RosenMcStern":1xvvrq7i ha scritto:
Qui ci sono
le note di disegno originali di Sandy Petersen, che ci dicono che cosa cercavano di ottenere gli autori dal gioco.
[...]
Dopodiché, scusate se faccio lo "zelota", ma qualsiasi affermazione riguardo allo spirito che si voleva infondere nel gioco che contraddica questo articolo, che è scritto in tempi non sospetti, la considero completamente priva di ogni fondamento. Ecco perché ho criticato fortemente quel brano in cui si cerca di spiegare come è giocare Cthulhu "alla Sandy Petersen" (parole testuali usate da Moreno). Lo Cthulhu "di Sandy Petersen" è quello descritto qui e non ci piove. Sul come poi il regolamento lo realizzi il dibattito è possibile e sempre aperto, sulle intenzioni degli autori direi di no.
Note di Progettazione, please ... lungi dal voler fare il Grammar Nazi, ma certe cose nun se ponno véde ... come venire in spagna e dire che fa davvero "caldo" oppure che vuoi del "burro" da spalmare sul pane :lol:
[caldo = brodo ... burro = asino]
Boiate a parte... scusami Rosen... ma QUANTI autori (soprattutto in ambito Tradizionale) descrivono le proprie intenzioni e obbiettivi di design... per poi "realizzarle" in maniera assolutamente non efficace e incoerente?
Vampire The Masquerade, nelle intenzioni di Hagen, ha poco e nulla di politico o competitivo, e dovrebbe invece ruotare tutto attorno al dilemma interiore Umano-Bestia e l'esplorazione del Male insito in ogni persona.
Lo scriveva a fondo della prima edizione.
Sappiamo tutti qual'è stato in realtà il risultato... osservabile non dalle belle e speranzose parole dell'autore, quanto dalla concreta fattualità del regolamento che ha scrtitto.
Il post di Moreno riguardo a CoC (e lui LO DICE nel suo post) descrive il gioco come
È in base al manuale.
Non come sarebbe magari forse dovuto essere in base ai sogni e alle aspettative dell'autore.
Lo "spirito" di un gioco sta nelle regole scritte sul manuale, non nelle buone intenzioni a monte di esso.
Anzi, Moreno offre persino a Petersen il beneficio del dubbio, supponendo che il-gioco-giocato-per-come-è sia quello voluto dall'autore, e non l'ennesimo caso di autore che sogna storie fighe così e colà ma poi realizza un wargame ispirato a D&D.
Dubbio che l'articolo di Petersen fuga.
È un design fatto male
Con tutti i meriti storicoculturali che puoi volergli dare considerando l'epoca in cui è uscito, non dico di no, eh!
(e la venerazione che riceve OGGI è la cosa davvero grave, ma in fondo è un ennesimo esempio di un dinosauro che alla sua epoca aveva anche un certo senso di esistere, e che ora a 30 anni di distanza ancora la gente venera come un feticcio, pure se evidentemente non funziona)
Ma dalle ste stesse parole è evidente come Petersen volesse una cosa più seria e di atmosfera, e spiega esattamente le stesse cose evidenziate da Moreno... solo che ne trae conclusioni diverse :roll:
Ampie e dettagliate regole sulle armi da fuoco, letali, QUINDI i personaggi saranno scoraggiati a usare il combattimento.
Regole sulla magia, figha oscura e potente, ma letale per la sanità mentale, QUINDI i personaggi saranno scoraggiati a usare la magia.
Un ricco bestiario in buona parte inventato
perchè lovecraft non fa mai affrontare a viso aperto i mostri nei suoi romanzi, il cui problema iniziale era che "
the scores I gave the various monster gods was too completely arbitrary, and the possibility of harming one in the course of play too remote for their statistics to really matter" ... cioè lui VUOLE che tu possa picchiare Shib Niggurath ... deve essere difficile, ma non così difficile da risultare impossibile, QUINDI i personaggi saranno scoraggiati dall'affrontare direttamente le creature.
Non c'è da stupirsi se poi, usando il manuale, i Giocatori facevano l'esatto contrario:
- caricandosi di armi
- rincorrendo ogni scampolo di magia disponibile
- picchiando le Creature a botte di molotov e tommygun
Il tutto mentre la fuffa del manuale parla di atmosfera e usare il cervello invece dei muscoli etc.
L'esempio più lampante è il consiglio finale di Petersen:
Probably the finest source of scenarios is Lovecraft himself, and his imitators. Unless your players are real Lovecraft fanatics like me, you should be able to find an obscure story that they won't be familiar with and let them have it. For example, in the story Horror in the Wax Museum, the neurotic sculptor Rogers and his Karloffian servant Orabona have a little museum in which the Adult's Alcove is a little bit too realistic. In fact, Rogers even claims that not all his sculptures are, strictly speaking, sculptures. Does an intrepid player take his bet that he will not be able to remain a night in the Museum? If he does stay, why do the more morbid monstrosities in the Adult's Alcove seem to move while he is not looking? And what is that noise in the basement?
Eccerto... in un simile scenario il 99% del regolamento di gioco è perfettamente inutile, escluse le regole per le armi da fuoco quando, alla scena dinale di orrore rivelato, i PG apriranno il fuoco su qualsiasi cosa li stia minacciando.
O meglio ancora, punteranno la pistola alla testa di Rogers per farsi spiegare cosa c'è che non va nella situazione.
Ma in fondo Petersen era uno che scriveva bestiari per Runequest... magari la SUA idea di horror era proprio questa, e la sua idea di "celebrare" Lovecraft era quella di far incontrare Cthulhu a un gruppo di avventurieri :roll: