Coerenza in Cthulhu

Domon

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no, non era diretta a nessuno in particolare, ma se dovessi scegliere un "bersaglio" sarebbe paolo.

no, era una preoccupazione sincera: giocare a 30 anni a una cosa con passione, magari cambiando negli anni le regole senza nemmeno farci caso, e ricordando con più facilità i momenti di successo rispetto ai momenti in cui qualcosa del gioco non ha funzionato (cose che considero "prassi universale", altrimenti non ricorderei con piacere certe campagne obiettivamente terribili che ho giocato) può far perdere di vista "l'insieme"

e non sto dicendo che è ciò che sta succedendo, questo è un avvertimento per chi vuole coglierlo. è un po' come tua nonna che ti dice "mettiti il cappotto quando esci" anche a ferragosto.
 

Domon

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In compenso mi pare che si sia raggiunto un consenso sul fatto che "Comic Cthulhu" (che era l'affermazione iniziale che mi ha fatto salire le sopracciglia fino al soffitto) non esiste.

si, era un iperbole. diciamo che a giocarlo con una verve ironica, quasi da Paranoia, renderebbe al 101%
 

MaggiNepitello

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RosenMcStern":sk7g8xdx ha scritto:
Il punto di partenza pero' era l'affermazione che l'esperienza di gioco prodotta era "comica" e completamente diversa rispetto a quello che trovi in Lovecraft. E qui non solo non concordo manco un po', ma lo stesso autore dell'idea che Call of Cthulhu sia comico ha ammesso una pagina or sono che l'espressione usata era "esagerata".

Non concorda proprio nessuno. A parte Hasimir, che fa la claque a Moreno su GcG.. :D

RosenMcStern":sk7g8xdx ha scritto:
In compenso mi pare che si sia raggiunto un consenso sul fatto che "Comic Cthulhu" (che era l'affermazione iniziale che mi ha fatto salire le sopracciglia fino al soffitto) non esiste.

Già.

Questo non vuol dire che giocando a CoC non ci si possa scompisciare dalle risate. C'è sempre gente in carne ed ossa attorno al tavolo, e le battute sono sempre fioccate copiose. Forse anche perché l'atmosfera horror ti fa sentire un po' come in chiesa, dove il silenzio imposto rende temibilissima qualunque battuta... :D

Francesco
 

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e ora mi hai dato l'idea di un gdr con un misuratore di decibel. quando scatta il misuratore di decibel, succedono sfighe.
 

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Domon":1kt0xsxk ha scritto:
e ora mi hai dato l'idea di un gdr con un misuratore di decibel. quando scatta il misuratore di decibel, succedono sfighe.

Voglio un 1% di royalty... ;)

Francesco
 

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ti do il 10% se posso mettere "da un'idea di Nepitello" in copertina.
 

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Copio/incollo dall'altro thread...

Domon ha scritto:
Quelle che, di volta in volta, scegli di applicare, e chissà come le applicavi.
sei familiare col concetto di drift?


CoC ha tre regole in croce.
Ora è un po' che non ci gioco, ma sfogliando il manualetto ho riconosciuto tutte le meccaniche come familiari (cioè, non ricordo di averle mai sentito il bisogno di modificarle o adattarle, ne di averlo fatto 'inconsapevolmente'). Ricordo di aver aggiunto regole tratte dai vari companions, ma spesso di averle abbandonate subito perché inutili (ad esempio le hit locations introdotte, mi pare, da Cthulhu Now).

Aggiungo cmq che io penso che creare house rules o adattare il gioco alle esigenze di un gruppo - 'drifting'? Damn americans and their labeling mania... - sia una cosa del tutto normale ed esistente da quando esiste il gioco di società in generale e che il principio non snaturi o tradisca affatto il gioco originario. Ma mi fermo qui, perché temo che la discussione finirebbe molto lontano...

Francesco[/quote]
 

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Certo che il drifting é normale. Ma é piú di "cambiare le regole scritte". Metti che un gioco ha una regola che dice "ogni volta che sali le scale tira 1d10, con 1 muori. "Dimenticarsi" di questa regola regolarmente é tanto drifting quanto cambiarla. Allo stesso modo, magari in cthulhu aggiustavi il sistema non facendo tirare indadi in situazioni in cui formalmente andrebbero tirate, non so, e il gioco ne é risultato cosí migliorato chené diventata un'abitudine, per quelle situazioni li.

Aggiungo: il fatto che il drifting sia normale la dice lunga sulla disconnessione che per anni ha regnato nei gdr tra prodotti proposti e vere necessitá del pubblico
 

MaggiNepitello

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Domon":2zp1l4cu ha scritto:
Allo stesso modo, magari in cthulhu aggiustavi il sistema non facendo tirare indadi in situazioni in cui formalmente andrebbero tirate, non so, e il gioco ne é risultato cosí migliorato chené diventata un'abitudine, per quelle situazioni li.

il gioco ne e' risultato 'migliorato' per quel tavolo. Ma era ancora o non era più Call of Cthulhu?

Domon":2zp1l4cu ha scritto:
Aggiungo: il fatto che il drifting sia normale la dice lunga sulla disconnessione che per anni ha regnato nei gdr tra prodotti proposti e vere necessitá del pubblico

Quello che volevo dire io è che il 'drifting' è normale, e probabilmente inevitabile, in qualsiasi gioco da tavolo. Forse in anni più recenti si è leggermente ridotto, grazie a (o per colpa di) internet, che rende facile andare a chiedere agli autori 'cosa intendevano veramente' con una certa regola.

Francesco
 

Domon

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MaggiNepitello":2y2xx7af ha scritto:
Domon":2y2xx7af ha scritto:
Allo stesso modo, magari in cthulhu aggiustavi il sistema non facendo tirare indadi in situazioni in cui formalmente andrebbero tirate, non so, e il gioco ne é risultato cosí migliorato chené diventata un'abitudine, per quelle situazioni li.

il gioco ne e' risultato 'migliorato' per quel tavolo. Ma era ancora o non era più Call of Cthulhu?

Non voglio dire che non lo era piú, ma di certo non si puó guardaremalla modifica pee discutere l'originale.

Domon":2y2xx7af ha scritto:
Aggiungo: il fatto che il drifting sia normale la dice lunga sulla disconnessione che per anni ha regnato nei gdr tra prodotti proposti e vere necessitá del pubblico

Quello che volevo dire io è che il 'drifting' è normale, e probabilmente inevitabile, in qualsiasi gioco da tavolo.

Vero, ma nei gdr non é un incidente. Non é nemmeno "la norma". Molto spesso e per anni é stata semplicemente una necessitá, un destino inevitabile dei gdr.

Perché se sbagli la regola delle aste di monopoli il motivo non é che nove volte su 10 ti rovina il gioco, ma se ignori le regole dell'allineamento in dnd di solito é per quello!
 

Moreno

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Tutti i discorsi che ho visto fare in questo thread sulla "gente che ride al tavolo" sono abbastanza caricaturali e non tengono in nessun conto la normale esperienza umana del divertirsi (anche giocando giochi "tragici") senza bisogno di scompisciarsi rotolandosi sul tavolo. Vero che ho iniziato io a usare la frase come esempio (ma in un altro contesto), ma continuare su quello, dopo che ho spiegato cosa intendo, vuol dire guardare il dito invece della Luna.

Secondo: il consiglio di investigare sui libri prima di affrontare i mostri è ottimo per far sopravvivere di più gli investigatori (fino a fine serata, almeno), ma (1) perdi sanity anche studiando, (2) i mostri ti attaccano anche se non li vai a cercare, non è D&D, e (3) alla fine dell'avventuira, sono convinto che anche le stesse persone che qui sostengono che in CoC ci si diverte a fare "tiri di investigazione" senza mai incontrare i mostri, si sentirebbero MOLTO delusi se non ci fosse il mostro...

Davvero giocate CoC per il gusto di fare il "tiro di investigazione"?

Davvero sareste felicissimi se il GM non vi facesse mai incontrare libri maledetti, mostri terrificanti, e rischi di perdita di sanity?

Per me state confondendo "sopravvivenza del mio personaggio" con "divertimento che trovo nel gioco" (un errore molto comune nelle discussioni sulle Creative Agenda che non tengono conto del concetto di Creative Agenda, ma che su Call of Cthulhu in particolare mi lasciua perplesso.... chi è che gioca CoC per non usare mai il 90% del manuale?)

Riguardo al "tono" del gioco, il fatto che si rispettino al tavolo i canoni letterari come conosciuti dai giocatori (non quelli "assoluti" di gente che non gioca) è ovvio dalle premesse e tutti i miei due post ne erano la conferma, non so proprio da dove venga fuori questa idea che il giocare secondo le regole voglia dire fregarsene di Lovecraft (se non magari da concetti sbagliati precedenti sulle Creative Agenda), ma ecco qua un esempio:

Questa è la tabella di cosa succede perdendo 5 punti sanity in una scena:
Short Temporary Insanity (1D10+4 combat rounds)
Roll 1D10.
1 fainting or screaming fit
2 flees in panic
3 physical hysterics or emotional outburst (laughing, cry- ing, etc.)
4 babbling, incoherent, rapid speech, or logorrhea (a torrent of coherent speech)
5 intense phobia, perhaps rooting investigator to the spot
6 homicidal or suicidal mania
7 hallucinations or delusions
8 echopraxia or echolalia (investigator does/says what oth-ers around him do/say)
9 strange or deviant eating desire (dirt, slime, cannibalism,etc.)
10 stupor (assumes foetal position, oblivious to events) or catatonia (can stand but has no will or interest; may be led or forced to simple actions but takes no independent action)

--------------
Queste sono le quantità di sanity perse:

Sanity lost* unnerving or horrifying situation
0/1D2 surprised to find mangled animal carcass
0/1D3 surprised to find body part
0/1D3 surprised to find corpse
0/1D4 see a stream flow with blood
1/1D4+1 find mangled human corpse
0/1D6 awake trapped in a coffin
0/1D6 witness a friend’s violent death
0/1D6 see a ghoul
1/1D6+1 meet someone you know to be dead
0/1D10 undergo severe torture
1/1D10 see a corpse rise from its grave
2/2D10+1 see gigantic severed head fall from sky
1D10/1D100 see Great Cthulhu

Ora, a parte gli ulteriori commenti che si potrebbero fare sul far incontrare Cthulhu alla fine di una serie di 7 avventure (se davvero evitare i mostri fosse lo scopo del gioco... non sarebbe un modulo-fragatura? "GM, siamo stati bravi a non incontrare mostri, e tu ci fai incontrare Cthulhu? Che schifo di gioco" se fosse come dite....), vorrei invitarvi a OSSERVARE LE REGOLE DEL GIOCO.

Le regole del gioco, usando queste due tabelle, ci dicono chje il 25% delle volte che un investigatore vede un "mangled human corpse", deve fare un idea roll (INT x5 - tipicamente un investigatore ha il 70-90% di riuscire) e SE RIESCE, ha uno degli effetti della tabella vista sopra.

Il 25 per cento delle volte che vede un corpo martoriato. In call of cthulhu.

Ora, io ho sempre IGNORATO questa regola, quando cercavo di fare "partite serie e letterarie". Perchè? Perche l'effetto fa ridere. Date un occhiata alla tabella. Il 25% delle volte CHE SI VEDE UN CORPO.

E che dire poii del 33% delle volte in cui in combattimento vedi un amico morire... e poi magari ti prende l'impulso di mangiarlo? O hai allucinazioni?

Sono regole che distruggerebbero in breve tempo le "avventure con le candele nere al tavolo", e infatti vengono ignorate in quelle partite.

Vengono ignorate nelle partite, e anche nei discorsi da forum, in cui si parla di un "CoC ideale" che non ha riscontro nel manuale.
 

Arioch

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Un corpo MARTORIATO (Orrendamente Dilaniato, nel mio manuale in ITA). Ok che in CoC non sono proprio rari, ma non accade ogni volta che uno dei tuoi compagni muore in combattimento.
Può accadere se il tuo compagno viene fatto a pezzi dagli uomini-pesce. E la cosa in questo caso per me non rovina l'atmosfera.
Poi c'è anche la regola dell'abitudine agli orrori, per cui la possibilità si ha tipo una volta a sessione, o anche meno.

Ora, a parte questo, io di certo non ho alle spalle l'esperienza di Nepitello o Moreno, ma qualche partita a CoC l'ho fatta.
Vi dico i motivi che mi spingono a giocare a CoC, sperando possa essere utile alla discussione:
- ricreare delle atmosfere simili a quelle dei racconti dei Miti
- vedere fino a quanto si riesce ad andare avanti nella risoluzione del mistero di turno
-spaventarsi a vicenda con le varie situazioni che si vengono a creare in gioco
- un certo gusto del grottesco nel vedere gli investigatori venir mangiati dagli orrori cthulhoidi o impazzire per le conoscenze acquisite

Quest'ultimo , visto che se n'è parlato tanto, è per me un "sottotema" importante, che in parte deriva dall'incrocio dei primi due punti, ma non è la cosa più importante.

E' vero che sono i vari mostri dei Miti ad essere, in un certo senso, i protagonisti delle sessioni di CoC.
Ed è anche vero che tu, come giocatore, li vuoi incontrare, vuoi averci a che fare.
Questo però, per me, non è antitetico col concetto di "evitare i mostri" che viene presentato dal manuale.
Perché per poter evitare i mostri e scappare da loro, prima devi incontrarli, no? ;)
 

Moreno

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Aggiungo che la cosa frustrante di queste discussioni, è che pare di parlare lingue diverse, e che prima ancora di parlare del più semplice concetto, dovresti spiegare tutto un vocabolario.

Per esempio, io parlo del fatto che si gioca CoC per i "mostri", che sono quello che dà senso al gioco, il motivo per cui lo giochi (altrimenti sarebbe uguale ad un qualsiasi altro investigativo, se per te affrontare i Grandi Antichi è come affrontare un qualsiasi giallo...), sto parlando dell'intera partita, amnche se si svolge in più sessioni, come un "unico", un ciclo di gioco, che parte dallo sforzo iniziale di organizzare la partita fino al risultato finale e al "bello questo gioco, lo giochiamo ancora?".

E mni ritrovo con risposte che fanno capire che chi ha letto ha pensato che volessi dire che ci deve essere un mostro praticamente in ogni scena...

Quello che manca, terribilmente, è un vocabolario condiviso per parlare di queste cose (ma si è visto che il semplice fatto di proporlo porta a rifiuti, chiusure e flame nei forum...)

P.S.: nel post precedente mi sono dimenticato due cose nei conti, che c'è comunque un tiro di sanity prima di perdere sanity, che ne riduce un poco la probabilità, ma ho dimenticato anche il fatto che sono diversi i personaggi che tirano, cosa che rende quei risultati praticamente certi, ogni singola volta, in un party numeroso...
 

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Il problema Moreno è che il manuale non ti portava certo a comportarti in un determinato modo. Quello che faceva "girare" il gioco era la conoscenza dell'universo Lovecraftiano. Chi conosceva questo universo non restava deluso se il mostro non c'era o se lo sentiva solo da lontano.

Il resto è "Moreno e Cthulhu", che ovviamente vale per tutta la frotta di persone che ha giocato a questo gioco senza conoscere HPL come hai fatto tu...

Qui diventa soggettivo... Però pretendere che un sistema (pure datato) copra tutte le lacune che può avere in aspettativa chi si è letto solo 300 delle quasi 2000 pagine di testi a cui il detto system si ispira, a me pare assurdo.

Non so che dirti. Certo che, leggendo da profano, qui i tuoi post hanno due marce in meno rispetto a Nepitello. Lui conosce gioco & universo di ispirazione tu conosci SOLO il gioco. Inevitabilmente i tuoi interventi sembrano monchi a prescindere dal rispetto dovuto alle idee.
 

Moreno

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Ho crosspostato con Arioch, a cui rispondo che è vero che non hai una possibilità su 4 quando muore un altro PG. Ne hai UNA SU TRE:

0/1D6 witness a friend’s violent death

E infatti era a quella che mi riferivo parlando del 33%.

Considera un party di 5 giocatori, 2 PG ciascuno, uno muore, gli altri 9 tirano, sono 9 tiri al 33%. Mettici pure la fioca speranza di riuscire nel tiro di sanity, ma significa che i PG in combattimento impazziscono come galline in un pollaio...
 

Moreno

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Cyrano":3obvipd0 ha scritto:
Il problema Moreno è che il manuale non ti portava certo a comportarti in un determinato modo. Quello che faceva "girare" il gioco era la conoscenza dell'universo Lovecraftiano. Chi conosceva questo universo non restava deluso se il mostro non c'era o se lo sentiva solo da lontano..

Fantastico. Vuoi dire che tu eri (e sei) felicissimo se in una campagna di 12 settimane a giocare as Call of Cthulhgu, si scopre che i Miti non c'entrano nulla ed era tutto un depistaggio della mafia per far credere ad entità sovrannaturali?

E questo perchè "conosci l'universo di Lovecraft"?

Non ho parole...
 

MaggiNepitello

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Moreno":sig1tt6e ha scritto:
Davvero giocate CoC per il gusto di fare il "tiro di investigazione"?
Davvero sareste felicissimi se il GM non vi facesse mai incontrare libri maledetti, mostri terrificanti, e rischi di perdita di sanity?

Mi sfugge a chi ti stai rivolgendo. Chi ha detto che giocando a Cthulhu non incontri mai le cose che elenchi?

Moreno":sig1tt6e ha scritto:
Questa è la tabella di cosa succede perdendo 5 punti sanity in una scena:
Short Temporary Insanity (1D10+4 combat rounds)

Interessante. Questa tabella non c'e' nella prima edizione di CoC. Non la trovo però neppure nella quinta, mi pare. Da dove arriva?

Moreno":sig1tt6e ha scritto:
--------------
Queste sono le quantità di sanity perse:

Sanity lost* unnerving or horrifying situation

Non barare però Moreno.
Questa tabella, che non c'è nella prima edizione, ma nella quinta sì, si chiama 'Sample Sanity Losses'. IMHO, 'sample' indica che si tratta solo di un esempio, non di regole ferree. Difatti, l'ammontare dei punti da perdere è - orrore! - lasciato al giudizio del master ('the amount lost depends on ... how the keeper determines the situation'), magari sulla base delle linee guida indicate, prendendo esempio dalla tabella, non applicandola pedissequamente.

Moreno":sig1tt6e ha scritto:
Il 25 per cento delle volte che vede un corpo martoriato. In call of cthulhu.
Ora, io ho sempre IGNORATO questa regola, quando cercavo di fare "partite serie e letterarie". Perchè? Perche l'effetto fa ridere. Date un occhiata alla tabella. Il 25% delle volte CHE SI VEDE UN CORPO.

NO, semplicemente, no.

Primo, come ho detto la tabella serve solo ad esempio. Secondo, devi essere 'surprised' da un 'mangled corpse', non 'vedere un corpo', e devi pure fare 4 su 1D4. Altrimenti non perdi 5 punti, e quindi niente Temporary insanity. Altro che 25% delle occasioni...

Moreno":sig1tt6e ha scritto:
Sono regole che distruggerebbero in breve tempo le "avventure con le candele nere al tavolo", e infatti vengono ignorate in quelle partite.
Vengono ignorate nelle partite, e anche nei discorsi da forum, in cui si parla di un "CoC ideale" che non ha riscontro nel manuale.

Vengono ignorate semplicemente perchè non sono regole. Sono esempi.

Francesco
 

Moreno

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1) la tabella viene dalla sesta edizione, del 2001 (quella che avevo a portata di mano)

2) suyl "surprised, ti sbagli. Riquoto la tabella lasciando solo le parti rilevanti:

0/1D2 surprised to find mangled animal carcass
0/1D3 surprised to find body part
0/1D3 surprised to find corpse

1/1D4+1 find mangled human corpse

Nota come manca il "surprised" in quella che ho usato come esempio. (non a caso)

Se poi guardi il secondo esempio:

0/1D6 witness a friend’s violent death

.... vedi come ogni morte di un PG o PNG in combattimento porta potenzialmente all'"effetto galline nel pollaio".


3) Se sono "linee guida", sono informazioni su come applicare le regole. Se le applichi, a volte la sanity persa sarà minore, ma altrettante volte sarà MAGGIORE, alla fine si compensa.

Se invece REGOLARMENTE fai perdere meno sanity, ignorando quelle "linee guida", hai fatto esattamente quello che ho detto che succedeva: hai cambiato il gioco.
 
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