Coerenza in Cthulhu

Domon

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Domon":3gqm1h5c ha scritto:
RosenMcStern":3gqm1h5c ha scritto:
Domon":3gqm1h5c ha scritto:
se pensi di essere già "arrivato", mi facepalmo.

Fammi capire, c'è un elenco degli "arrivati" con relativa certificazione e albo "dei veri storygamer"? :lol:

Se c'è non ci tengo a iscrivermici. Se non c'è, allora sarebbe una buona occasione per finirla con questo atteggiamento di "holier than thou" tramite la "misurazione di quanto l'interlocutore ne capisce" che - detto francamente - ha un po' stufato. Almeno quanto i centimetri di letteraturq di riferimento nelle scaffalature :)

allora tu smettila di fare l'esperto di basic e cthulhu. i giochi solo da 20 anni, hai scritto manuali, sai i volumi a memori. credi che basti per saperne di più di uno che ci ha fatto una partita? sei un vero sbruffone! (;)) quello che io dico di cthulhu e basic vale quanto quello che dici tu.

mi rammarica vedere che anche tu non possa sopportare il fatto (assolutamente normale e comprensibile) che con poca esperienza diretta in comunque con quello che sto dicendo non hai una comprensione pari a chi non solo ha più esperienza, ma ha cominciato 7 anni fa a rifletterci sopra e a condividerla con gli altri, e a ricevere la condivisione altrui.

banalizza tutto il discorso. ma se dici che zaidar o io ne sappiamo quanto te di cthulhu, almeno c'è par condicio.

ah, e ovviamente tutti quelli che vivono a parigi hanno problemi erettili. lo so perchè una volta ci sono passato ubriaco marcio e non mi si alzava. e non enirmi a dire che non è vero solo perchè a te non succede, che cacchio ne sai più di me di parigi, tu?
 

MaggiNepitello

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Domon":3l831z96 ha scritto:
francesco, ci dici quali sono (se sono pubblicate) o come sono (se non sono pubblicate) 2 o 3 delle tue avventure preferite? magari sarebbe interessante anche sapare come sono andate in una partita che reputi particolarmente riuscita.

Non ti porto come esempio la mia avventura preferita, ma la prima che mi viene in mente e che si trova(va?) per prima nel manuale, la famosa Haunted House (quella con Walter Corbitt sepolto sotto la casa). C'e' un 'caso', ci sono diversi percorsi di indagine, diretta e indiretta, ci sono dozzine di potenziali situazioni suggestive e pericolose, ma difficilmente letali fino al confronto finale, dove si può anche tranquillamente morire, ma è il climax della storia. Un orologino preciso, che funziona anche come esempio di come dovrebbe funzionare uno scenario di Cthulhu.

Francesco
 

MaggiNepitello

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Domon":3aoex36l ha scritto:
A leggere l'articolo, in pratica, consigliava il railroading dall'inizio? (I consigli su come fare un'avventura, in fondo: prendi una storia e cacciala giú per la gola dei giocatori.)
A di la di quello, notizie su come giocare coc ne vedo pochine. Non del tipo che ci servirebbero. Peró ci puó stare benissimo che nell'81 lui stesso non avesse consapevolezza di queste cose.

Ho un deja vu... :p

Da dove scrivi Niccolò, cellulare?

Cmq, a friendly warning, se continuate ad accapigliarvi su 'story now', CA e affini, faccio un'uscita alla Moreno e abbandono il thread. Già sono stato molto tentato dopo aver letto l'intervento di Hasimir... :roll:

Francesco
 

RosenMcStern

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Domon":2p9mv2eg ha scritto:
allora tu smettila di fare l'esperto di basic e cthulhu. i giochi solo da 20 anni, hai scritto manuali, sai i volumi a memori. credi che basti per saperne di più di uno che ci ha fatto una partita? sei un vero sbruffone! (;)) quello che io dico di cthulhu e basic vale quanto quello che dici tu.

Infatti. Se riesci a tirare fuori un argomento valido quello che dici tu vale quanto quello che dico io.

Io ho solo obiettato che gli argomenti che mi avevi tirato fuori (che poi si scopersero essere farina del sacco di Moreno e non del tuo) non mi parevano validi, e ti ho invitato a confrontarli con le fonti ufficiali. A valle di questo la discussione è in corso e non ci sono "pareri non contraddicibili". La "lovecraftologia" non è ad oggi materia di insegnamento accademico, né esiste l'albo degli cthulhologi.
 

Cyrano

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MaggiNepitello":3ae7yw0z ha scritto:
Domon":3ae7yw0z ha scritto:
A leggere l'articolo, in pratica, consigliava il railroading dall'inizio? (I consigli su come fare un'avventura, in fondo: prendi una storia e cacciala giú per la gola dei giocatori.)
A di la di quello, notizie su come giocare coc ne vedo pochine. Non del tipo che ci servirebbero. Peró ci puó stare benissimo che nell'81 lui stesso non avesse consapevolezza di queste cose.

Ho un deja vu... :p

Da dove scrivi Niccolò, cellulare?

Cmq, a friendly warning, se continuate ad accapigliarvi su 'story now', CA e affini, faccio un'uscita alla Moreno e abbandono il thread. Già sono stato molto tentato dopo aver letto l'intervento di Hasimir... :roll:

Francesco

Meno male pensavo di essere stato il solo ;)

Due pagine a dire che ci sono molti racconti in cui i mostri vengono affrontati a viso aperto (a picconate in Dexter Ward) e lui ancora ad affermare che non è vero.
 

RosenMcStern

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In effetti siamo off topic. Pazienza. Nik, continuiamo il flame sulle storie emergenti su Facebook sulla bacheca di Mr Gogio. Ma dovrai aspettare domani, da qui non ho accesso a FB :D
 

Domon

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Mi sembra di aver dato un pó di risposte, ma se aspettate domani a rispindere e rispondete piú a freddo, sonpiú contento
 

Domon

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Mi sembra di aver dato un pó di risposte, ma se aspettate domani a rispindere e rispondete piú a freddo, sonpiú contento
 

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Mi sembra di aver dato un pó di risposte, ma se aspettate domani a rispindere e rispondete piú a freddo, sonpiú contento
 

RosenMcStern

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Chiusi gli off topic sulle storie emergenti e sugli albi professionali degli cthulhologi, proviamo ad affrontare le critiche fattuali che sono state espresse.

MicheleGelli":1lxbb9m7 ha scritto:
Ora, l’esempio è tirato per i capelli e questa situazione in particolare è possibile aggiustarla in millemila maniere, ma è il CUMULO di situazioni simili che creano le regole che non si aggiusta (*SE* giochi per vivere una storia emozionante e coinvolgente).

Michele, questo inciso su "vivere una storia emozionante e coinvolgente" mi suona di Narrativismo. Intendiamoci, mi è chiarissimo che non è prerogativa unica dello Story Now, ma la CA per cui questa prerogativa è prioritaria è il Narrativismo. E purtroppo Call of Cthulhu spinge indiscutibilmente verso il "Right to Dream", è un punto su cui non ci sono dubbi.

Mi potrebbe dunque sorgere il dubbio che tu ti sia accostato al gioco con le aspettative sbagliate. Per dire, io potrei tranquillamente giocare con un'aspettativa del tipo "mi importa poco se la storia che ne esce non è sensata, basta che mi faccia spaventare". Questo non potrebbe mai funzionare in un gioco horror "Story Now", ma potrebbe essere perfettamente funzionale a una giocata "right to dream" finalizzata a celebrare "trame che fanno paura".

Esempio non-lovecraftiano di storia "senza senso apparente ma paurosa": "Pic-nic a Hanging Rock". La trama è assolutamente e volutamente monca, il mistero NON viene svelato alla fine, ma il libro e soprattutto il film mettono una paura boia, e proprio il fatto che la trama sia monca aumenta non poco i brividi prodotti.

Qualche esempio di trama monca o quasi esiste anche in Lovecraft, molto di più nei suoi emuli.

Cyrano":1lxbb9m7 ha scritto:
Altrettanto ovviamente non è obbligatorio apprezzarlo e non è nemmeno obbligatorio leggere tutto HPL per giocare a Cthulhu. Ma se togliamo al gioco questa ENORME ancora finamo a fare un discorso generico sui sistemi degli anni passati. E sulla cosa le rispettive opinioni le conosciamo.
Se il gioco funziona o diventa “speciale” solo in presenza questa “ENORME ancora”, questa “ENORME ancora” (o almeno la parte necessari a farlo funzionare) deve stare DENTRO al gioco. Altrimenti il gioco è come minimo monco e/o incompleto.

L'enorme ancora ci sta, dentro il gioco. Moltissime persone hanno cominciato a conoscere Lovecraft e appassionarcisi proprio a partire dal gioco, che comunque contiene un bel po' di "fuffa" che ti aiuta a introdurti nell'atmosfera lovecraftiana. Ci saranno sicuramente giochi con più connessione tra fiction di riferimento e gioco, ma questo elemento nel richiamo non manca di certo.
 

Zaidar

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Cyrano":2k8icwkp ha scritto:
Due pagine a dire che ci sono molti racconti in cui i mostri vengono affrontati a viso aperto (a picconate in Dexter Ward) e lui ancora ad affermare che non è vero.

Riporto solo per bibliografia l'epico scontro tra il marinaio norvegese ed il Grande Chtulhu, che si prende una intera nave in faccia ;)
 

RosenMcStern

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Hasimir":1mvoezdk ha scritto:
Un ricco bestiario in buona parte inventato perchè lovecraft non fa mai affrontare a viso aperto i mostri nei suoi romanzi,

Alessandro, come ti hanno già fatto notare Zaidar e Cyrano, e come segnalavo io in un altro thread la settimana scorsa, proprio nel racconto "Il Richiamo di Cthulhu" i cattivi vengono affrontati a fucilate, e Cthuhu viene fatto letteralmente a pezzetti con una nave. Semanticamente, questi fatti e la tua affermazione di "non fa mai affrontare a viso aperto i mostri" sono incompatibili. Da cui deriva che hai scritto una cavolata (in grassetto).

Mi limito a segnalarti bonariamente che in questo caso l'uso del grassetto è un amplificatore di brutta figura. Io cerco di farlo bonariamente, ma Cyrano e Zaidar te l'hanno detto in modo meno bonario (a sfotto'). E qui potrai anche incavolarti per il tono, ma ahimé, mi sa che te la sei cercata.

Io direi che questo punto sarebbe da dare abbastanza per scontato ormai: nella letteratura di riferimento lo scontro fisico coi mostri c'è, anche se non è preponderante. Continuare ancora a girare su questo argomento mi suonerebbe di fintotontaggine, onestamente.

Il resto del post andrebbe pure analizzato e commentato ma non ho tempo ora, a più tardi.
 

Domon

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RosenMcStern":1mlymh6m ha scritto:
Chiusi gli off topic sulle storie emergenti

scusa, ma off topic un cavolo. era la direzione interessante in cui stava andando il thread, e il primo spiraglio che vedo per capirci una volta tanto... e lo mettiamo da parte? come se non centrasse capire PER COSA cthulhu è coerente per decidere SE è coerente?

se chiudiamo gli "off topic" (lol?), per me è come buttare via tutta la discussione.

DOBBIAMO trovare un terreno comune, fosse solo "we agree to disagree" su quello che stiamo dicendo. "abbiamo capito quello che diciamo e non concordiamo" quello che stai invece facendo, così, è "non importa capirci, tanto non concorderemmo comunque".

se non vuoi rispondere al mio post, comunque, è tua prerogativa. ne prendo atto, ed spero di ricordarmi in futuro di non buttare più via il mio tempo così.
 

RosenMcStern

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Domon":1gtc2h2z ha scritto:
RosenMcStern":1gtc2h2z ha scritto:
Chiusi gli off topic sulle storie emergenti

scusa, ma off topic un cavolo. era la direzione interessante in cui stava andando il thread, e il primo spiraglio che vedo per capirci una volta tanto... e lo mettiamo da parte? come se non centrasse capire PER COSA cthulhu è coerente per decidere SE è coerente?

se chiudiamo gli "off topic" (lol?), per me è come buttare via tutta la discussione.

DOBBIAMO trovare un terreno comune, fosse solo "we agree to disagree" su quello che stiamo dicendo. "abbiamo capito quello che diciamo e non concordiamo" quello che stai invece facendo, così, è "non importa capirci, tanto non concorderemmo comunque".

se non vuoi rispondere al mio post, comunque, è tua prerogativa. ne prendo atto, ed spero di ricordarmi in futuro di non buttare più via il mio tempo così.

Io sono disponibile ma tocca aprire un altro thread. Non tutti amano questi discorsi stra-tecnici.
 

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MaggiNepitello":1yhtp5lx ha scritto:
Ithaqua":1yhtp5lx ha scritto:
L'edizione francese del 30° anniversario introduce la meccanica dell'Aplomb (che ritengo più efficace) per gestire l'abitudine all'orrore. Pag. 154, primo paragrafo, ma non ho voglia di trascrivere tutto. :grin:

Puoi riassumere come funziona?
Allora, metto le mani avanti: il mio francese non è (ancora) a prova di bomba. Ho cominciato a studiarlo solo da quando ho scoperto i manuali di Cthulhu della Sans Detour, e non ho molto tempo per esercitarmi. Quindi la seguente descrizione potrebbe contenere qualche imprecisione.

In soldoni, l'Aplomb è un punteggio numerico che misura quanto il personaggio risulta "assuefatto" alla visione di cose orribili e sconvolgenti. Cthulhu 30eme Anniversaire prevede tre modalità di gioco: orrore lovecraftiano, investigazione occulta, avventura pulp. Nella prima modalità il personaggio comincia con 0 punti Aplomb, altrimenti comincia con 1 o 2, rispettivamente. Questi punti vengono sottratti a ogni perdita di SAN subita dal personaggio; in questo modo, un personaggio con Aplomb 2 può ignorare ogni perdita di SAN pari o inferiore a 2 punti. L'eccezione a questa regola è la lettura dei libri dei Miti, che causa sempre perdita di SAN piena, poiché ci si espone volontariamente all'orrore, alle rivelazioni sconvolgenti e compagnia bella.
Ogni personaggio che arrivi vivo alla fine di un'avventura (heh heh, buona questa) riceve 1 punto Aplomb, in aggiunta alle ricompense in SAN tipiche delle edizioni precedenti. Inoltre, i punti Aplomb possono essere spesi a mo' di "punti fato", per alzare di una tacca il risultato di un tiro, e trasformare ad esempio un fallimento critico in fallimento normale, o un fallimento normale in un successo; si noti però che questa particolare meccanica non verrà quasi mai utilizzata nella modalità "orrore lovecraftiano", in quanto gli investigatori cominciano con 0 Aplomb, e probabilmente non arriveranno mai alla fine dell'avventura per guadagnare 1 punto. :twisted:

Questo è tutto riguardo l'Aplomb, ma visto che prima se ne parlava, mi premeva aggiungere che la tabella "a lista della spesa" delle perdite di SAN è stata eliminata e sostituita da linee-guida più elastiche, per cui ad esempio essere testimoni di atti raccapriccianti ma non sovrannaturali (il famoso "cadavere dilaniato", l'arto mozzato, le esecuzioni, le spremute di sangue, etc.) fa perdere generalmente 1/1D3 SAN, risultando quindi un nonnulla per chi ha messo su un po' d'Aplomb, mentre compiere atti abominevoli fa perdere 2/1D6. La perdita dovuta alla visione dei Miti e delle creature di Miti funziona come nelle vecchie edizioni. Le regole per la lettura dei libri e conseguenti perdite di SAN sono molto cambiate e sono la novità che preferisco nell'edizione francese, ma sono veramente lunghe, non farmele scrivere per favore. :lol:
 

Cyrano

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Carino... Ma a giocarlo è complicato?
 

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Ithaqua":2nbm0hkf ha scritto:
In soldoni, l'Aplomb è un punteggio numerico che misura quanto il personaggio risulta "assuefatto" alla visione di cose orribili e sconvolgenti. ...

Bello, sembra semplice ed efficace. Grazie!

Francesco
 

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Cyrano":2gq8jmfz ha scritto:
Carino... Ma a giocarlo è complicato?
Un poco più complicato dell'ultima edizione italiana, ma non certo un Rolemaster. ;) Le meccaniche di base sono uguali.

Non c'è di che, Francesco, mi fa sempre piacere parlare di CoC della Sans Detour...gli sto facendo così tanta pubblicità che quei dannati mangialumache d'oltralpe potrebbero anche cominciare a pagarmi, una buona volta. :lol:
 

RosenMcStern

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Scusate il ritardo con cui posto queste considerazioni ma sono incasinatino. A Domon rispondo poi su un altro thread.

Allora, primo punto: le morti più o meno randomiche sono un sottoprodotto di un game design fallato o sono un elemento "voluto"?

Se leggiamo l'intervista che ho fatto a Sandy Petersen nel 2010, salta subito all'occhio una cosa: Sandy, che per chi non lo sapesse ha una collezione di migliaia di film horror, inclusi quelli fatti in Bangladesh, cita come "più terrificanti" i film di Dario Argento o Mario Bava rispetto agli horror americani, e il motivo è che in un film italiano tutti possono morire, nessuno è salvo "per esigenze di sceneggiatura". Esempio: in "Inferno" è chiarissimo che lo spettatore si affeziona al personaggio di Eleonora Giorgi, attrice tra l'altro abbastanza in voga in quel periodo. E' evidente che sarà lei a concludere l'indagine e a risolvere il mistero. Solo che a un certo punto... oops :oops:

Anche se questo elemento - che chiameremo "principio di Argento" - non è prettamente lovecraftiano, esso fa sicuramente parte dell' "estetica dell'orrore" di Sandy Petersen: se è possibile prevedere che un personaggio "si salvi per esigenze di trama, l'effetto thriller ne risulta diminuito. Il "prevedibile" fa meno paura.

Ne segue che, dato che Call of Cthulhu vuole essere un gioco horror, secondo la visione di Sandy Petersen è corretto che i personaggi possano morire in modo poco controllabile. Se cio' non fosse, i giocatori sperimenterebbero un orrore "attutito" da un relativo senso di sicurezza: ora non muoio perché la trama prevede che si scopra il mistero. Sbagliato...

Infine, ricordo che vi sono racconti di Lovecraft in cui tutti i protagonisti soccombono e non si scopre nulla del mistero che c"è sotto: per esempio "La Tomba" in cui uno dei protagonisti muore, l'altro sviene per l'orrore e non scopre o non ricorda più che cosa davvero ci fosse nella tomba. Non a caso, è uno dei racconti di HPL che trovo più terrificanti.
 
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