Dune: Imperium è un gioco competitivo per 1-4 partecipanti, 60-120 minuti di durata, destinato a un pubblico abituale e basato su meccaniche di deck-building, gestione mano, poteri variabili, maggioranze.
Il gioco è arrivato con grande clamore e battage pubblicitario grazie alla fama dell'opera a cui si ispira e poi grazie al film in uscita, che, si spera, sia migliore del vecchio...
Molto dell'hype attorno al titolo è dunque dovuto a fattori esterni, ma ora, con le acque un po' più ferme, vediamo se davvero ne valeva la pena.
Come si gioca a Dune: Imperium
In breve, nell'arco di massimo dieci round, sarete chiamati a raggiungere i fatidici 10 punti vittoria che concludono la partita.
La meccanica base è il deck-building, per cui, partendo da dieci carte base, ogni round ne dovrete amministrare al meglio cinque, usandole o per piazzare uno dei vostri due emissari (possono diventare tre, strada facendo) in uno spazio azione sul tabellone, oppure rivelandole a fine round per attivarne gli effetti.
Ogni carta ha infatti due metà principali: la prima, a sfondo grigio, consente di piazzare un emissario solo in selezionate zone del tabellone e attiva anche un eventuale effetto sulla carta stessa.
La seconda, a sfondo blu, si attiva quando non avete più emissari da mandare (o non volete più mandarne) e rivelate così tutte le carte rimanenti dalla mano, sommandone gli effetti. Per lo più forniscono “influenza” per comprare nuove carte dal display comune, o punti forza per combattere.
Alla fine di ogni round, infatti, c'è uno scontro, a cui può partecipare solo chi, durante il round, ha spedito truppe a tale scopo. Non è un vero controllo territorio, perché tutto rimane molto astratto, ma in palio ci sono spesso punti vittoria, oltre a risorse.
La modalità di combattimento somma le truppe impegnate (due punti l'una), alla forza rivelata con le carte; poi è possibile anche giocare dalla mano carte Intrigo che alterano le sorti dello scontro.
Questo mazzetto di carte Intrigo è a parte e contiene alcune carte che vengono ottenute tramite varie azioni sulla plancia o con le carte base. Servono per combattere, per compiere azioni estemporanee, per ottenere risorse e, a volte, anche punti vittoria.
La maggior parte dei punti si ottiene però, oltre che con il combattimento, anche dal tabellone, in particolare nei quattro spazi dedicati alle alleanze con varie fazioni di Dune, ciascuna caratterizzata da una scala su cui il giocatore può salire per assicurarsi, appunto, punti e altri piccoli vantaggi.
Meccaniche: solve et coagula
Tanto il deck-building quanto il piazzamento lavoratori che troviamo in questo gioco sono quanto di più classico ci sia.
A ogni turno peschi cinque carte, le usi tutte, comunque le scarti tutte, ne compri altre che aggiungi agli scarti, rimescoli quando hai esaurito il mazzo, con alcuni effetti lo assottigli togliendo le carte più deboli.
Prendi un lavoratore, lo piazzi in uno spazio libero, paghi le eventuali risorse, ne ottieni altre.
Quello che funziona molto bene, è l'integrazione tra i due elementi.
Per piazzare un lavoratore, infatti devi usare una carta. Ma se fin qui ci arriva anche Lost Ruins of Arnak, Dune: Imperium va oltre:
- la carta giocata ti dice anche dove puoi piazzare il lavoratore;
- e ti dice anche se su tale carta si attiva un effetto aggiuntivo.
Altrimenti, se giocata non per piazzare, la carta attiva un altro effetto, che diversamente rimane silente in caso di piazzamento lavoratore.
Quindi l'acquisto di una nuova carta deve tener conto di tutti questi elementi, più il successivo.
Alcune carte appartengono a una delle quattro fazioni del gioco e spesso hanno effetti che funzionano solo se nel round se n'è giocata una della medesima fazione.
Ecco, avrei personalmente spinto di più su questo aspetto, un po' perché spesso non sono presenti, nel display, carte della fazione desiderata, un po' perché in generale sono abbastanza rare e diluite. Ad esempio, visto che ci sono tre piccole pile di carte sempre disponibili, oltre alle cinque nel display, e visto che una di queste tre pile appartiene a una fazione, forse avrei fatto in modo che in queste pile fisse ci fosse sempre almeno una carta per fazione.
Insomma, non ho trovato queste sinergie enfatizzate a sufficienza.
2) conflitto e intrigo
Passiamo alla parte di conflitto e alle carte Intrigo, dato che entrambi questi fattori premono sull'aspetto dell'incertezza.
Dune: Imperium è un gioco ibrido e, in quanto tale, ha elementi di costruzione, programmazione e gestione e altri di incertezza e anche fortuna.
Il conflitto ha un elemento certo, che è la posta in palio, rivelata all'inizio di ogni round. Un altro elemento, ovvero le truppe coinvolte, diviene via via più noto man mano che il round avanza e i giocatori vanno verso l'esaurimento delle proprie mosse.
Questo elemento ha comunque un certo grado di prevedibilità, dato che a volte si può capire cosa vuole fare qualcuno in base alle risorse possedute e al numero di truppe presenti nella guarnigione (sono quelle disponibili, sul tabellone, a essere eventualmente impiegate).
Man mano che i giocatori terminano le mosse, poi, sono costretti anche a rivelare le carte residue e questo svela la forza aggiuntiva (una per ogni simbolo spada) che sommeranno alle truppe.
Piccola digressione tecnica: l'ordine turno, in questo caso, è direttamente favorevole alla meccanica di piazzamento lavoratori (più spazi liberi) e inversamente favorevole alle battaglie, potendo vedere in anticipo cosa stanno impiegando gli altri nello sforzo bellico. Non so se sia stata una cosa voluta, ma gli è riuscita molto bene.
Tornando al conflitto, a questo punto, a giochi fatti, entrano in gioco le carte Intrigo. Ce ne sono parecchie per la battaglia e danno anche vantaggi notevoli, benché a un certo costo. Tenendo conto che tre delle ultime quattro battaglie del gioco forniscono due punti vittoria l'una (un quinto del totale richiesto per vincere), capite come avere delle buone carte Intrigo, specie per il terzo conclusivo del gioco, sia molto importante.
Questo elemento di incertezza, dipendente inevitabilmente anche dalla fortuna, è forse quello che ha fatto più storcere il naso a molti giocatori più propensi al controllo. Capita che, alla fine della partita, con giocatori di pari esperienza, possa essere una carta a decidere tra vittoria e sconfitta. Così come è possibile il kingmaking, anche se più raro.
In linea di massima, alcune carte Intrigo sono molto situazionali, altre sono relativamente poco utili, altre ancora molto, molto utili, sempre. Occorre accettare questo grado di ingerenza nei propri piani, per apprezzare Dune Imperium.
Dinamiche: conflitto
Perché in questo gioco, già in due giocatori e a maggior ragione nel solitario, il regolamento introduce un bot per aumentare la competizione? Perché, semplicemente, altrimenti non ha senso. Durante la partita, circa metà dei punti li farai tramite le battaglie e questo è già un buon motivo per non lasciare sguarnito da pretendenti il campo di battaglia. In secondo luogo è difficile andare a combattere ogni singolo round: qualcuno rimarrà già naturalmente fuori dalla mischia.
In terzo luogo ci sono i punti vittoria delle alleanze con le fazioni che sono assegnati per competizione, a chi è più in alto nella loro rispettiva scala.
Infine gli spazi sul tabellone non si riducono mai, non scalano al diminuire dei partecipanti e in due sarebbe davvero troppo largo.
Il conflitto, dalla competizione indiretta allo scontro indiretto, è dunque una componente basilare di questo titolo e se non siete disposti a mettervi in gioco in tal senso, questa scatola non fa per voi.
Estetiche: la mia esperienza con Dune: Imperium
Non mi aspettavo né più, né meno di quanto ricevuto, da questo gioco. Sapevo come funzionava, sapevo delle carte Intrigo e del loro peso.
Come detto nelle meccaniche, mi ha lasciato poco soddisfatto l'aspetto della sinergia tra carte di fazione, che tra l'altro, nel mazzo da 67 carte del gioco, hanno una diversa distribuzione: dieci Gilda, dieci Imperatore, diciassette Bene Gesserit, tredici Fremen (che però hanno anche il mazzetto a parte, sempre disponibile). Unito al fatto che in una partita non si scorre certo l'intero mazzo (ma nemmeno metà), ecco che questa cosa mi è sembrata solo abbozzata e poco rifinita.
Sapevo di non trovare la forte ambientazione del libro, ma neanche l'efficace riproduzione ludica del vecchio Dune.
Così come sapevo dei materiali, da molti giudicati poco soddisfacenti, ma solo perché non ricordano, o non hanno mai visto, le monete di Wallace o i giochi in cui tutte le risorse erano solo cubi di diverso colore...
D'altro canto, non me ne sono innamorato. Non ho trovato le meccaniche così notevoli e lo svolgimento di gioco così interessante. Anche tra i personaggi, ce n'è qualcuno decisamente migliore (tra quelli base, quello che pesca una carta quando spende soldi è una spanna sopra agli altri). Insomma, sia razionalmente che emotivamente, non vedo motivi di entusiasmo.
Conclusione
“chi controlla l'hype la spezia, controlla il mercato l'universo”.
Se volete saperne di più dell'ambientazione di Dune Imperium e avere anche un altro parere, guardate anche il video di Storyboardgame: