Lasciando il terreno minato degli Intenti Creativi per riprenderlo in un altro thread, arriviamo infine a un discorso concreto. Dato per scontato che vogliamo riprodurre "scene ed eventi che starebbero bene dentro una trama (non Storia) di Lovecraft", ci riusciamo con le regole di Cthulhu D100 o dobbiamo modificare tutto perché le regole producono solo parodie?
Analizziamo prima l'ultimo post di Moreno che mi è parso decisamente "sul bersaglio".
Moreno":2gqy5715 ha scritto:
Uno dei "punti fermi" di un gioco che voglia "omaggiare" le storie di Lovecraft, è l'erosione della sanità mentale dei protagonisti.
E fin qui siamo tutti d'accordo: in una storia "alla Lovecraft" occorre che ci sia il rischio di cadere nella lenta ma inesorabile spirale della Follia.
Come fa Call of Cthulhu? Specificatamente, vediamo che nella follia temporanea, si tira su una tabella, a caso, con effetti a caso, che danno spesso effetti comici o comunque che non c'entrano nulla con la situazione. poi, passati alcuni round, di solito tutto torna come prima (a parte un po'; meno sanity). Sono gli effetti "galline in fuga" e "scusate, impazzisco cinque minuti e poi torno".
Ed ecco il punto controverso!
Non ho sottomano il regolamento in questo momento perché ce l'ho solo in cartaceo, ma mi fido di quanto detto in precedenza da Francesco Nepitello sul fatto che quanto sto per scrivere corrisponda a quanto scritto nelle regole.
Le tabelle sul "quanta SAN perdi quando succede l'evento X" e "che cosa succede quando perdi 5 punti SAN" sono
descrittive, non liste
prescrittive. In altri termini la regola è "il Custode decide che dado tiri per perdere SAN" e "il Custode decide che succede quando il personaggio 'sbullona'". Poi pero' per non cadere nel "boh, fai un po' te" che è sempre una pessima abitudine nel game design, l'autore scrive entro quali paletti si deve muovere secondo lui il Custode per decidere che cosa succede. Per i Custodi con poche idee o per le occasioni in cui non c'è nessun particolare modo "giusto" per impazzire c'è anche la tabella randomizzatrice della follia. Io pero' quella tabella (il cui uso - ribadisco - è opzionale) non l'ho mai vista usare.
Passiamo a un paio di actual play, che esemplificano meglio cio' che voglio dire.
Scena 1 (mia prima sessione come Custode di Cthulhu): gli investigatori hanno "tanato" il gruppo di cultisti a cui apparteneva Walter Corbitt, che han dato loro appuntamento nella vecchia chiesa sconsacrata ormai in rovina. I PG si appostano nella chiesa con le armi pronte all'uso, uno si apposta nell'abside in cima ad un pulpito con lo shotgun spianato. Scena notturna da brivido, ad un certo punto si cominciano a sentire (glieli ho proprio fatti sentire "grattando" sulla parte inferiore del tavolo) rumori di artigli sulla pietra: i cultisti, meno scemi di quanto pensassero i PG, si sono fatti sostituire da un gruppo di Dimensional Shambler per l'appuntamento. Si accende una luce, tiro sanità generale e ovviamente con 1D10 di SAN persa per via degli Shambler uno che finisce per sbagliare tutti i tiri c'è: il giocatore appostato nell'abside "flippa" e va in berserker cominciando a sparare all'impazzata. Solo il pessimo raggio dello shotgun evita una strage.
Scena appropriatissima e di grande effetto, ottenuta semplicemente applicando le regole come si dovrebbe fare - ossia non
ad muzzum.
Scena 2 (20 anni + tardi in termini di tempo reale): gli investigatori sono scesi in cantina in una casa
molto più infestata di quella di Corbitt, armati fino ai denti, senza sapere che a girare armati stanno facendo il gioco del nemico. Il PG che sta dietro al mio, armato di ascia da boscaiolo, sbaglia un tiro e perde 5 punti SAN. Il sadico GM ha stabilito (la cosa in questo caso è "scriptata", ma non trovo nessun contrasto tra lo spirito delle regole e il pre-definire che succede se "flippi") che chi dà di matto viene segretamente controllato dal fantasma che infesta la casa, che ha una sua personale agenda. Arrivati al punto in cui gli interessa versare "sangue innocente", il flippato/posseduto si attiva, e... indovinate chi si piglia una bella asciata tra le scapole? :cry:
Subito dopo parte una scena divertentissima, col tizio che si riprende e comincia coi "Mio Dio, cosa ho fatto?" e gli altri PG che non gli credono e gli sparano a pallettoni, versando altro sangue dove lo spettro lo voleva versato. Giuro che mi sono divertito moltissimo, anche dalla posizione "a terra steso tra i frammenti delle mie vertebre". PS: non abbiamo riso.
Altra scena assolutamente appropriata e divertente generata con un uso "creativo" e niente affatto illusionistico del regolamento.
Sono assolutamente sicuro che Sandy Petersen ti direbbe "si, questa è un'interpretazione corretta e non una distorsione delle mie regole". Nel caso della seconda scena, era anche presente alla convention.
La sindrome delle "galline che scappano" quindi, per l'esperienza mia [e di Nepitello], deriva dal fatto che hai applicato le regole in modo non corretto, considerando "legge" quello che di fatto è un mero esempio.
(non sto comunque negando che la Sanity è stata una ENORME innovazione ai suoi tempi, nel presentare un gdr in cui i PG invece di diventare più forti andavano incontro alla follia, per seguire la narrativa di riferimento. ovvio che oggi appaia rozza e grossolana, confrontata con le tecniche che sono venute dopo)
E anche qui siamo d'accordo: si puo' fare di meglio ma ai tempi era un'innovazione non da poco. Mi sfugge dunque il motivo per cui si dice "il gioco rema contro, il gioco non funziona".
Faccio un ultimo esempio con un paragone. Un altro gioco "Right to Dream" di quel periodo è, come già detto, Marvel Superheroes. Quel gioco utilizza, per farti agire "da supereroe Marvel" la meccanica del "GM premiatore" che ti assegna i punti Karma se fai del bene agli orfanelli e te li leva se fai la bua ai passanti mentre prendi a pizze il Dottor Destino. Come nel caso di Cthulhu i principi che il GM deve applicare per premiare e punire sono chiarissimi, quindi il senso che deve imprimere al gioco non è soggetto a interpretazioni: si giocano i "buoni", niente Watchmen e Ghost Rider seconda maniera.
Questa meccanica ha il grosso difetto che abbiamo ampiamente criticato nel thread su Savage Worlds, dicendo che la meccanica è "vecchia": si rischia di finire a giocare per compiacere il GM. Pero' se oggi ri-giochi MSH, accettandone il grosso limite di progettazione (tutto sulle spalle del master), il gioco funziona: non ti spinge a creare storie ridicole o inappropriate, ti porta [GM permettendo] a fare trame "alla Stan Lee e Roy Thomas".
Stessa cosa col "Richiamo". I limiti del gioco "a spesa di risorse" sono ben noti e si vedono, ma se il GM applica le regole come descritte nel libro, almeno nello spirito, la maggioranza delle giocate ti produce scene simil-Lovecraft, non parodie. NB: scene, non necessariamente storie.
Non vedo assolutamente necessario tutto il railroading che hai descritto. Né l'ho mai visto fare in una giocata di Cthulhu.