gioco Right to Dream, ricordi? E le scelte morali, etiche, profonde in un gioco SIM sono opzionali, "nice to have", non sono la prima priorità - lo sono invece in un gioco Story Now, cosa che Cthulhu NON è e NON pretende di essere.

E tra l'altro ti accorgi che il gioco GESTISCE il fatto che un personaggio decida che "l'umanità non merita di vivere"? Succede quando la SAN diventa zero. L'esempio che hai fatto dimostra proprio il contrario di quello che vorresti esprimere, ossia che il gioco gestisce quelle situazioni, e le gestisce come è opportuno farlo in un gioco SIM. Se vuoi "la scelta etica di passare al Male", gioca a Polaris che è fatto per quello. Cthulhu non è fatto per quelle robe lì, e da regolamento ti gestisce l'orrore cosmico come va gestito per un gioco SIM: se cedi all'orrore è la fine del tuo personaggio, non un'occasione per esplorarne nuove dimensioni etiche (!)

O, detto in meno parole: torniamo a discutere delle vere aspettative che questo gioco deve soddisfare.
 

Moreno

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RosenMcStern":34iqbnbo ha scritto:
Moreno, ma che diavolo c'entra questo con le storie di Lovecraft? Quando mai succede in Lovecraft che il protagonista faccia una scelta "etica" in favore dei Grandi Antichi?

Mai, ovviamente. Altrimenti non l'avrei usato come esempio.

La difficoltà di spiegare queste cose è che:
1) Se uso i termini tecnici, mi capiscono in due in tutto il forum.
2) Se uso i termini tecnici, non solo gli altri non capiscono, ma capiscono una cosa diversa (vedi l'equivoco sul "la sopravvivenza non èr la priorità assoluta" ---> "i PG si suicidano correndo verso i mostri")
3) Se non uso i termini tecnici e provo ad usare frasi colloquiali, è pure peggio, ciascuno le interpreta suoi piacimento, e facciamo 20 pagine di thread sul fatto di giocare con "immedesimazione" o con "realismo" senza capire di che parliamo.

Infine, come in questo caso...

4).. se fai esempi di gioco concreto, ci si attacca all'esempio, anche se si è detto che è solo un esempio.

Proviamo a fare un misto della (1) e della (4), così magari funziona.

Al posto di "partecipazione" avrei potuto scrivere "rispondere ad una premise" o andando ancora più sul tecnico, "giocare Story Now"

L'esempio è solo una delle possibili maniere in cui il personaggio (e il giocatore) può rispondere, liberamente, creando la SUA storia.

Il resto del gioco può tranquillamente contenere tutti i "clichè" di lovecraft, l'ambioentazione può essere la stessa, puoi comunque "vivere un avventura nel mondo di lovecraft", ma non sarà COME quelle di Lovecraft, perchè hai tolto il suo tema dominante e al suo posto ci hai messo quello che, in quelle stesse circostanze, interesserebbe a te.

In altre parole, il tuo PG ha smesso di essere "l'imitazione (un po' parodistica, con i numerini) di un investigatore", ed è diventato un vero Protagonista. Capace di fare scelte, e non solo di "imitare" le scelte fatte dai protagonisti di altre storie.

Sto dicendo che Call of Cthulhu dovrebbe favorire il gioco story now? No. Certo, ritengo che sia POSSIBILE usare l'univcerso di Lovecraft per scrivere le PROPRIE storie (come hanno fatto tanti autori, tipo Alan Moore in Neonomicon tanto per citare un esempio già comparso nel thread), ma è solo UNA delle possibilità, si può benissimo privilegiare l'omaggio (che è sempre un po' "dal di fuori", anche se chi non ha mai giocato story now pare assurdamente credere contro ogni evidenza che il right to dream sia più dentro la testa dei personaggi) alla partecipazione totale "dal di dentro" dello story now.

Ma ogni scelta di design ha conseguenze. Se "blocchi" le scelte più importanti dei personaggi come fai in CoC (dove le grandi scelte tipo "ma mi conviene rischiare la pelle?" sono prefissate e non soggette non dico a dubbi ma nemmeno ad essere considerate come scelte), hai in pratica delegato quelle scelte al gioco.

A questo punto, il gioco può essere fatto per "ricreare" quelle scelte prefissate e le loro conseguenze in modo diverso. Sarà sempre comunque un imitazione di un protagonista, ma che tipo di protagonista imita, in che tipo di storia, e in che maniera?

La risposta di Call of Cthulhu? "Il tipo di protagonista che muore per caso per un tiro sbagliato in mezzo alla sessione e non succede niente. Creane più di uno perché tanto li dovrai cambiare come dei fazzoletti di carta""

Capirai che quando qualcuno mi viene a parlare della profondità emotiva ed intellettuale che ha vissuto nel tempo e negli anni giocando una di quelle figurine use-e-getta il primo sospetto che mi viene è che abbia cambiato le carte in tavola, per far sopravvivere più a lungo quella figurina in primis, e poi o intendiamo cose molto diverse per "profondità di un personaggio", o ha estirpato cambiando il gioco anche il fatto di avere scelte fisse obbligate "alla lovecraft" come se fosse un robottino.
 

Moreno

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Faccio un esempio pratico (anche se ipotetico) di un diverso "right to dream" (ricordando che non è la singola tecnica a "fare" un agenda creativa - che su questa cosa c'è già fin troppa confusione e purtroppo ogni volta che si fanno esempi semplificati come questi si rischia di aumentarla)

Uno dei "punti fermi" di un gioco che voglia "omaggiare" le storie di Lovecraft, è l'erosione della sanità mentale dei protagonisti.

Questa è la base comune. Poi, COME e CON CHE EFFETTI cambia ovviamente in base alle regole del gioco.

In particolare, le scelte di design influenzano il tono, la profondità degli eventi di gioco (si potrebbe dire "della storia" se ci ricordiamo che siamo comunque nello story after o nello story before).

Come fa Call of Cthulhu? Specificatamente, vediamo che nella follia temporanea, si tira su una tabella, a caso, con effetti a caso, che danno spesso effetti comici o comunque che non c'entrano nulla con la situazione. poi, passati alcuni round, di solito tutto torna come prima (a parte un po'; meno sanity). Sono gli effetti "galline in fuga" e "scusate, impazzisco cinque minuti e poi torno".
Nel caso della follia permanente va un po' meglio, perché l'effetto è meno legato a tabelle casuali, ma comunque ha che la sanità è come una forma di punti ferita: li perdi, li recuperi, e quando vai a zero, perdi il PG.
(non sto comunque negando che la Sanity è stata una ENORME innovazione ai suoi tempi, nel presentare un gdr in cui i PG invece di diventare più forti andavano incontro alla follia, per seguire la narrativa di riferimento. ovvio che oggi appaia rozza e grossolana, confrontata con le tecniche che sono venute dopo)

Ecco invece un idea alternativa, sempre per un gioco Right to Dream, ma che dia effetti meno comici. Durante gli scontri con le mostruosità durante il gioco il personaggio viene "scosso" dagli orrore che vede, avrà problemi a concentrarsi, a non tremare, a non fuggire, che nel sistema di gioco sarebbero rappresentate da malus a tutte le azioni. Ma non scappa a meno che non lo decida il giocatore, e non diventa schizofrenico 5 minuti per poi guarire. È teso, gli tremano le mani, tutto è più difficile, ma scompare l'effetto comico (e anzi il fatto di avere malus progressivi rende meglio la situazione disperata dell'investigatore: il CoC a volte il fuggire SALVA il personaggio, mentre chi non impazzisce rimane e muore...).

Finito lo scontro, i punti di sanity persi devono essere convertiti in atteggiamenti e azioni autodistruttivi, a totale e libera scelta del giocatore, che diano luogo a conseguenze numeriche (anche magari sul lato fisico), adesso, tanto per fare un esempio a caso, per una sanity persa di 10-20 punti, deve dare luogo ad atteggiamenti autodistruttivi (non "pazzi" tipo tizio che si crede Napoleone in manicomio, ma lucidamente autodistruttivi) che lo portino (da regolamento) a perdere 1 punto in CON e 1 punto in INT.

Potrebbe iniziare a fare uso di eroina. Potrebbe darsi all'oppio, o all'alcool. Potrebbe iniziare a tagliarsi le braccia con una lametta. Potrebbe darsi al gioco d'azzardo e fare a botte tutte le sere, o magari proprio iniziare a fare incontri clandestini di boxe.

E quando la sanity totale va a zero, oltre al diventare un PNG, il giocatore potrebbe avere altre due opzioni: il personaggio si suicida, o se accade durante un incontro con una creatura, si paralizza per il terrore e viene divorato/controllato/rapito/sventrato etc senza fare nulla per difendersi.

Sono idee buttate lì a casaccio, non se se funzionerebbero o no nell'economia generale del gioco, servono solo come esempio per spiegare questo punto: che anche se "simuli" un protagonista, dandogli scelte obbligate "da regolamento", puoi simulare comunque cose diverse: puoi simulare qualcuno che cade nella disperazione e nell'autolesionismo man mano che si rende conto della realtà dell'universo. O puoi "simulare" una gallina in fuga che per cinque minuti diventa cannibale e poi torna dicendo "ehilà, sono guarito".

Questa scelta influenza lo stile e il tipo di atmosfera di gioco. INFLUENZA, non "obbliga". Se sei DAVVERO, con tutte le tue forze, dedito a "voglio giocare Lovecraft, voglio giocare lovecraft, voglio giocare Lovecraft", chiudi gli occhi, fai finta di niente, ignori completamente la realtà della situazione (descrivendo magari qualcosa di completamente diverso dalla gallina in fuga che hai tirato, senza nemmeno renderti conto che non stai seguendo davvero il risultato del tiro), nella tua immaginazione puoi vivere le stesse vicende che ti darebbe il secondo regolamento.

la differenza è che nel primo caso chiudi gli occhi, ti sforzi (un casino) di ignorare i risultati, e ti basi sul "voler giocare lovecraft" di cui parla Cyrano, che copre e sovrasta qualunque regola, qualunque sistema di gioco, come un puro ideale incontaminato (peccato che non ci sono due giocatori al mondo che siano esattamente d'accordo su cosa voglia dire "giocare Lovecraft"...)

Nel secondo caso no, o almeno, di meno.
 

RosenMcStern

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Moreno":1pgb65z6 ha scritto:
Capirai che quando qualcuno mi viene a parlare della profondità emotiva ed intellettuale che ha vissuto nel tempo e negli anni giocando una di quelle figurine use-e-getta il primo sospetto che mi viene è che abbia cambiato le carte in tavola, per far sopravvivere più a lungo quella figurina in primis, e poi o intendiamo cose molto diverse per "profondità di un personaggio", o ha estirpato cambiando il gioco anche il fatto di avere scelte fisse obbligate "alla lovecraft" come se fosse un robottino.

Capisco il punto di vista e la difficoltà a usare i termini in modo appropriato dove chi ti legge potrebbe non conoscerli (o potrebbe non fregargliene demeno di conoscerli).

Mi rimane pero' il fortissimo dubbio (e se noti ho espresso esattamente lo stesso dubbio dopo il post di Michele) che in realtà quando giocavi tu cercassi di fare emergere una CA Story Now [perché - eh già - mica è necessario sapere che le CA esistono per avere una CA] e non Right to Dream. Questo spiegherebbe perché dici che il sistema ti "remava contro". E' normale che lo faccia, se cerchi di driftare verso il NAR un gioco che di suo spinge verso il SIM.

In altri termini il mio sospetto è che il "Moreno di 10-15 anni or sono" quando faceva il Keeper a Cthulhu si sedesse al tavolo con un Intento Creativo Narrativista "in nuce" senza rendersene conto, e che reagisse alla resistenza che il sistema opponeva al suo desiderio di "costruire una bella storia" con l'unico strumento a disposizione di un master del periodo pre-forgita: il RAILROADING. Strumento ovviamente inadeguato perché non è col railroading che fai la "Storia Emozionante di cui sei Protagonista".

Non trovo affatto sorprendente che il Moreno del 2013 riflettendo sulle passate esperienze ci suggerisca invece di usare l'unico strumento davvero efficace: GIOCARE A UN ALTRO GIOCO. Ma gli avvenimenti passati, per come li hai narrati tu, secondo me sono perfettamente compatibili con il [classico] caso della "CA differente da quella supportata dal gioco".

Qui comunque finiamo off topic. Vorrei pertanto aprire un thread diverso per parlare di Storia, Creative Agenda ecc. ecc. anche per rispondere a Domon.

Appena ho un attimo di tempo vorrei invece commentare il secondo post che invece - finalmente - entra nel merito delle tecniche usate per promuovere la CA "Right to Dream". Che era il vero oggetto del thread :)
 

RosenMcStern

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Lasciando il terreno minato degli Intenti Creativi per riprenderlo in un altro thread, arriviamo infine a un discorso concreto. Dato per scontato che vogliamo riprodurre "scene ed eventi che starebbero bene dentro una trama (non Storia) di Lovecraft", ci riusciamo con le regole di Cthulhu D100 o dobbiamo modificare tutto perché le regole producono solo parodie?

Analizziamo prima l'ultimo post di Moreno che mi è parso decisamente "sul bersaglio".

Moreno":2gqy5715 ha scritto:
Uno dei "punti fermi" di un gioco che voglia "omaggiare" le storie di Lovecraft, è l'erosione della sanità mentale dei protagonisti.

E fin qui siamo tutti d'accordo: in una storia "alla Lovecraft" occorre che ci sia il rischio di cadere nella lenta ma inesorabile spirale della Follia.

Come fa Call of Cthulhu? Specificatamente, vediamo che nella follia temporanea, si tira su una tabella, a caso, con effetti a caso, che danno spesso effetti comici o comunque che non c'entrano nulla con la situazione. poi, passati alcuni round, di solito tutto torna come prima (a parte un po'; meno sanity). Sono gli effetti "galline in fuga" e "scusate, impazzisco cinque minuti e poi torno".

Ed ecco il punto controverso!

Non ho sottomano il regolamento in questo momento perché ce l'ho solo in cartaceo, ma mi fido di quanto detto in precedenza da Francesco Nepitello sul fatto che quanto sto per scrivere corrisponda a quanto scritto nelle regole.

Le tabelle sul "quanta SAN perdi quando succede l'evento X" e "che cosa succede quando perdi 5 punti SAN" sono descrittive, non liste prescrittive. In altri termini la regola è "il Custode decide che dado tiri per perdere SAN" e "il Custode decide che succede quando il personaggio 'sbullona'". Poi pero' per non cadere nel "boh, fai un po' te" che è sempre una pessima abitudine nel game design, l'autore scrive entro quali paletti si deve muovere secondo lui il Custode per decidere che cosa succede. Per i Custodi con poche idee o per le occasioni in cui non c'è nessun particolare modo "giusto" per impazzire c'è anche la tabella randomizzatrice della follia. Io pero' quella tabella (il cui uso - ribadisco - è opzionale) non l'ho mai vista usare.

Passiamo a un paio di actual play, che esemplificano meglio cio' che voglio dire.

Scena 1 (mia prima sessione come Custode di Cthulhu): gli investigatori hanno "tanato" il gruppo di cultisti a cui apparteneva Walter Corbitt, che han dato loro appuntamento nella vecchia chiesa sconsacrata ormai in rovina. I PG si appostano nella chiesa con le armi pronte all'uso, uno si apposta nell'abside in cima ad un pulpito con lo shotgun spianato. Scena notturna da brivido, ad un certo punto si cominciano a sentire (glieli ho proprio fatti sentire "grattando" sulla parte inferiore del tavolo) rumori di artigli sulla pietra: i cultisti, meno scemi di quanto pensassero i PG, si sono fatti sostituire da un gruppo di Dimensional Shambler per l'appuntamento. Si accende una luce, tiro sanità generale e ovviamente con 1D10 di SAN persa per via degli Shambler uno che finisce per sbagliare tutti i tiri c'è: il giocatore appostato nell'abside "flippa" e va in berserker cominciando a sparare all'impazzata. Solo il pessimo raggio dello shotgun evita una strage.

Scena appropriatissima e di grande effetto, ottenuta semplicemente applicando le regole come si dovrebbe fare - ossia non ad muzzum.

Scena 2 (20 anni + tardi in termini di tempo reale): gli investigatori sono scesi in cantina in una casa molto più infestata di quella di Corbitt, armati fino ai denti, senza sapere che a girare armati stanno facendo il gioco del nemico. Il PG che sta dietro al mio, armato di ascia da boscaiolo, sbaglia un tiro e perde 5 punti SAN. Il sadico GM ha stabilito (la cosa in questo caso è "scriptata", ma non trovo nessun contrasto tra lo spirito delle regole e il pre-definire che succede se "flippi") che chi dà di matto viene segretamente controllato dal fantasma che infesta la casa, che ha una sua personale agenda. Arrivati al punto in cui gli interessa versare "sangue innocente", il flippato/posseduto si attiva, e... indovinate chi si piglia una bella asciata tra le scapole? :cry:

Subito dopo parte una scena divertentissima, col tizio che si riprende e comincia coi "Mio Dio, cosa ho fatto?" e gli altri PG che non gli credono e gli sparano a pallettoni, versando altro sangue dove lo spettro lo voleva versato. Giuro che mi sono divertito moltissimo, anche dalla posizione "a terra steso tra i frammenti delle mie vertebre". PS: non abbiamo riso.

Altra scena assolutamente appropriata e divertente generata con un uso "creativo" e niente affatto illusionistico del regolamento.

Sono assolutamente sicuro che Sandy Petersen ti direbbe "si, questa è un'interpretazione corretta e non una distorsione delle mie regole". Nel caso della seconda scena, era anche presente alla convention.

La sindrome delle "galline che scappano" quindi, per l'esperienza mia [e di Nepitello], deriva dal fatto che hai applicato le regole in modo non corretto, considerando "legge" quello che di fatto è un mero esempio.

(non sto comunque negando che la Sanity è stata una ENORME innovazione ai suoi tempi, nel presentare un gdr in cui i PG invece di diventare più forti andavano incontro alla follia, per seguire la narrativa di riferimento. ovvio che oggi appaia rozza e grossolana, confrontata con le tecniche che sono venute dopo)

E anche qui siamo d'accordo: si puo' fare di meglio ma ai tempi era un'innovazione non da poco. Mi sfugge dunque il motivo per cui si dice "il gioco rema contro, il gioco non funziona".

Faccio un ultimo esempio con un paragone. Un altro gioco "Right to Dream" di quel periodo è, come già detto, Marvel Superheroes. Quel gioco utilizza, per farti agire "da supereroe Marvel" la meccanica del "GM premiatore" che ti assegna i punti Karma se fai del bene agli orfanelli e te li leva se fai la bua ai passanti mentre prendi a pizze il Dottor Destino. Come nel caso di Cthulhu i principi che il GM deve applicare per premiare e punire sono chiarissimi, quindi il senso che deve imprimere al gioco non è soggetto a interpretazioni: si giocano i "buoni", niente Watchmen e Ghost Rider seconda maniera.

Questa meccanica ha il grosso difetto che abbiamo ampiamente criticato nel thread su Savage Worlds, dicendo che la meccanica è "vecchia": si rischia di finire a giocare per compiacere il GM. Pero' se oggi ri-giochi MSH, accettandone il grosso limite di progettazione (tutto sulle spalle del master), il gioco funziona: non ti spinge a creare storie ridicole o inappropriate, ti porta [GM permettendo] a fare trame "alla Stan Lee e Roy Thomas".

Stessa cosa col "Richiamo". I limiti del gioco "a spesa di risorse" sono ben noti e si vedono, ma se il GM applica le regole come descritte nel libro, almeno nello spirito, la maggioranza delle giocate ti produce scene simil-Lovecraft, non parodie. NB: scene, non necessariamente storie.

Non vedo assolutamente necessario tutto il railroading che hai descritto. Né l'ho mai visto fare in una giocata di Cthulhu.
 

Domon

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Simpatiche le tue house rules di coc, paolo.
Perchè non ci fai su un gioco?
 

RosenMcStern

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Come spiegato in almeno ottantasedici post miei e di Francesco, NON sono house rules. Le regole non ti dicono che devi tirare per ottenere "effetti alla ca**o" o che quando vedi una mano tagliata si tira 1d4 e se si tira 1D3 "stai cambiando le regole". Ti dicono che sull'argomento decide il Custode, e le tabelle servono per spiegarti come il custode deve orientarsi per decidere. Ma come fatto notare da Francesco, in una delle edizioni la tabella manco c'è.

Hai presente il tizio che qui sulla tana un paio d'anni fa sosteneva che secondo le regole di Call of Cthulhu il boscaiolo del Montana finisce per avere la stessa Biblioteconomia del Professore di Harvard "perché tanto prima o poi girando per biblioteche un tiro lo si imbrocca"? Ecco, se le regole le applichi per come sono scritte, ossia leggendoti bene tutto il regolamento, stai tranquillo che il boscaiolo rimane ignorante perché ti accorgi che si parla di "tiri significativi". Se invece ti fissi solo su una frase il boscaiolo si laurea (al CEPU).

Questo per dire che uno puo' anche avere giocato a lungo al gioco e non avere chiaro come si applica una regola. Nel caso specifico, ti assicuro che la regola si applica come spiegato da Francesco, e in molti dei casi in cui Moreno credeva di stare applicando la Regola Zero (orrore!) in realtà stava giocando "da manuale".
 

Domon

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A me continyano a sembrare HR. Magari necessarie perché coc in certi punti ha solo linee gujda e nin regole vere, ma pur sempre HR. il tuo ostinarti a dire fhe non lo sono mi sembra piú un'apologua del gioco (peraltro a tuo "discapito") che altro. Sorry se non la vediamo allo stesso modo.
 

Moreno

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Il punto è quanto le "linee guida" facciano parte del gioco.

In CoC ci sono regole (che di solito danno un enorme potere al GM, in questo caso di decidere quando tirare, cosa tirare, e l'effetto del tiro) e "linee guida" che dicono "per esempio, quando succede questo, noi suggeriamo di tirare questo dado qui."

Sia Francesco che tu nelle risposte sembra che escludiate queste linee guida dalla valutazione di "cosa il gioco spinge a fare" (mentre invece secondo me, persino le illustrazioni di un gioco influenzano il gioco al tavolo che ne deriva, figurati le linee guida)

Il negare che le linee guida che si usano "a discrezione del GM" influenzino il gioco porta a conclusioni paradossali: visto che in D&D e Vampire TUTTO è solo una linea guida (viene detto esplicitamente che TUTTE le regole si applicano a discrezione del GM, e che soino solo "linee guida"), abbiamo che... secondo te e Francesco Vampire e D&D sono esattamente lo stesso gioco (nemmeno io mi ero mai spinto a tanto: io dicevo solo che erano lo stesso sistema con linee guida diverse, e che parevano lo stesso gioco in confronto alla differenza con altri gdr, non in senso assoluto 8) )

Io invece no, non credo che le pagine che un manuale dedica alle linee guida (cioè, che dedica a spiegare al GM come dovrebbe essere giocato) siano ininfluenti e trascurabili.

Non è un "cattivo GM" quello che applicando quelle linee guida ottiene le galline in fuga. È un GM che sta seguendo le indicazioni del manuale

Se tu, applicando la tua esperienza e soprattutto il tuo senso estetico ti dici, in quel preciso momento ehi, ferma, eccheccavolo, qui se applico la linea guida tradisco Lovecraft! Devo fare scelte diverse da quelle consigliate nel manuale!, vuol dire, evidentemente, che in quel momento non stai seguendo il manuale. Poco importa se non stai seguendo una "linea guida" o "una regola che comunque cambi quando vuoi" (c'è differenza?)

Alla fine, abbiamo fatto la stessa cosa, visto che non volevamo giocare il tipo di gioco che derivava dal seguire le indicazioni del manuale. la differenza è che io ero e sono cosciente di non aver seguito quello che c'è scritto nel manuale, tu invece fai dei distinguo e dici che puoi anche non seguire il manuale, pur continuando a seguire il manuale. Infatti dici che hai seguito il manuale, non seguendo il manuale... 8)

Facciamo un altro esempio. Ti invito a giocare a Vampire. Poi quando arrivi ti dò come personaggio un Chierico o un Ladro Halfling, ti faccio tirare 3d6, e dico che l'avventura prevede di esplorare un dungeon.

Tu mi chiedi "scusa, ma questo non mi sembra vampire" e io ti rispondo "tranquillo, sto seguendo tutte le regole di Vampire, sto solo ignorando le linee guida! :lol:

Nel caso di Call of Cthulhu la cosa non è evidente solo perché, alla fine, la versione "modificata" è più fedele di quella originale alla narrativa di riferimento, quindi viene vista come un "miglioramento", non uno stravolgimento. Ma è semplicemente un caso in cui la nostra approvazione alle modifiche ci impedisce di vederle.

Per "vederle", bisogna mettersi nell'ottica di qualcuno per cui quelle modifiche non sono migliorative.

Ecco, immagina qualcuno che volesse giocare ad un CoC più autoironico, come quello che deriva dalle linee guida originali. E poi al tavolo si trova con te che ogni singola volta invece di tirare sulla "tabella galline in fuga" gli descrivi conseguenze tragiche, melodrammatiche, terribili, etc.
Se ti dice "ma scusa, non stai seguendo quello che c'è scritto nel manuale, io volevo giocare al gioco descritto qui" ha ragione o ha torto? 8)

--------------------------------------

Andando nello specifico (sesta edizione, è quella che ho a disposizione ora):

1) il manuale dice "il Keeper decide il potenziale danno alla Sanity" (cioè, cosa tiri se fallisci il tiro su sanity), e poi ti mette una tabella come "esempio".

"Esempio" qui non può non essere interpretato come "esempio di come si gioca", altrimenti dovrei ignorare tutti gli esempi nel libro, e giocare con cose tipo "hai visto un ragno! Tiro di sanity, se fallisci perdi 1d100 di sanity" o "hai Visto Cthulhu! Se fallisci, percì 1 punto di Sanity". Ci dovranno essere delle linee guida, almeno finchè non giochi un po' e vedi l'effetto, no? Ecco, le linee guida dicono di giocare come dico io. Non dicono di giocare come hai descritto tu.

2) Se perdi più di 5 punti di sanity, la scelta è fra "concordare un effetto fra GM e Giocatore" o "tirare sulla tabella".
Ancora peggio. Qui l'alternativa è fra il FERMARE IL GIOCO E DISCUTERE fra due persone che magari non hanno mai giocato a CoC prima o tirare sulla tabella. Cosa consiglierebbe di fare la prudenza?

Inoltre, la tabelle implicitamente "seleziona il range" delle possibili risposte. Descrive le cose che possono capitare, e suggerisce che solo quelle capitano. Dice che è OIK diventare cannibale per cinque minuti (è nella tabella), ma non è OK, per esempio, avere un atteggiamento "alla Gollum" verso il libro che ti ha fatto perdere la Sanity, cercando di proteggerlo e di averlo solo per sè. Perchè non è nell'elenco.

-------------------------------

Direi quindi che le testimonianze tue e di Francesco confermano che, per ottenere il tipo di gioco che volevate, bisogna non seguire il manuale.
 

Moreno

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Alcune aggiunte che mi sono venute in mente dopo.

1) La tabella dei punti sanity persi è chiamata "esempi" nella sesta edizione, ma ho controllato la seconda (quella in scatola): lì è chiamata "perdita tipica" (pag. 28 ). Suggerisce ancora di più che questi sono esempi solo nel senso che "tutte le cose che possono capitare ad un investigatore non ci stavano in una tabella", ma che per quegli avvenimento, QUELLA è la sanity persa.

2) Mi ero scordato forse la cosa più anti-Lovecraft di tutta la faccenda: il recupero della sanità sconfiggendo i miti. WTF? In Lovecraft è la "realtà" del mondo a porta a perdere Sanity, è la realizzazione della vera realtà. È quindi quando per esempio fai fuori una creatura mostruosa, e quindi hai la prova che esiste, puoi sezionarlo, studiarlo, toccarlo, e lo vedi meglio... recuperi sanity? (again) WTF?
Questa è davvero una rimanenza da D&D....

3) La seconda edizione non ha una tabella per l'insanità temporanea, lascia tutto al Keeper (in compenso ha la tabella per per tirare per la durata dell'insanità) e per chi ha iniziato a giocare con quella forse è per questo che riesce più "facile" decidere a discrezione del GM invece di tirare (in effetti, probabilmente è per questo che chi ha iniziato con la seconda come Francesco considera quella la regola base e non considera la tabella aggiunta nelle edizioni successive).
In compenso, precisa che il GM ha la scelta fra il tirare o lo scegliere una riga senza tirare nella tabella dell'insanità prolungata. È insomma specificato che le insanità e gli effetti sono quelli, e non altri. Il GM può evitare il tiro di dado, ma non di scegliere da quella tabella.

4) Il Keeper potrà magari scegliere nel manuale base, ma nei moduli, il tiro di sanity è FISSO. Come lo eviti lì l'effetto galline in fuga?
E i mostri nel manuale, che hanno il tiro di sanity nella descrizione?

[edit: aggiunto il punto 4]
 

RosenMcStern

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Tocca fare il "rules lawyer" come lo facevo 25 anni fa, pensa tu.

Se Domon non ci fosse bisognerebbe inventarlo (Voltaire).

Call of Cthulhu 4th Edition (1989)":27j7vlxw ha scritto:
Page 30: Using SAN
Failure to make the SAN roll always mean that the character loses some SAN. The amount lost depends on the monster type or on the situation as ruled by the Keeper.

A pag 31 c'è la tabella famosa "Typical SAN losses" con il costo in SAN a secondo del grado di mutilazione del cadavere scoperto o di parentela con chi vedi morire. Che la tabella sia solo un esempio e in definitiva decida il master come scritto sopra non ci sono dubbi di sorta.

Call of Cthulhu 4th Edition (1989)":27j7vlxw ha scritto:
Page 30: Shock and Temporary Loss
Whenever a charater loses 5 or more points of SAN in a single experience, he has suffered a terrible shock. He must make a D100 roll. If he succeds in an Idea Rolll, then he has realized the full significance of what he beheld, and he will go temporarily insane. The Keeper should determine what happens, and the investigator should remain in the resulting state for the amount of time shown by rolling on the Temporary Insanity Time Table, below.

Temporary Insanity Time Table
Roll 1D10 - Result
1-4 1D10 Combat Rounds
5-7 1D10 Minutes
8-9 1D10 Hours
10 1D10 Days

Della tabella con i risultati (le "galline impazzite") non c'è traccia nell'utima edizione pubblicata negli anni 80. In compenso c'è scritto "decide il master" a caratteri cubitali.

Mi accorgo pero' ora che sto crosspostando con Moreno. Rispondo anche a lui.

Moreno, nelle edizioni del gioco più "vicine" al testo originale di Sandy Petersen, di quella tabella che secondo te se non applichi "stai cambiando il gioco" non c'è traccia. Come ti aveva già suggerito Francesco. Chi l'avrà aggiunta? Certo non Sandy che nel 2004 lavorava per la Microsoft. Ho dei sospetti sul responsabile ma non sono importanti.

Quello che importa è che hai basato la tua interpretazione "del gioco come lo intendeva Sandy Petersen" su uno specifico elemento del regolamento che non c'entra un fico secco con quanto scritto all'epoca da Sandy. Ossia il "senso vero" dell'edizione del 1981 lo dovrebbe dare una tabella che nell'edizione 1981 non c'è e compare solo nell'edizione del 2004. Appena 23 anni dopo.

Io non ho altro da aggiungere. Quanto da te (voi) affermato lo considero smentito dai fatti oltre ogni ragionevole dubbio.

Ri-crosspost: Moreno si accorge che ha cannato (meno male che è una persona intellettualmente onesta) e precisa:

3) La seconda edizione non ha una tabella per l'insanità temporanea, lascia tutto al Keeper (in compenso ha la tabella per per tirare per la durata dell'insanità) e per chi ha iniziato a giocare con quella forse è per questo che riesce più "facile" decidere a discrezione del GM invece di tirare (in effetti, probabilmente è per questo che chi ha iniziato con la seconda come Francesco considera quella la regola base e non considera la tabella aggiunta nelle edizioni successive).

"Considera" quella la regola base? No, quella E' la regola base. Non è "più facile" decidere a discrezione del Master, è che si decide a discrezione del master da regolamento. Regolamento dei primi 20 anni di call of cthulhu. Qualcuno ha aggiunto una regola discutibile 20 anni dopo e tu ci sei incappato e ti ha rovinato l'esperienza di gioco? Mi spiace per te.

Tu pero' non hai espresso un giudizio su "l'ultima edizione di Call of Cthulhu", hai parlato sempre del gioco "come lo intendeva Sandy Petersen" (parole tue, non le ho aggunte io), ossia di tutte le edizioni a partire dalla prima. Non è che noi non si consideri la sesta edizione, è che le affermazioni che fai per essere vere debbono riguardare le PRIME edizioni, non le ultime.
 

Domon

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Insoma, il gioco non da alcuna linea guida?
 

Moreno

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Paolo, se ignori tutti gli argomenti contrari, è facile atteggiarti a "dimostratore inconfutabile". In realtà le confutazioni ci sarebbero, se tu non le ignorassi (come hai ignorati i miei punti 1, 2, e 4 del mio ultimo post, e gran parte dei precedenti)

Inoltre, dai, dire che una regola non c';è in Call of Cthulhu perchè non c'era in una edizione del 1982 (31 anni fa) e c'è "solo" nelle edizioni degli ultimi 20 ANNI, pare qualcuno che insiste a dire che esiste una sola e unica edizione di AD&D (come nel 1981) :lol:

("l'edizione originale di Petersen" sei tu che continui a tirarla fuori, il thread è su Call of Cthulhu. Se vuoi parlare solo dell'edizione del 1981 avrei diversi altri problemi da segnalare, non lo faccio perchè sono stati corretti nelle edizioni seguenti)

Ma comunque, fra tutti questi crosspost finalmente è passato un momento di actual play che penso chiarisca alla fine il punto vero di disaccordo.

Tu citi come esempio di gioco "d'atmosfera":

RosenMcStern":19c0keml ha scritto:
Scena 1 (mia prima sessione come Custode di Cthulhu): gli investigatori hanno "tanato" il gruppo di cultisti a cui apparteneva Walter Corbitt, che han dato loro appuntamento nella vecchia chiesa sconsacrata ormai in rovina. I PG si appostano nella chiesa con le armi pronte all'uso, uno si apposta nell'abside in cima ad un pulpito con lo shotgun spianato. Scena notturna da brivido, ad un certo punto si cominciano a sentire (glieli ho proprio fatti sentire "grattando" sulla parte inferiore del tavolo) rumori di artigli sulla pietra: i cultisti, meno scemi di quanto pensassero i PG, si sono fatti sostituire da un gruppo di Dimensional Shambler per l'appuntamento. Si accende una luce, tiro sanità generale e ovviamente con 1D10 di SAN persa per via degli Shambler uno che finisce per sbagliare tutti i tiri c'è: il giocatore appostato nell'abside "flippa" e va in berserker cominciando a sparare all'impazzata. Solo il pessimo raggio dello shotgun evita una strage.

Scena appropriatissima e di grande effetto, ottenuta semplicemente applicando le regole come si dovrebbe fare - ossia non ad muzzum.

Scena 2 (20 anni + tardi in termini di tempo reale): gli investigatori sono scesi in cantina in una casa molto più infestata di quella di Corbitt, armati fino ai denti, senza sapere che a girare armati stanno facendo il gioco del nemico. Il PG che sta dietro al mio, armato di ascia da boscaiolo, sbaglia un tiro e perde 5 punti SAN. Il sadico GM ha stabilito (la cosa in questo caso è "scriptata", ma non trovo nessun contrasto tra lo spirito delle regole e il pre-definire che succede se "flippi") che chi dà di matto viene segretamente controllato dal fantasma che infesta la casa, che ha una sua personale agenda. Arrivati al punto in cui gli interessa versare "sangue innocente", il flippato/posseduto si attiva, e... indovinate chi si piglia una bella asciata tra le scapole? :cry:

Subito dopo parte una scena divertentissima, col tizio che si riprende e comincia coi "Mio Dio, cosa ho fatto?" e gli altri PG che non gli credono e gli sparano a pallettoni, versando altro sangue dove lo spettro lo voleva versato. Giuro che mi sono divertito moltissimo, anche dalla posizione "a terra steso tra i frammenti delle mie vertebre". PS: non abbiamo riso.

Altra scena assolutamente appropriata e divertente generata con un uso "creativo" e niente affatto illusionistico del regolamento.

Sono assolutamente sicuro che Sandy Petersen ti direbbe "si, questa è un'interpretazione corretta e non una distorsione delle mie regole". Nel caso della seconda scena, era anche presente alla convention.

L'accendiamo? Me la controfirmi? Mi confermi che questi due sono esempi del gioco "corretto" secondo te, e che per quello che ne sai sono il tipo di gioco desiderato da Petersen?

Perche per me quei due casi sono buoni esempi di "Galline in fuga".

Oh, certo, non esempi eclatanti come quelli che saltano fuori seguendo la tabella del manuale. Si poteva molto, molto peggio. Ma hai comunque che:
1) in una scena di tensione
2) ha fatto tirare ogni PG per non farlo andare fuori di testa alla sola vista degli avversari.
3) I PG che ha fallito ha iniziato a sparare addosso a tutto quello che si muove, tipo berserk, senza alcun senso, perchè è diventato matto per 5 minuti...

Il fatto di avere un tiro che se lo fallisci ti fa attaccare gli altri fa "paura"? Certo, come fa paura un fumble. Non essendo stato presente al tavolo, non so come e quanto hai compensato e giustificato la cosa con la narrazione, ma a livello meccanico è ESATTAMENTE quello di cui parlavo: la "follia" data dalla percezione della realtà in lovecraft ridotta a un tiro per vedere se il PG fa cose stupide a casaccio, sotto il controllo del GM

Il secondo poi è un esempio di "GM che fa quello che gli pare alla faccia del regolamento" (da quando in que fallire un tiro di follia ti fa controllare da un fantasma? E poi visto che è praticamente sicuro che qualcuno lo fallisce, come lo chiami se non railroading?) ma l'effetto finale comunque è quello di avere un PG che pianta l'accetta nella schiena dell'altro e poi viene falciato dagli altri.

Riquoto quello che avevo scritto:
"È un omaggio ironico al "genere", che magari fa un commento ironico a come in Lovecraft i personaggi siano davvero carne da cannone monodimensionale e servono solo a farsi ammazzare? O è un designer che all'epoca aveva solo il paradigma "entra nel dungeon e ammazza" come base su cui costruire e si è portato dietro un sacco di roba che con Lovecraft non c'entra nulla? Pensavo fosse la prima, dalle intervista appare la seconda, ma non cambia una virgola sul tipo di gioco incoraggiato da CoC"

E pure
"[...]A questo punto, il gioco può essere fatto per "ricreare" quelle scelte prefissate e le loro conseguenze in modo diverso. Sarà sempre comunque un imitazione di un protagonista, ma che tipo di protagonista imita, in che tipo di storia, e in che maniera?

La risposta di Call of Cthulhu? "Il tipo di protagonista che muore per caso per un tiro sbagliato in mezzo alla sessione e non succede niente. Creane più di uno perché tanto li dovrai cambiare come dei fazzoletti di carta""

Capirai che quando qualcuno mi viene a parlare della profondità emotiva ed intellettuale che ha vissuto nel tempo e negli anni giocando una di quelle figurine use-e-getta il primo sospetto che mi viene è che abbia cambiato le carte in tavola, per far sopravvivere più a lungo quella figurina in primis, e poi o intendiamo cose molto diverse per "profondità di un personaggio"


---------------------------

È dell'inizio del thread che in pratica stiamo descrivendo tutti lo stesso gioco, giocato nella stessa maniera. Anch'io avevo i PG che impazzivano e sparavano a raffica, o attaccavano gli altri. Stesse situazioni, stesse conseguenze, stessi moduli, stesso "tipo di storia"

La differenza sta solo in come le consideriamo e le chiamiamo. Per me, quelle non sono "storie serie", sono al limite della parodia, con quelle morti grottesche e i personaggi-kleenex.

Per te e Francesco pare di no, voi le considerate storie drammatiche e agghiaccianti che, anche senza avere ovviamente ambizioni letterarie, sono una buona "imitazione" di quelle di lovecraft.

La differenza non è in come lo abbiamo giocato, è nella valutazione critica dei risultati.
 

RosenMcStern

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Moreno":3b8j4nya ha scritto:
Paolo, se ignori tutti gli argomenti contrari, è facile atteggiarti a "dimostratore inconfutabile". In realtà le confutazioni ci sarebbero, se tu non le ignorassi (come hai ignorati i miei punti 1, 2, e 4 del mio ultimo post, e gran parte dei precedenti)

Inoltre, dai, dire che una regola non c';è in Call of Cthulhu perchè non c'era in una edizione del 1982 (31 anni fa) e c'è "solo" nelle edizioni degli ultimi 20 ANNI, pare qualcuno che insiste a dire che esiste una sola e unica edizione di AD&D (come nel 1981) :lol:

Ho quotato l'edizione del 1989 (4e) e non c'è manco in quella. Puoi dire che c'è nelle edizioni degli ultimi 20 anni solo se hai verificato che c'è nella 5a (1992). Hai verificato? Senno' cortesemente verifica prima di fare affermazioni.

PS: i punti 1, 2 e 4 non li sto ignorando. Per me possono anche essere effettivi difetti del gioco. Non sto sostenendo che il gioco non ha difetti, sto dicendo che non ha QUEL particolare difetto che secondo te crea effetti "comici/paradossali".

("l'edizione originale di Petersen" sei tu che continui a tirarla fuori, il thread è su Call of Cthulhu. Se vuoi parlare solo dell'edizione del 1981 avrei diversi altri problemi da segnalare, non lo faccio perchè sono stati corretti nelle edizioni seguenti).

No, sei tu che l'hai tirata in ballo. Perché sei tu che hai inopinatamente chiamato lo stile di gioco che critichi "alla Sandy Petersen". Se lo chiamavi "alla Dario Argento" il problema non si poneva. Come minimo ora dovresti modificare quella affermazione, perché quella li' è confutata senza ombra di dubbio dal fatto che la tua critica fa riferimento a regole non scritte dall'autore originale.

L'accendiamo? Me la controfirmi? Mi confermi che questi due sono esempi del gioco "corretto" secondo te, e che per quello che ne sai sono il tipo di gioco desiderato da Petersen?

Si. E sono anche strasicuro che il 90% dei giocatori horror li considererebbero esempi di buone giocate.

Perche per me quei due casi sono buoni esempi di "Galline in fuga".

Quindi fammi capire, nella categoria "galline in fuga" ci inserisci qualunque cosa che sia causata da tiri di dado, anche se poi si inserisce bene sia nella trama che nell'atmosfera della scena?

Perché se è questo che intendi, direi che al 90% dei giocatori non gliene puoffregaddemeno di come hai ottenuto la scena paurosa, se alla fine la scena la ottieni e se durante la scena provi effettivamente quel senso di tensione.

Il secondo poi è un esempio di "GM che fa quello che gli pare alla faccia del regolamento" (da quando in que fallire un tiro di follia ti fa controllare da un fantasma? E poi visto che è praticamente sicuro che qualcuno lo fallisce, come lo chiami se non railroading?) ma l'effetto finale comunque è quello di avere un PG che pianta l'accetta nella schiena dell'altro e poi viene falciato dagli altri.

Abbiamo citato il regolamento e dimostrato che dà piena autorità al GM di decidere gli effetti della follia almeno in quattro edizioni su sei (probabilmente cinque). Non è vero che in questo esempio viene modificato il regolamento. Finiamola di ribadire questa affermazione dimostratasi falsa.

Quanto al commento che fai, hai totalmente ignorato la descrizione dell'atmosfera delle giocate che ho riportato e commentato solo il fatto che "i risultati erano randomici o decisi dal master". Considerare come prova del presunto effetto parodistico una descrizione che specifica che si è creata l'atmosfera di forte tensione che ti aspetteresti da un gioco horror... beh, non c'è bisogno di commenti.

A questo punto temo che il thread sia sul punto di finere a "monologhi". Chi vuole continuare continui, io faro' solo un ultimo post riassuntivo e poi apro lo split per parlare di argomenti "tecnici". Chiedo pero' di usarci la cortesia di verificare meglio cosa dice davvero il regolamento prima di scrivere, perché finora non è stato fatto.
 

RosenMcStern

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Domon":2i72und7 ha scritto:
Insoma, il gioco non da alcuna linea guida?

In realtà ne dà molte, ma non specificamente su come gestire la "follia temporanea", come minimo fino alla quarta edizione. Mentre ci sono almeno due pagine di spiegazioni su che conseguenze possa provocare la follia permanente.

O, per dirla in altre parole: QUESTO è un difetto che si puo' imputare al gioco, ossia che un dettaglio molto importante per lo stabilirsi della giusta atmosfera di tensione sia completamente demandato al Custode senza adeguate linee guida. Tipico di un gioco degli anni 80, non trovi?

Come vedi le critiche al gioco si possono fare, nessuno si erge a vendicare la "lesa maestà". Il punto è criticare i difetti che ci sono, non quelli che derivano da una lettura non accurata delle regole. Siamo finiti a fare la stessa considerazione fatta per la famosa recensione di Sine Requie: il gioco non è certo esente da difetti e da acciacchi dell'età, ma i commenti fatti si attaccano a difetti inesistenti invece che a quelli veri.
 

Moreno

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RosenMcStern":zg6csytx ha scritto:
Ho quotato l'edizione del 1989 (4e) e non c'è manco in quella. Puoi dire che c'è nelle edizioni degli ultimi 20 anni solo se hai verificato che c'è nella 5a (1992). Hai verificato? Senno' cortesemente verifica prima di fare affermazioni.

Ho verificato nell'edizione 5.5 del 1998, e la tabella c'è
Sono 15 anni sicuri, e 20 anni probabili se pensiamo che le maggiori modifiche sono state fra la 4 e la 5, del 1992 (quando Lynn Willis inizia ad essere accreditato come co-autore) e non in una edizione 5.x
L'ultima edizione in cui hai verificato mancasse è invece di 24 anni fa...
In ogni caso, stiamo parlando di archeologia. E stai devolvendo il thread in una discussione comparata fra varie edizioni del gioco, alla ricerca di cavilli.

Abbiamo appurato che proprio nelle edizioni che citi tu si parla di tipiche perdite di Sanity che portano questi "investigatori del sovrannaturale" a sbarellare e dare di matto alla mera vista di un corpo morto (e spararsi a vicenda alla vista di qualcosa di più grosso, a discrezione del GM).

In quelle edizioni c'è anche la tabella della durata in rounds, modificata e inglobata in quella dell'insanità nelle edizioni successive (che consentono di avere insanità temporanee che durano ore), e quindi lì lo "scusate, impazzisco 2 minuti e torno" è ancora più presente.

Ora, la presenza o assenza della tabella sul tipo di insanità, è la presenza o assenza di una linea guida, che tu consideravi ininfluente (e quindi perché adesso la citi come una differenza epocale?) e io no, ma non cambia la regola: "il tuo PG sbarella e dà di matto in base a questi tiri casuali e fa quello che decide il GM".

La scelta è fra edizioni che non ti danno alcuna linea guida, ed edizioni che ti danno linee guida fuorvianti? Sai che scelta! ("vuoi essere fucilato o impiccato?") :lol:

Perchè secondo me i tuoi esempi sono ancora di "galline in fuga"? Perchè la mia critica non è mai stata "sbagliano il tiro e fuggono", ma è "sbagliano il tiro e sbarellano", con la fuga usata solo come un esempio.

Visto che sbarellavano anche 30 anni fa e fra le scelte del GM c'è anche la fuga, sono ancora "galline in fuga".

Sui tuoi esempi, sono convintissimo che li hai ammantati di drammaticità e terrore facendo uso di tutto il tuo repertorio, e che quindi al tavolo non sono stati per niente comici.. Ma io non guardo a quanto sei bravo o non bravo tu come GM, guardo cosa ti ha dato il sistema: "questo PG, proprio in questa scena drammatica, sbarella per 3 minuti".

Non stiamo parlando di meccaniche come il Darkest Self di Cuori di Mostro, legate al concetto del personaggio e interpretate comunque dal giocatore, e nemmeno dell'avere traumi, incubi e anneghi nell'alcool come nella meccanica che avevo postato come esempio alternativo: abbiamo il sistema che dice al GM: "il PG impazzisce 3 minuti. Decidi tu cosa fa di eclatante, e fai in modo che non sia ridicolo. Auguri".

Ovvio che se ci riesci poi ti prendi la fama di "bravo GM" adorato dalle folle. 8)

Ma il sistema ti ha aiutato in questo, o ti ha piazzato una potenziale scena comica nel bel mezzo di una scena drammatica?

Immagina se il tono della scena fosse stato già ironico. Non sarebbe stato più facile?

Chi è che viene maggiormente aiutato dal sistema qui, chi vuol fare la scena con ironia (pur sempre giocata in maniera drammatica) o chi vuole cercare "l'atmosfera horror di lovecraft"?

Vuoi farmi credere che nel momento in cui il loro amico li ha sventagliati con il mitra, gli altri giocatori hanno fatto la faccia terrorizzata e piangente dicendo "no, perchè lo fai, fermati, ahhh!", invece che mandare a fare in c### il giocatore e il suo tiro di dado? 8).
 

RosenMcStern

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Moreno":q644vkc1 ha scritto:
Perchè la mia critica non è mai stata "sbagliano il tiro e fuggono", ma è "sbagliano il tiro e sbarellano", con la fuga usata solo come un esempio.

Se quella è stata la tua critica ti sei spiegato piuttosto male. Ritengo che le frasi che ancora ieri "sottoscrivevi parola per parola" vadano completamente riformulate per essere coerenti col pensiero che esprimi ora.

Inoltre se la critica che muovi è "si sbarella per un tiro sbagliato", credo che il 90% dei giocatori di Cthulhu ti riderebbe appresso se gli dicessi che il gioco assume toni "ironici" per questo motivo. Io non ho mai visto nessuno che dicesse "Oh, si tira per vedere se sbrocchi, questo mi rovina lq suspension of disbelief".

Chi è che viene maggiormente aiutato dal sistema qui, chi vuol fare la scena con ironia (pur sempre giocata in maniera drammatica) o chi vuole cercare "l'atmosfera horror di lovecraft"?

Nessuno dei due. Le meccaniche non spingono in nessuna direzione quando sbarelli. Quello che "spinge" da quella part è il tono del manuale (che è parte integrante delle linee guida): non verrebbe in mente a nessuno avendo letto il manuale (tranne te evidentemente) di metterci dentro elementi ironici!

Vuoi farmi credere che nel momento in cui il loro amico li ha sventagliati con il mitra, gli altri giocatori hanno fatto la faccia terrorizzata e piangente dicendo "no, perchè lo fai, fermati, ahhh!", invece che mandare a fare in c### il giocatore e il suo tiro di dado? 8).

Si. E per piacere non metterti a fare quello "che sa come si sono svolte le partite degli altri" perché è fuori luogo.

Come vedi, siamo arrivati al dunque della situazione: la critica che fai non è alle "meccaniche del tiro del dado", ma in realtà al fatto che il gioco (del 1981) è ancora master-centrico e master-dipendente, e quando arrivi al dunque è il fatto che il master abbia capito o no l'atmosfera da tenere (il BravoMasterTM) a gestire la scena. E che ti aspettavi in un gioco degli anni 80?

Ecco QUESTO commento (simile a quello che facevo più sopra con Domon) è un rilievo fondato.

Ma non c'entra un fico secco con tutte le discussioni che hai fatto finora. Il fatto che ci sia dentro "arbitrio del master" non spinge a creare scene comiche o ironiche. Il 99% dei giocatori di Cthulhu non gioca scene ironiche, né cambia il regolamento per non giocarle, dato che le regole dicono che decide il GM. Che sia successo a te non significa che succeda al resto del mondo. E qua tutti quelli che a CoC ci hanno giocato - tranne te - hanno portato actual play completamente diversi. Ti dice nulla questo?
 
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