I difetti dei giochi da tavolo: #19 – scollamento

cacarchia: Adramelech

Quante volte parliamo del legame tra ambientazione e meccaniche? Può questo dar luogo a un vero e proprio difetto identificabile?

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Giochi

Scritto con il contributo di Fabrizio “linx” Aspesi.
Si ringraziano per i numerosi spunti Mauro di Marco e la Redazione della Tana dei Goblin.

La nostra serie di difetti dei giochi da tavolo, si era fermata al #17, li avevamo poi riuniti tutti quanti in questo articolo riassuntivo e li ritrovate tutti all'interno delle Goblinpedia, come tanti altri termini utili a comprendere il linguaggio del gioco da tavolo.

Tuttavia negli ultimi mesi mi sono trovato alle prese con altri due difetti non ancora codificati, il primo dei quali è argomento di questo articolo. Il secondo - che farà più discutere - prossimamente.

Specifichiamo meglio il concetto, che può essere frainteso.

1) Non parliamo di giochi astratti.

Giochi come gli Scacchi, che rappresentano sommariamente una battaglia, o il Go, che rappresenta una guerra su larga scala, o ancora squisitamente astratti, come il Backgammon, non presentano questo difetto.
Il fatto che il tema sia inesistente o pretestuoso, è insito nella natura del gioco astratto e noto a priori a chi li sceglie; inoltre, cosa più importante, il tema non entra in contrasto con le meccaniche: negli Scacchi devi sopraffare il capo avversario, nel Go devi conquistare più territorio del rivale.

2) Non parliamo di gioco con ambientazione appiccicata.

Questo, a livello soggettivo, può certamente essere un difetto, ma non lo è necessariamente in senso assoluto. Spesso nei giochi Euro l'ambientazione è appiccicata sopra le meccaniche, spesso arriva anche dopo che queste sono state concepite, spesso viene cambiata in corso d'opera.
Ciò certamente produce poca identificazione tra meccaniche e tema, dando a quest'ultimo il sentore di posticcio e intercambiabile.

Molti giochi Euro funzionerebbero perfettamente, senza dover cambiare una virgola nelle meccaniche, con un tema diverso.

Ciò però non necessariamente produce uno scollamento tra le due cose:

  • in Puerto Rico ti aspetti di produrre merci e spedirle nella vecchia Europa ed è ciò che effettivamente fai;
  • in Caylus ti si dice di costruire un borgo medievale e un castello ed è ciò che porti a termine;
  • in Alta Tensione devi portare l'elettricità in giro per un Paese e le meccaniche ti spingono a farlo.

3) Il difetto di scollamento emerge quando l'ambientazione ti suggerisce un comportamento, ma le meccaniche ti spingono in senso opposto.

Ancora quadri (e ancora riflessi)
Facciamo qualche esempio concreto.
In Canvas, il tuo scopo tematico è creare il quadro più bello possibile. Ma i punti arrivano semplicemente da una combinazione di simboli trovati sulle varie carte (collezione set). Quindi non sei meccanicamente spinto a scegliere l'immagine che ti piace di più, ma quella che ti dà più punti.

Nella scatola base di Merchants & Marauders (Corsari dei Caraibi), fare il mercante è molto più remunerativo, ai fini del gioco, che non fare il pirata.

In Pax Pamir 2a edizione (e in altri giochi analoghi), una fase di punteggio fa resettare una parte delle forze sul tabellone per riportare la situazione a un nuovo equilibrio, in mondo che il prosieguo della partita non sia troppo scriptato, andando però così a inficiare l'ambientazione, in cui una fazione che acquisisce un vantaggio territoriale sulle altre, improvvisamente vi rinuncia.

In Dominion non andiamo a costruire un bel regno con diversi elementi, ma un motore di gioco con pochissimi elementi efficaci e ridondanti, evitando tutto il superfluo.

In Ventura, che dovrebbe essere un gioco incentrato su campagne mercenarie e su scontri campali, con anche un gran bel sistema di battaglia, conviene molto di più ed è meno rischioso accumulare soldi per convertirli direttamente in punti vittoria, piuttosto che investirli in una rischiosa guerra ai vicini.

In Eclipse, al round finale, conviene comunque combattere anche se si è certi di perdere, se la speranza è quella di pescare gettoni con punti vittoria.

In Dead of Winter trovare persone per la propria colonia di sopravvissuti all’apocalisse zombie dovrebbe essere motivo di gioia, ma se ti metti a fare due conti scopri che l’aiuto che ti possono dare quei sopravvissuti è pari al disagio che ti procureranno e che è proprio quando li trovi che dovresti far rumore, rischiando di attirare zombie, per lasciarli dove sono e trovare invece qualcosa di diverso.

In Descent 2, in Le Case della Follia, in Conan e in gran parte dei giochi a scenari dove il cattivo è un giocatore e può vincere la partita, chi comanda i mostri e vuole vincere farebbe meglio ad usarli come ostacoli al movimento degli eroi che tentare di usarli per provare a danneggiarli, visto che di solito gli scenari sono a tempo e allo scadere dello stesso vince.

In Automobiles all’inizio spesso conviene non muovere affatto la propria vettura pur avendone la possibilità perché “sporcherebbe” il sacchetto di cubi inutili proprio quando servono tutti i soldi possibili per comprare tutti i cubetti più utili prima che finiscano acquistati dagli altri.

In Pandemic Legacy è spesso meglio perdere uno scenario attardandosi a curare a destra e manca per evitare peggioramenti sulla mappa, guadagnando maggiori fondi (carte speciali) dalla comunità internazionale, che vincere.

Paradossalmente potrebbe verificarsi anche in giochi in cui l'ambientazione è molto sentita e le meccaniche costruite su di essa, come un wargame in cui per vincere la partita si fanno a volte scelte che in una situazione di guerra reale non si farebbero.
Ricordo uno scenario di The Last Hundred Yards in cui ho vinto da tedesco conquistando l'obiettivo di scenario, al costo non solo di gravi perdite, ma soprattutto lasciandomi alle spalle sacche di nemici Alleati che, nella realtà, avrebbero facilmente ripreso la posizione, oltretutto tagliando in due il mio contingente. Ma lo scenario terminava appena avessi in qualche modo conquistato l'obiettivo: le meccaniche, nel loro scopo, non rispecchiavano l'ambientazione storica.
Sempre nei wargames ci possono essere giochi in cui è normale utilizzare le unità quasi morte per attacchi suicidi, non essendo previste contropartite negative.

Conclusione

Non è facile da identificare e soprattutto, per fortuna, non è così frequente.
Ripeto l'avvertimento di non confonderlo con la poca/appiccicata ambientazione, perché non si tratta di questo.

Commenti

Ci provo anche io...

In Istanbul cerco di non arrestare mai il parente di un altro giocatore perché così rimane in quella casella e viene sfruttato poco.

Questa va bene? 

Per me l'esempio principe è Bloodrage, in cui addirittura c costruisconoi  ruffianamente sopra una giustificazione tematica per una meccanica antitematica.

ovvero un gioco di battaglia in cui puoi vincere morendo in battaglia "sacrificandoti eoricamemte". Facevano bene a fare un gioco sui lemmings.

Da ossessionato di ambientazione e meccaniche legate ad essa, capisco il disagio.

Questo difetto innesca del metagioco fastidioso

 

Thegoodson scrive:

Per me l'esempio principe è Bloodrage, in cui addirittura c costruisconoi  ruffianamente sopra una giustificazione tematica per una meccanica antitematica.

ovvero un gioco di battaglia in cui puoi vincere morendo in battaglia "sacrificandoti eoricamemte". Facevano bene a fare un gioco sui lemmings.

 

io invece trovo che questa critica sia ingiustificata.

i vichinghi preferivano morire in battaglia piuttosto che vivere comodamente nei regni conquistati. Il valhalla era la ricompensa più grande da ottenere ed il mezzo era morire in battaglia.

Ma esempi positivi di meccanica legata bene all'ambientazione quali possono essere?

ILFEDE scrive:

Ma esempi positivi di meccanica legata bene all'ambientazione quali possono essere?

Tantissimi, a cominciare ovviamente dai (bei) tematici, anche semplici e o tendenti all'astratto, in cui scelte come le condizioni di vittoria di Churchill, il Defcon di Twilight Struggle o la pur semplice bacheca di Watergate sono tutto sommato soluzioni eleganti, semplici e tematicamente valide.

Davvero! in Canvas che ho provato a Play è veramente così: io guardavo di massimizzare i simboletti, poi il disegno sopra manco lo guardavo! poi a opera compiuta leggevo il nome e guardavo il quadretto (quasi sempre un accozzaglia indefinita) ...di fatto non l'ho preso ...l'idea era simpatica ma la parte grafica e pittorica mi è sembrata appiccicata al gioco.  

Sarà per quello che si sono estinti

Nel primo pax pamir, quando si consolida la supremazia di una fazione al "topple point" il gioco finisce immediatamente (giustamente). Se invece il takeover fallisce, si riequilibrano le forze riducendole al minimo (non togliendole tutte) TRANNE gli afghani che restano intoccati (molto tematico e implica belle strategie).

 

Il caso che tu hai citato sono davvero eclatanti, ma anche le pezze per aggiustare la meccanica del gioco in stile feudum con il sentiero dell'Eremita sono un disastro. 

Il difetto sicuramente esiste ed è subdolo, non facile da identificare e magari quello che per uno è uno scollamento, per un altro potrebbe non essere così: a volte dipende dall'interpretazione. Dei giochi citati, ad esempio non vedrei uno scollamento in:

1) Dominion. Onestamente l'ho sempre interpretato come un gioco con ambientazione appiccicata. Non ho mai sentito il desiderio di costruirmi un regno bello e vario, mai. Non mi sono nemmeno mai fermato a chiedermi come mai il villaggio ha quell'effetto o perché il laboratorio funzioni così o si chiami così... Insomma per me si tratta di scollamento quando l'ambientazione mi spinge a fare una cosa e il desiderio di vincere mi costringe a fare altro - e non mi sembra questo il caso;

2) Dead of winter. Non so, mi sono sempre immaginato questa colonia come un rifugio messo alla prova ormai da mesi, in cui si sono create dinamiche di gruppo, tensioni, frustrazioni col passare del tempo. In questo contesto, mi sembra molto tematico che trovare un nuovo personaggio, magari con figli appresso, non sia per forza di cose fonte di gioia. L'inverno, gli zombi, la situazione ci sta logorando, non è detto che trovare nuovi umani non infetti mi faccia per forza piacere. O magari a qualcuno nella colonia fa piacere, ma ad altri viene subito in mente "chi sono questi?", "guarda che dovranno mangiare", "già non abbiamo cibo per noi", "aiutiamoli a casa loro"... Non so, DoW nella meccanica della pesca dei sopravvissuti mi sembra in realtà molto tematico. Ma punto di vista mio, eh

Concordo pienamente, per i vichinghi era il massimo dell'ambizione morire combattendo!

Mumble, articolo molto stimolante.

Il dubbio è su come considerare questo un difetto oggettivo o un soggettivo fraintendimento tra l'autore e il giocatore. In dominion, ad esempio, citandoti :

In Dominion non andiamo a costruire un bel regno con diversi elementi, ma un motore di gioco con pochissimi elementi efficaci e ridondanti, evitando tutto il superfluo.

In realtà questa posizione non è condivisibile, lo scopo di dominion è di costruire ed allargare il regno e questo lo fai comprando provincie, ducati e tenute. Che poi le carte che rappresentato le provincie, i ducati e le tenute siano orrende e non contribuiscano a creare flavour mettendoci su orridi numeri su scudo verde, non lo discuto, ma dal momento che acquisti quella carta de facto stai inserendo nel tuo dominio i territori che sono indicati dall'autore quali lo scopo del gioco, ovvero

You want a bigger and more pleasant kingdom, with more rivers, and a wider variety of trees. You want a Dominion! In all directions lie fiefs, freeholds, and feodums - all small bits of land, controlled by petty lords and verging on anarchy. You will bring civilization to these unfortunates, uniting them under your banner.

[fonte]

Quindi le carte che tu inserisci come carte abilità (villaggio, fiera e cricca cantante) , che  contribuiscono a darti il motore economico, _non sono l'elemento principale che deve costituire il dominio_ in quanto l'elemento che lo deve costituire sono i territori verdi (provincie rigogliose e piene di alberi che te li devi immaginare) che effettivamente acquisisci. Se quindi concentri il focus da quello che pensi tu dovrebbe essere un dominio e su quello che le illustrazioni delle carte azione suggeriscono,  e sul quale concordo, ti sembra che il tuo dominio sia solo un'accozzaglia di fiere, villaggi e boscaioli, e su questo principio lo scollamentto è evidente. Se invece sposti il focus su cosa c'è dietro le carte verdi e cosa rappresentano (che fanno di tutto per nasconderlo) ecco che lo scollamento risulta più discutibile. Da qui può esserci il fraintenddimento tra l'autore e il giocatore perché anche io, ammetto, considero la bellezza del dominio nelle attività commerciali e le diversificazioni delle attività in esso, ma se l'autore misura la bellezza del dominio in proprietà terriere e possedimenti ecco che nasce il mismatch, e a dirla tutta, nell'ottica di un regnante medievale, è molto più vicina alla realtà storica la versione dell'autore che la mia. 

Concludendo... sì, è un difetto, ma davvero di difficile individuazione e scivolare nel tranello del gusto soggettivo che concentra il focus su elementi sbagliati è davvero facile. 

Near&Far potrebbe rientrare.

il gioco si propone come un esplorativo con tanto di atlante e libro delle storie.

poi si traduce in una corsa a mettere giù tende per chiudere in fretta la partita, magari senza aver letta nemmeno una storia.

Ma cosa stracacchio è il demone in copertina? 😅

In DoW trovo molto meno tematico il cane che imbraccia un fucile piuttosto che evitare di far entrare gente nuiva nella colonia

Ma dead of Winter si basa tutto sulla scarsità di risorse! Il tema è proprio la sopravvivenza anche a costo di enormi sacrifici e scelte moralmente dubbie! In una situazione reale, dove il cibo e le risorse non bastano, avere altre persone è un enorme problema. Quindi il giocatore è chiamato a scegliere se rischiare, sperando di aver trovato un buon personaggio, oppure lasciarlo andare. 

Direi che la meccanica si sposa molto bene con l'ambientazione! 

Nel nostro gruppo abbiamo riscontrato questo problema in The Kings Dilemma, dove, in base alla storia della tua casata dovresti comportarti in un certo modo, ma per fare punti per vincere la partita (ed essere davanti agli altri nella gloria/fama finale) dovresti comportarti nel modo contrario

 

Io sono rimasto basito nei Viaggi di Marco Polo, dove vinci rimanendo a Venezia a fare contratti..

Kartelaar scrive:

Concordo pienamente, per i vichinghi era il massimo dell'ambizione morire combattendo!

 

Da ignorante di folklore norreno e limitandomi a parlare di boardgame, dico semplicemente che in una battaglia gioco per battere il mio nemico, non per essere battuto.

Poi bravi loro ad avere trovato una giustificazione tematica per arruffianarsi una meccanica profondamente controintuitiva e insensata sul piano bellico.

ovviamente IMHO, ma francamente questa cosa  è uno degli aspetti che ho trovato troppo forzato e mi ha fatto dar via il gioco

Adramelech, guardarobiere del sovrano dei demoni.

Springo87 scrive:

Io sono rimasto basito nei Viaggi di Marco Polo, dove vinci rimanendo a Venezia a fare contratti..

Buon esempio (del resto è il modo forse più noioso di giocarlo).

Signor_Darcy scrive:

 

Springo87 scrive:

 

Io sono rimasto basito nei Viaggi di Marco Polo, dove vinci rimanendo a Venezia a fare contratti..

 

 

Buon esempio (del resto è il modo forse più noioso di giocarlo).

Ma paga davvero giocarlo così? Perché nelle mie partite chi ha tentato questa strada è stato sempre surclassato da chi si muove e in maniera sinergica porta avanti contratti ed obiettivi di viaggio. 

 

 

 

non per nulla marco polo 2 ha aggiustato il tiro, risultando (per me nettamente) superiore al primo

Anche in Navegador puoi vincere non viaggiando quasi mai, o in Viticulture non producendo vino. In realtà purtroppo ci sarebbero molti esempi calzanti, per fortuna non è un difetto che mi infastidisce particolarmente

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