Non per mettere i puntini ma DUN è alla terza ristampa su KS, dubito si possa parlare di "nicchia". Il prodotto è davvero interessante e per mesi è stato fonde di brama. Ma ho a casa Darklight e poi inizio a temere i giochi che tendono all'infinito perché mi dissolgo nel mare delle possibilità senza ottenere una piena soddisfazione.
Ma rimane a mio avviso un gran prodotto per chi va in cerca del Graal dei DC, tenendo conto che il Graal, in maniera molto soggettiva, può essere anche una banale coppa di un falegname.
Mi trovi assolutamente d'accordo. Credo che l'utente precedente che ha tirato fuori dal cilindro Zombicide in un thread in cui parla di Dungeon Universalis abbia preso una grossa cantonata!
Calma, ciascuno gioca a quello che gli piace, o no?... Non ho citato Zombicide perchè sia di per sè pertinente, ma perchè si situa all'estremo opposto a livello di complessità del genere... E francamente, a titolo generale [e assolutamente personale] preferisco giocare a quei titoli, piuttosto che a DUN.
Io vengo dai peggio wargame competitivi [Infinity? Giusto per dire, in 176 pagine di regolamento ci sono 11tipi di munizioni diverse, pure combinabili tra loro oltre a una miriade di meccaniche avanzate] e ho giocato un po' di tutto.
Prima del ritorno in auge dei Dungeon Crawler ho giocato anche a tutti i capostipiti: i vari Warhammer Quest, Space Hulk, dalla prima edizione di entrambi i titoli [per non parlare di Heroquest e Space Crusade]...
A me i regolamenti complessi piacciono... Li leggo per piacere personale, anche di giochi che so già che non giocherò... E, da appassionato, trovo che il regolamento di DUN sia un problema. Ad altri piacerà tantissimo, opinioni entrambe legittime, oserei dire... Sbaglio? Divertiamoci e confrontiamoci.
Un poco più in dettaglio, ma sempre semplificando con l'accetta:
DUN presenta molte azioni diverse, ma che si risolvono essenzialmente tutte con i tiri di dadi, con regole, regoline e eccezioni, che però secondo me poco aggiungono all'esperienza, a parte obbligare a costruire sì personaggi "pensati" in un qualche modo, non solo tramite una crescita additiva come accade con altri titoli. Attenzione, non sono regole simulative però, sono semplicemente tiri di dado, qualche volta semplici, qualche volta contrapposti. Non ci si sono particolari modi di gestire l'Alea, non ci sono meccaniche specifiche di gestione risorse, almeno non centrali al funzionamento del gioco. Il principale modo di gestire il caso è potenziare le proprie caratteristiche, con una progressione molto sfaccettata ma che non cambia profondamente la struttura di gioco... Per me tutte meccaniche fin troppo "consolidate" e ormai ridondanti e noiose. In sintesi - la base regolistica per le interazioni di esplorazione e combattimento di un RPG - anche questo molto, per me troppo, old school.
Anche qui, lo ripeto, gusti miei, mentre sulle meccaniche penso si possa discutere... C'è da dire che ho semplificato molto, forse troppo, ma sono ben contento di poter interloquire.