@Paolo, @Francesco, riguardo a tutti i "hai detto / non hai detto", "ridono / non ridono", "cosa vuol dire parlare di priorità" e in generale gran parte del thread: questa è una ulteriore dimostrazione del fatto che parlare di gdr senza farlo in termini di GIOCO CONCRETO porta solo a casini, flames ed equiovoci.
Sono rientrato nel thread quando ho visto un caso concreto che abbiamo giocato tutti (o almeno io e Francesco), la casa di Corbitt.
Un caso dove:
1) le giocatrici hanno indagato tutta l'avventura
2) alla fine i PG sono entrati nella casa per affrontare Corbitt, pur sapendo che conteneva questa presenza pericolosa./
3) hanno fatto di tutto per sopravvivere, in un sistema che assegna attacchi di follia o morte in maniera assolutamente casuale e con tanta frequenza da superare persino la narrativa di riferimento, e che sarebbe ridicola se vista fuori dalla logica interna del gioco.
4) visto che "si gioca per divertirsi", si sono DIVERTITE a interpretare morti terrificanti o attacchi di panico, follia, fobie, catatonia, isteria, etc (la cosa mi pare normale, l'alternativa sarebbe, se non si divertissero a giocarle, che stanno giocando ad un gioco noioso)
5) Alla fine hai una storia di una "casa stregata" da film horror, È una storia soddisfacente secondo qualunque canone estetico/letterario? No, a meno che non rimanipoli dopo facendo taglia e cuci e cambiando a ritroso dialoghi e motivazioni (story after).
Sei entrato in una logica da storia horror, hai "pezzi" (uccisioni, attacchi di follia) da "storia horror", hai una interpretazione e descrizioni da storia horror, ma alla fine il tutto è legato in maniera troppo casuale per ottenere una storia soddisfacente (almeno secondo i miei canoni attuali) e se vuoi davvero cercare di mantenere una atmosfera "alla Lovecraft" il sistema ti rema contro. (e infatti quelli che giocano CoC cercando davvero l'atmosfera si sa che ignorano le regole e i tiri di dado.
Cosa significa questo in pratica? Che mentre il personaggio va incontro alla follia, la giocatrice lo interpreta, divertendosi ad interpretarlo, ma non c'è vera partecipazione emotiva, passione, come potrebbe esserci per esempio in un gioco che ti aiuta a costruirla come Annalise. i personaggi in CoC alla fine sono uise-e-getti, li interpreti, non li "vivi" davvero.
Il personaggio ha un attacco di panico, fugge abbandonando i suoi amici, e la giocatrice lo interpreta, terrorizzato, parla in character, balbetta, descrive la sua paura, ma appena ha finito sorride.
Stiamo omaggiando un certo tipo di storia, (comprendendo con questo sia gli omaggi devoti sia anche la satira, è sempre un omaggio, e in CoC si giocano uguale, cambia solo l'atteggiamento al tavolo, la proporzione fra interpretazione e risate, ma il gioco non cambia. E il regolamento di CoC spinge forte verso situazioni comiche e grottesche), ma non stiamo davvero VIVENDO una storia qui, ora, al tavolo.
Vuoi davvero creare un atmosfera alla Lovecraft, con la tensione che cresce, l'orrore appena intravisto, la mente che si rifiuta di accettare la realtà oggettiva di un universo ostile? Allora, ti tocca ignorare gran parte del regolamento, giocare in realtà il gioco che qui non si può nominare, perchè se giochi con le regole di CoC, quelle reali, hai invece morti insensate, casuali, tatticismo, mostri descritti persino negli hp per farli fuori, numero di attacchi per round, tabelle per il danno e il rateo di fuoco per le armi (e poi mostri immuni alle armi), personaggi che per un tiro casuale scappano di qua e di là come galline.
È un omaggio ironico al "genere", che magari fa un commento ironico a come in Lovecraft i personaggi siano davvero carne da cannone monodimensionale e servono solo a farsi ammazzare? O è un designer che all'epoca aveva solo il paradigma "entra nel dungeon e ammazza" come base su cui costruire e si è portato dietro un sacco di roba che con Lovecraft non c'entra nulla? Pensavo fosse la prima, dalle intervista appare la seconda, ma non cambia una virgola sul tipo di gioco incoraggiato da CoC (se scopri che il designer voleva un tipo di gioco per cui il suo gioco è inadatto, razionalmente che fai, giochi il gioco nella maniera in cui è divertente, o in quella che voleva il designer con il gioco che ti ostacola?)
Ecco, questo è quello che intendevo con:
Però il gioco coerente spiegato nel manuale di CoC non piace quasi a nessuno. E' il gioco "alla Sandy Petersen", o almeno, quello che praticava a quei tempi, e riconoscibile dai manuali di Runequest scritti da lui: anche in Runequest, metteva mostri talmente forti e potenti da massacrare qualsiasi party. Non dovevi combatterli, dovevi evitarli. In CoC rovescia questa prospettiva. Non devi evitarli, devi corrergli incontro e farti ammazzare per farti quattro risate.
Un poco si è perso nelle edizioni successive, ma non tanto. Se leggete cosa dice davvero il manuale, in CoC dovreste buttarvi a rotta di collo a calare il più possibile la sanità e a esplorare orrori innominabili per farvi massacrare, interpretando personaggi man mano più folli. Il tutto ridendo al tavolo e magari sfidandovi a chi fa la morte più splatter e grottesca.
E, onestamente, ne sottoscrivo ancora ogni parola. Semplicemente, a sapere che viene letto anche in un altro contesto, llo precederei con una valanga di spiegazioni (come quelle che ho dovuto scrivere in questo thread) e esempi di gioco reale.
Perchè se entri nella casa di Corbitt, vai "a rotta di collo a calare la sanità". lo SAI che calerà. Va bene il tiro di Sanity ma speri davvero di farli tutti quanti?
"magari" sfidandosi a fare la morte più splatter e grottesca? Certo. "magari" se giochi in maniera umoristica. Il sistema ti sostiene in questo (mentre invece NON sostiene le partite "d'atmosfera" con le candele nere sul tavolo e i giocatori in costume anni 20) ma è una scelta tua quanto vuoi rendere palese la parte umoristica (si può anche giocare ignorandola e lasciandola come un sottofondo)
Inoltre, davvero quando il vostro personaggio muore in CoC, preferite che muoia di malattia nel suo letto e non facendo una morte terribile e horror?
Il problema (di questa discussione) è che questo tipo di gioco è, a quanto ho capito,
esattamente il tipoi di gioco descritto da Paolo e Francesco. Solo che lo descrivono usando toni e termini diversi. E finchjè non dici concretamenmte cosa fai al tavolo, non si capisce.