Canvas, ovvero imparare l'arte e metterla da parte

Il nuovo gioco della Road to Infamy promette di farci diventare pittori, ma non è che dobbiamo credere proprio a tutto.

Voto recensore:
6,0

"Giochi di luce riflettono
i fuochi nell'acqua;
tenui colori si fondono
dentro ai miei occhi."

Le Orme, Breve immagine

Obiettivi (dal lato storto; ma già sapete)

Frutto degli oltre settecentomila dollari raccolti su kickstarter, qualche tempo fa se ne è arrivato bel bello il nuovo gioco della Road To Infamy, casa statunitense che forse ricorderete per Afternova (che peraltro ho abbinato al pledge, tanto per farmi del male), magari per Crypt o quantomeno per il nome curioso.

In Canvas da due a cinque persone si devono sfidare creando dei quadri utilizzando degli elementi grafici disponibili da una riga comune, attraverso quel meccanismo di draft visto ormai in molti giochi, ma che sa sempre essere efficace.

Le altre meccaniche presenti sono la collezione set, la gestione mano e l'incazzatura perché le carte non si mescolano. La partita dura circa mezzora, minuti in meno se si gioca in pochi, minuti in più se intanto si beve assenzio.

Gli autori di Canvas sono Jeff Chin e Andrew Nerger, che forse ricorderete per Afternova, magari per Crypt o quantomeno per i cognomi curiosi.

Una tremenda inondazione! I cavalletti!

Ogni giocatore dispone di tre tele con sfondo pre-dipinto e sostanzialmente ininfluente ai fini del gioco. Si tratta di tre carte di grande formato inserite in una bustina di plastica (comprese, ovviamente) nelle quali si dovranno inserire tre carte trasparenti, tipo quelle di Imagine per intenderci, che andranno a formare il quadro e, contestualmente, il titolo dell'opera – per inciso, quadro e titolo sono a loro volta sostanzialmente ininfluenti ai fini del gioco.

Tutto ciò che fa brodo, infatti, sono le icone in fondo alle carte trasparenti, le quali devono soddisfare il più possibile le richieste delle carte obiettivo comuni a tutti i giocatori, in genere quattro, ma possono anche essere meno se si vuole giocare una partita semplificata. Questi obiettivi, che hanno nomi che con grande simpatia provano a tenere per i capelli l'ambientazione che nel frattempo sta scivolando via come la tempera da un tubetto lasciato aperto, possono per esempio chiedere di avere esattamente sei simboli; oppure di avere esattamente un simbolo di un tipo; o, ancora, di avere visibili tutte e cinque le bande colorate che contengono queste icone.

In pratica il tutto si riduce a combinare nel modo più fruttuoso possibile le nove carte – tre per quadro – in maniera tale da ottenere più punti possibile giocando con le sovrapposizioni delle bande colorate. Intrigante se vi piace il genere, ma francamente un po' deludente se ti aspetti un gioco che faccia dell'arte, o quanto meno degli elementi visivi, il suo punto di forza: non è così.

Quadri (e riflessi sulle bustine)

D'ogni modo: le carte trasparenti sono disponibili a centro tavola in una fila di cinque; nel proprio turno, come alternativa alla composizione di un quadro, è possibile prenderne una pagando un segnalino a forma di tavolozza per ogni carta saltata e prendendo eventuali segnalini posizionati in precedenza sulle carte saltate, che diventano quindi più appetibili. In buona sostanza è una variante, peraltro efficace, del costo per le carte che decresce man mano che non vengono scelte e scivolano verso l'inizio della fila, come visto più volte sia in riempitivi come Otto minuti per un impero, sia in molossi come Through the Ages.

Ogni volta che si completa un quadro si prendono dei segnalini per ogni obiettivo centrato (anche tutti e quattro, cosa che – soprattutto se il set di obiettivi è di quelli impegnativi – dà comunque una certa soddisfazione), più eventuali segnalini neri garantiti da certe icone.
Quando tutti i giocatori hanno terminato i tre quadri (con la precisazione che non si possono avere mai più di cinque carte trasparenti in mano e che, quindi, non è possibile combinare tutto all'ultimo) si prendono punti in base alla numerosità dei vari segnalini.

In caso di parità vince chi ha più tavolozze e, se necessario, un terzo deve decidere chi ha composto i quadri migliori. Con un po' di ingenerosità gratuita, il gioco ha riservato il meglio al secondo spareggio.

Fantasticare sulle trasparenze

Ancora quadri (e ancora riflessi)

Parto dall'innegabile punto di forza del gioco: i materiali. Innanzitutto la scatola, onestamente bellissima: nessuna scritta in copertina, con le informazioni che servono relegate sul lato superiore, quello dell'apertura, e gli altri bordi scoloriti verso il fondo come fosse una vera tela ripiegata sul sostegno di legno. Il buco sul retro, inoltre, consente effettivamente di appendere la scatola, dandole forse la dignità che merita.

Le carte sono poi illustrate benissimo e di grande formato e, peraltro, le bustine in dotazione bastano anche per le carte obiettivo, cosa che non era necessariamente scontata, ma che fa senz'altro piacere.

(Purtroppo non sono abbastanza per le nuove carte trasparenti della mini espansione che – se ricordo bene – era inclusa nel kickstarter; ma pazienza).

La controparte, inevitabile, sono le carte trasparenti, quelle degli elementi grafici da sovrapporre, che soprattutto finché non si toglie la pellicola protettiva sono alquanto ostiche da mescolare e tendono ad attaccarsi insieme come i ravioloni delle sottomarche.

Nota di merito infine per la scatolina che nasconde il mazzo di pesca, impedendo di scoprire in anticipo quale icon... elemento grafico, scusate: volevo dire elemento grafico! uscirà come prossimo.

Il movimento del puntinismo

Come detto, la chiave del gioco è quella di provare materialmente con le carte in mano e mentalmente con quelle ancora in tavola a sovrapporre tre carte trasparenti così da massimizzare i punti ottenibili, con buona pace di quelli che mal sopportano la paralisi d'analisi.

Il punto della questione è tutto là: se siete di quelli che le carte potrebbero essere pure bianche e che l'unica cosa che conta è combinare insieme quelle allegre icone che vorrebbero pure essere ambientate ma invece sono solo fastidiose da confrontare, be': Canvas potrebbe essere pane per i vostri denti.

Per quanto mi riguarda, tuttavia, ad avere la meglio è forse la delusione per un titolo che dei disegni non se ne fa quasi nulla, risolvendosi in un gioco – pur riuscito, s'intende – di ottimizzazione con una leggera pennellata di interazione indiretta data dalla possibilità di soffiare, per la verità in maniera perlopiù involontaria, carte trasparenti utili all'avversario. In quest'ultima componente risiede peraltro il maggior effetto dovuto alla scalabilità: come spesso accade con una simile meccanica di draft, giocare in due comporta piccole variazioni del tavolo tra un turno e l'altro, cosa che talvolta costringe a prendere carte sub-ottimali perché quella appena uscita costerebbe troppo, consci del fatto che, probabilmente, nei turni successivi la si ritroverà in tavola; ne esce, se possibile, un gioco un filo più strategico e controllabile. In quattro e soprattutto cinque giocatori, di contro, il mercato comune è piuttosto rapido ed è piuttosto improbabile che una carta in tavola faccia più di un giro completo.

Quello che non cambia è che di carte se ne pescano al più undici, non una di più; e con quelle bisogna chiudere i tre quadri e ottenere quante più coccarde possibili, sia quelle che a fine partita varranno meno (ossia quelle ottenibili con obiettivi che possono essere soddisfatti anche più volte con un singolo quadro e che, quindi, premiano se se ne hanno un buon numero); sia quelle che al più se ne possono avere tre in tutta la partita, a cominciare da quella, difficile, che chiede di avere di tutti e cinque i colori di sfondo in un quadro.

Non fraintendetemi, comunque: è un buon gioco. Solo non aspettatevi Dixit; e nemmeno Dream On!; né un qualsiasi un gioco che fa della illustrazioni un elemento – appunto – di gioco e non di spareggio.

 

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Commenti

Il paradosso di questo gioco è che la meccanica rema in direzione opposta al tema: se giochi per fare punti non giochi per fare bei quadri e viceversa.

Agzaroth scrive:

Il paradosso di questo gioco è che la meccanica rema in direzione opposta al tema: se giochi per fare punti non giochi per fare bei quadri e viceversa.

 

ah. Io le odio queste cose. Non è l'unico gioco in cui capitano questi paradossi.

Lo stesso Blodrage che ha come modo per vincere la morte in battaglia lo maltollero

Al di là del gioco, che sinceramente non mi pare particolarmente interessante, l'iniziale citazione de Le Orme mi ha emozionato.. infatti nonostante io ascolti poi prettamente altri generi musicali (Springsteen, Vedder, Cornell, ecc.) ho fatto due conti e Le Orme sono senza dubbio la band che ho visto più volte dal vivo!

gaborambo scrive:

Al di là del gioco, che sinceramente non mi pare particolarmente interessante, l'iniziale citazione de Le Orme mi ha emozionato.. infatti nonostante io ascolti poi prettamente altri generi musicali (Springsteen, Vedder, Cornell, ecc.) ho fatto due conti e Le Orme sono senza dubbio la band che ho visto più volte dal vivo!

 

ehi, grande! Nel senso, il prog lo odio ma Felona e Sorona è uno dei pochissimi dischi che apprezzo del genere, se non altro per le tastiere molto battiatesche

Questa non è la prima recensione negativa che leggo su sto povero gioco! A me è piaciuto ed ha divertito così tanto quando ci ho fatto un paio di partite che l ho ordinato, e credo ci giocherò molto! Il problema magari sono le aspettative: io non ne sapevo nulla e mi sono ritrovato il kickstarter fatto da un amico sul tavolo, e, senza saper nulla, per l appunto, l ho trovato un ottimo filler con anima da party game, facilissimo da spiegare e veramente scorrevole! Certo, magari avessi letto da qualche parte che il gioco si propone di farti diventare un pittore mi sarei aspettato di più, tipo una pillola magica che, una volta buttata giù, mi insegna luci et proporzioni, ed allora sarei stato a dir poco deluso dai contenuti della scatola XD

Concordo.
Ed è una impressione che ho letto anche altrove.

Concordo in pieno. Delusione totale, si passa la maggior parte del tempo a cercare di sovrapporre le carte nel modo migliore mentre gli altri aspettano e fanno lo stesso. Il 6 immagino sia per i materiale e l'aspetto grafico.

Da possessore del gioco (ks Deluxe), mi ritrovo con la recensione. Per me forse un pelo sotto la sufficienza. Di filler a draft dello stesso peso ed immediatezza ce ne sono molti altri e migliori.

Una campagna studiata bene su ks che ha però come sottostante poca sostanza. Se lo prendete fatelo retail che i token di legno ed i cavalletti non aggiungono nulla, se non 20 euro al prezzo. E le carte dell'espansione che sono una 15 aggiungono pure loro quasi il nulla cosmico.

Thegoodson scrive:

 

gaborambo scrive:

 

Al di là del gioco, che sinceramente non mi pare particolarmente interessante, l'iniziale citazione de Le Orme mi ha emozionato.. infatti nonostante io ascolti poi prettamente altri generi musicali (Springsteen, Vedder, Cornell, ecc.) ho fatto due conti e Le Orme sono senza dubbio la band che ho visto più volte dal vivo!

 

 

 

ehi, grande! Nel senso, il prog lo odio ma Felona e Sorona è uno dei pochissimi dischi che apprezzo del genere, se non altro per le tastiere molto battiatesche

 

Esatto. Felona e Sorona insieme forse anche a Collage sono i due pilastri del sound prog migliore de Le Orme.. capolavori indiscutibili.

Concordo con la recensione, gioco che attrae la vista, ma oltre a quello c'è ben poco.

L'omaggio a Le Orme vale la lettura. 

Quello che non cambia è che di carte se ne pescano nove, non una di più, non una di meno; e con quelle bisogna chiudere i tre quadri e ottenere quante più coccarde possibili...

In realtà ne peschi nell'arco della partita fino a 15, delle quali ne userai 9.

Comunque siete tutti acidissimi!!! :)

Vi scorre il sangue ultracorrosivo di Alien nelle vene!!! :)

A me piace, lo considero un buon "filler per famiglie", e lo inquadrerei in quell'ambito.

Come filler per famiglie gli darei un bel 7,5.

A livello di materiali e grafica va premiata la originalità e la cura della realizzazione, è quasi una esercitazione di stile, con il tocco finale della possibilità di appendere il gioco stesso al muro.

Come meccanica di gioco è ovviamente banalotta.

Se invece lo volete classificare come un "filler per Hard Gamers" allora è un 5 tondo tondo.

In questo ultimo caso, il Signor Darcy è stato di manica troppo larga.

Concordo con la distinzione tra famiglie e gamer per la differenza di voto. Ma ripeto per famiglie kingdomino, per dirne uno del genere draft combo, è cento volte meglio e costa 20 euro. 40 euro la versione retail per i materiali che ci sono dentro è un'enormità. Questo fa scendere a mio avviso anche il voto complessivo nel computo del gioco.

 

Agzaroth scrive:

 

Il paradosso di questo gioco è che la meccanica rema in direzione opposta al tema: se giochi per fare punti non giochi per fare bei quadri e viceversa.

 

 

 

ah. Io le odio queste cose. Non è l'unico gioco in cui capitano questi paradossi.

Lo stesso Blodrage che ha come modo per vincere la morte in battaglia lo maltollero

Beh Agz però si lamentava delle meccaniche che vanno in direzione opposta rispetto al tema; nel caso di Blood Rage, mi pare che invece la meccanica della morte in battaglia cozzi in parte con ALTRE meccaniche del gioco proprio per andare INCONTRO al tema - insomma un (potenziale) difetto che è praticamente l'inverso di quello inizialmente oggetto di lamentela.

aitan_3 scrive:

 

Thegoodson scrive:

 

 

Agzaroth scrive:

 

Il paradosso di questo gioco è che la meccanica rema in direzione opposta al tema: se giochi per fare punti non giochi per fare bei quadri e viceversa.

 

 

 

ah. Io le odio queste cose. Non è l'unico gioco in cui capitano questi paradossi.

Lo stesso Blodrage che ha come modo per vincere la morte in battaglia lo maltollero

 

 

Beh Agz però si lamentava delle meccaniche che vanno in direzione opposta rispetto al tema; nel caso di Blood Rage, mi pare che invece la meccanica della morte in battaglia cozzi in parte con ALTRE meccaniche del gioco proprio per andare INCONTRO al tema - insomma un (potenziale) difetto che è praticamente l'inverso di quello inizialmente oggetto di lamentela.

vero, ma personalmente trovo altrettanto odioso BR per quella meccanica XD In particolare odiavo il fatto di non poter evitare di ammazzare gente che mi veniva lanciata contro apposta.

Frustrazione da: "sì ho capito che vinci facendo morire la tua gente, no, non te li voglio ammazza...ops..."

Volevo davvero prenderlo.... Ma se si tratta solo di combinazioni e non di arte lascio perdere. Bocciato. Peccato.

Ho preso il ks deluxe.

Mi ritrovo con chi dice che la differenza la fanno le aspettative.

Cosa ti aspetti? Un filler, facile, bello da vedere sul tavolo e con una nota di arte e colore che non fa male

Si può intavolare in famiglia e con neofiti, che saranno attratti già dalla scatola.

Un vero entry livel...

Quando l'ho giocato ho avuto una reazione fortissima del tipo: "una bella idea buttata via sul più bello". Non si può fare un gioco con materiali così belli e dal mood artistico e poi ridursi a guardare solo i simboli. Così, poiché mi diletto a creare molti prototipi (per quanto ben riusciti senza la voglia di sbattermi alla ricerca di un editore) l'ho trasformato creando altre carte trasparenti per dare longevità e creato i "temi" su cui fare i quadri, che andranno capiti dagli altri giocatori con beneficio di punti se son stato bravo a capire e il pittore a far capire. Un pò troppo "Dixittiano" ? Può darsi, ma agli amici gamers è piaciuto di più cosi che nel formato originale. L'ho raccontato per ribadire che certe scelte editoriali sono veramente incomprensibili! 

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