Everdell: gli adorabili lavoratori del bosco e l'albero dell'inutilità

Everdell

Un gioco che ha colpito in primo luogo per il suo lato estetico: vediamo se sotto l'albero c'è sostanza o solo foglie secche

Giochi collegati: 
EverdellEverdell: Pearlbrook
Voto recensore:
6,8

Everdell è un altro figlio di Kickstarter, forte di 6775 sostenitori che lo hanno finanziato con ben 473.763 $, che per un gioco del genere non è affatto male. Seguono altre due campagne per tre espansioni: Pearlbrook e poi Spirecrest + Bellfaire.

Il gioco ha quindi assoluto successo e, come è capitato ad altri prima di lui, finché il pubblico compra, lo si infarcisce di nuovi pezzi. Qui però parliamo solo della scatola base, pubblicata in italiano da Asmodee.

Per 1-4 giocatori, durata tra i 20 e i gli 80 minuti (circa venti minuti a giocatore), destinato in teoria (molto in teoria) a un pubblico esperto (13+), Everdell si basa su meccaniche di piazzamento lavoratori, gestione mano, combo, draft di carte, collezione set.

Come si gioca a Everdell

Everdell: panoramica
Everdell: panoramica

Ci sono due aspetti da considerare in Everdell, che sono poi anche le uniche due mosse a tua disposizione: piazzare un lavoratore in uno spazio azione, oppure pagare una carta dalla propria mano o dalla plancia comune e piazzarla così nella propria città, che ne può contenere al massimo quindici, salvo eccezioni.

In sostanza si parte con due lavoratori a testa, che diventeranno automaticamente sei nel corso delle stagione, sbloccandone prima uno, poi un altro e infine due e dalle cinque alle otto carte in mano, a seconda dell'ordine di turno.

I lavoratori servono appunto per prendere risorse dalla plancia o per prenotare missioni che si sono compiute (ce ne sono otto, quattro normali e quattro speciali, sorteggiate, che hanno diversi requisiti di collezione set e forniscono punti vittoria in diverse modalità); le carte vengono pagate con le risorse e, piazzate nel proprio tableau, danno effetti immediati, ricorrenti, permanenti o di fine partita.
Alcune carte (animale), sono pagabili gratis se si è costruita prima la costruzione corrispondente, un po' alla 7 Wonders. A loro volta le carte si dividono in comuni (se ne possono avere più copie in città), o uniche (se ne può avere una sola copia).

Il gioco, in sostanza, è tutto qui e alla fine vince naturalmente chi ha più punti.

Materiali: l'albero e il resto

Everdell: l'albero
Everdell: l'albero

L'albero. Una presenza tanto ingombrante quanto inutile se non scomoda. Sicuramente uno degli elementi più attrattivi della campagna Kickstarter e del gioco stesso, assieme alle splendide illustrazioni fiabesche che ammirerete una volta per poi dimenticare.

L'albero è fatto di cartone morbido, con gli incastri talmente precisi che le inserzioni si sbucciano e si rovinano già al primo utilizzo, per la gioia di chi, come me, molto probabilmente rivenderà la scatola. Fosse utile poi, quell'albero. Invece provvede a tenere giusto quattro carte e una manciata di animeeple che potevano stare al solito posto, ovvero sul tavolo, impedendo anche la vista della città dei giocatori dall'altra parte del tavolo e in ogni caso risultando utile come l'annaffiatoio a flusso perpetuo qui di fianco. La cosa che fa arrabbiare di più è che bastava usare lo stesso cartone del tabellone – spesso e duro – e fare gli incastri un po' più larghi.

Dei disegni ne abbiamo già parlato: molto belli, ma davvero li vedrete solo i primi cinque minuti di partita, poi passerete il resto del tempo a leggere le carte e i loro effetti.
L'iconografia è chiara, in certe occasioni un po' troppo piccola (occorre guardare anche le plance avversarie e alcune cose possono sfuggire, come per esempio gli edifici utilizzabili da tutti). In ogni caso c'è dipendenza dalla lingua, quindi è consigliata la versione in italiano.

Ergonomicamente, archiviato l'odioso albero, richiede un bel po' di spazio, specie in virtù del fatto che ogni giocatore avrà poi davanti a sé ben quindici carte piazzate.
Non oso immaginare con le tre espansioni che aggiungono ulteriori plance.

Meccaniche: tattica e posteriore

Everdell: tableau di gioco
Everdell: tableau di gioco

Everdell è un gioco fondamentalmente tattico, anche se alcune cose danno l'illusione di una parvenza strategica.
È meglio all'inizio cercare di costruire carte verdi o blu, perché danno effetti ricorrenti, mentre le rosse consumano uno dei pochi e preziosi lavoratori, le grigie sono estemporanee e le viola servono solo a partita chiusa.

Ci sono degli obiettivi (quelli speciali) che danno l'illusione di poter orientare il proprio gioco, ma il fatto è che, anche pescando molto, spesso le carte che servono non arriveranno mai, o arriveranno agli altri, o ti saranno rubate. Questo anche in virtù del fatto che il mazzo è molto grosso e in una partita non scorre mai per intero, nemmeno in quattro, anzi, spesso non arriva nemmeno a metà.
Se uniamo questa considerazione alle possibili catene di costruzione, per cui un determinato edificio ti fa giocare gratis il relativo personaggio, ecco che spesso la differenza tra il fare più o meno cose (e quindi più o meno punti), la dà solo la fortuna nella pesca dal mazzo comune.

A livello di combo qui siamo a un livello decisamente base. Si tratta di costruire qualche carta gratis o di associare una carta a un'altra per fare un po' di collezione set, ma non avrete mai quella sensazione di aver trovato e costruito un incastro perfetto che vi fa fare una catena di mosse davvero soddisfacente ed efficace.

Tutto quanto detto sopra non escluderà però scelte interessanti, un buon senso del timing e momenti di paralisi da analisi per cercare la successione di mosse migliore per far fruttar il proprio gioco.

Efficiente il solitario, fatto bene e molto semplice da gestire, a diversi livelli di difficoltà. In due a volte la plancia comune rimane troppo ferma, mentre in quattro c'è il problema contrario, con poca possibilità di pianificare almeno qualche mossa avanti. In questo senso tre è probabilmente il numero migliore, ma in ogni caso la scalabilità la definirei comunque ottima, non rilevando numeri di giocanti in cui non funziona.

Dinamiche: il solitario con l'interazione che non ti aspetti

Everdell: il prato
Everdell: il prato

La sensazione iniziale in Everdell è di terribile ristrettezza e frustrazione: hai zero risorse, solo due lavoratori con cui prenderne e una manciata di carte delle quali probabilmente sarai in grado di costruirne giusto una o due.
Ben presto però le cose cambiano: piazzata qualche carta che dà una piccola rendita o che si attiva con altre azioni, si riesce a costruire sempre di più, i lavoratori aumentano e si ha quella bella sensazione di engine building e di apertura a ventaglio delle possibilità.
Assolutamente da non sottovalutare, nella parte iniziale e centrale della partita, l'azione che consente di scartare carte per ottenere una risorsa a scelta ogni due scarti: può essere la spinta che vi fa ripartire da un possibile stallo.

In tutto questo, ciascuno fa la sua partita: si procede nelle stagioni per conto proprio, si pensa alle proprie carte, alle proprie risorse, alle proprie combo.
Qui si innesta l'interazione che può spezzare il tuo gioco e che in fondo contribuisce a evitare a Everdell la sensazione di multisolitario fallacemente subodorata nei primi turni di gioco. Oltre al classico “spazio rubato” tipico dei piazzamento lavoratori, quello a cui occorre abituarsi presto è il concetto per cui di fatto si ha una mano allargata di carte, che comprende le otto sempre presenti sul tavolo. Giocare una carta di qui è meglio che non farlo dalla propria mano, perché 1) quelle in mano possono essere comunque cambiate con risorse o punti verso fine partita; 2) si provvede a sottrarre qualcosa agli avversari, possibilmente alterandone i piani. È anche vero che può capitare il contrario: si compra una carta dal display e la sostituta è una nuova carta che avvantaggia il nostro rivale, magari anche in modo gratuito.
Il paragrafo interazione si conclude con un paio di carte che hanno lo spiacevole effetto di dare punti negativi ai rivali o addirittura rubare loro una carta: c'è anche questo aspetto – non eccessivamente spinto – di interazione diretta.

Gli avversari: Seasons, 7 Wonders, Res Arcana, Race for the Galaxy, ecc.

Everdell: partita
Everdell: partita

Specifichiamo subito che almeno tre di questi non sono diretti concorrenti di Everdell. In realtà avrei potuto aggiungere altri nomi (Spyrium, ad esempio), ma sia Seasons che Res Arcana che Race for the Galaxy hanno un livello di complessità maggiore, chiedono (e restituiscono) di più al giocatore, vogliono più dedizione, più concentrazione, più partite: in sostanza sono di una fascia più alta, nella scala del target.

L'unico vero avversario qui è 7 Wonders, almeno per i giochi che in passato hanno avuto un ottimo successo sia di critica che di pubblico. 
E 7 Wonders se la gioca tranquillamente, a livello di artwork, con Everdell. Magari non ci fa più tanto effetto perché ormai ci siamo abituati, ma riprendete qualche plancia delle meraviglie e riammiratene i disegni come se li vedeste per la prima volta... certo manca lo scomodissimo albero tridimensionale...
Meccanicamente, 7 Wonders ha un grosso vantaggio rispetto a Everdell: sai che carte ci sono nel mazzo e sai che bene o male ti passeranno di mano. Certo non tutte, non quella carta precisa, ma in fondo è raro che a 7 Wonders ti serva un'unica specifica carta, mentre a Everdell una singola carta rispetto a un'altra può essere anche determinante. 7 Wonders, insomma, pur rimanendo anch'esso un gioco prevalentemente tattico, ha comunque un vantaggio strategico sia per com'è costruito il gioco stesso (più combo, più possibilità di fare catene di carte a lungo termine, punti legati a diverse specializzazioni di colori), sia per come il giocatore lo può amministrare.

Conclusione

Mi chiedo quanto quell'albero abbia giocato sul successo iniziale e sulla diffusione di Everdell. Non lo sapremo mai. Quel che è sicuro è che oggi (e non lo dico io, lo dicono gli editori stessi), i giochi vivono di vita brevissima, devono fare colpo ora e subito e ripagarsi con la prima ondata di vendite. Per farlo, l'estetica è l'arma migliore, più immediata, più d'impatto. In questo senso Everdell ha sicuramente vinto la sua sfida.

Materiali **
Grafica/disegni ***** 
Ergonomia ** 
Ambientazione **   
Regolamento ****  
Scalabilità ****   
Rigiocabilità ****
Longevità: **   
Originalità *   
Interazione ***  
Profondità **  
Strategia *  
Tattica ***  
Eleganza **   
Fluidità ****    
Legenda: – (pessimo/assente), * (scarso), ** (sufficiente), *** (buono), **** (ottimo), ***** (eccellente)

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Commenti

Provato 1 sola volta, e sebbene sia troppo poco per giudicare un gioco, le sensazioni sono state le stesse di Agz.

Forse ho sentito di più l'interazione. Ma la frustrazione da "carta che mi serve che non arriva" è stata forte.

Adoro le opinioni sincere e ben scritte! Ce ne vorrebbero di più in giro, invece dei soliti entusiasmi per qualsiasi cosa. Il mercato ne gioverebbe. 

Dopo varie partite posso dire che la mia sensazione è sempre più positiva.

Concordo con il discorso ergonomia dell'albero ... anche se continuo ad usarlo per completezza ed estetica se non hai un tavolo largo che ti permette di evitare di mettere un giocatore dietro l'albero, meglio toglierlo di mezzo..

In generale, però, per me l'estetica i materiali usati e le carte fanno parte dell'esperienza ludica, Maneggiare monete per i punti, invece del cartone, le bacce plasticose, i legni, le perle di Pearlbrook accresce l'esperienza di gioco (Wingspan con le uova, i colori pastello, la mangiatoia etc. ha scalato la classifica BGG e ha stravenduto). Se però giochi a un milione di titoli e dopo le prime partite della parte estetica te ne freghi, allora ci sta tutto quello che ha detto AGZ.

A livello strategico, se giochi aspettando una carta semplicemente stai giocando male e ne uscirai frustrato. Come scritto nella recensione il fattore fortuna pesa, soprattutto per riuscire a soddisfare gli eventi speciali e per gli incastri. Se uno pesca meglio di un altro giocatore qualcosa si può fare per arginare la sua fuga, ma con il player count alto penco che sia troppo difficile tenere conto di quello che hanno in tavola gli altri. O almeno io non ce la faccio e mi stufo.

La migliore strategia è riuscire a prendere carte e giocare per fare la migliore combinazione possibile con quello che c'è sul tavolo, lasciando sempre un posticino per l'eventualità che quella carta spunti. Spesso abbiamo finito la partita a pochi punti di distanza MA con qualcuno rimasto veramente indietro e che ha visto sfumare tutte le sue strategie a lungo e corto termine per colpa di cattive pescate o risorse rubate. E quel giocatore si è rotto le scatole.

A me continua a non dispiacere, pur con tutti i suoi difetti: in solo ci ho fatto una partita e non mi ha invogliato a farne altre ... anche se prima o poi ci ritornerò.

Possiedo anche l'espansione Pearlbrook che effettivamente aggiugne un elemento interessante (lo stagno), cambia gli eventi base e aggiunge una risorsa in più (le perle) che però si ottiene e si manipola in modo diverso rispetto alle risorse base. Ci sono poi delle carte che permettono di rompere di più le scatole alle città avversarie e altri elementi estetici che accrescono al visibilità delle carte che possono essere usate da tutti i giocatori (esempio la locanda).

Provato una sola volta e non mi ha lasciato grandi impressioni. Gioco senza spunti particolarmente interessanti, blandissimo piazzamento con carte, ma con un problema di leggibilità importante: eravamo in 4 e alla fine della partita ci saranno state sul tavolo 60/70 carte tra tabellone e aree di gioco tutte con scritte troppo piccole per la mia non proprio eccezionale vista. Il risultato è stato che per la frustrazione data dal non riuscire a capire cosa c'era in gioco da metà partita  in poi ho giocato praticamente a caso e nonostante questo alla fine ho vinto, che è un bruttissimo segno (e al tavolo c'erano due ragazzi già con alcune partite sulle spalle). L'impressione è stata quella di un gioco che ti chiede più di quel che restutuisce.

Credo che senza il fattore estetico questo gioco sarebbe passato totalmente inosservato, comunque proverò a dargli un'altra chance, magari rigiocandolo scopro di avere avuto una prima impressione sbagliata.

Ecco, visto che qualche giorno fa hai recensito Viticulture, torno a dire che il gioco di Stegmaier (con l'espansione Tuscany) per me sta su un altro universo ludico rispetto a questo. Punti di vista

Concordo con bigoi75.

Il gioco lo classifico come un perfetto "family +".

Se uno guarda invece alle meccaniche e alla qualità delle stesse, si rientra in pieno nella valutazione di Agzaroth.

E' un gioco molto tattico, difficile fare delle strategie di ampio respiro, perchè se non escono le carte giuste o le prende qualcun altro, ci si può impantanare parzialmente.

Però io gli avrei dato un voto più alto per l'atmosfera che crea.

I giochi di società sono anche delle esperienze sensoriali. La cura dei materiali e la scelta degli stessi è stata veramente azzeccata.

La sensazione tattile delle bacche gommose ha stupito alcuni miei compagni di gioco. sono quei dettagli particolari che denotano una cura e attenzione nella progettazione del gioco.

La grafica anche, ricorda molto i libri illustrati di Tony Wolf.

In un ambiente familiare invoglia a giocarci, i tipi di personaggi usati creano una atmosfera di rilassatezza, se giocato in famiglia.

La mia esperienza è decisamente positiva, se colloco il gioco in un ambito familiare.

L'albero è un inutile orpello, ma contribuisce anche lui a creare quella esperienza ludica particolare.

In famiglia (con anche figlia) il gioco si attesta su un ora e mezza massimo di durata, visto che i ragionamenti e le strategie non vengono approfondite oltre un certo livello (una serata in famiglia, mica la gara della vita!).

Curiosamente lo ho portato in una serata da Hard Gamers...."ragazzi ho portato un fillerone da 1 ora!".

Si è generato un effetto da paralisi da analisi e il gioco ha sforato le 3 ore...

Nonostante tutto è piaciuto, ma sono sicuro che degli Hard Gamers si stancano molto in fretta, causa la difficoltà di impostare delle vere strategie e sulla limitatezza comunque delle stesse.

Aspetto la versione italiana di Pearlbrook, che apparentemente sembra la migliore delle espansioni uscite.

 

Pur avendo letto con interesse la recensione, non nascondo che a me è piaciuto nell'unica partita fatta. Per nulla brain burner, piacevole anche se a livello di meccaniche nulla di nuovo sotto il sole.

L'avrei anche acquistato soprattutto per l'artwork e la piacevolezza e tranquillità nel giocarlo ma il costo è troppo elevato.

Il gioco non mi ha colpito particolarmente. I difetti che ho trovato sono la scarsa leggibilità delle carte, peggiorata dalle tonalità scure e dalla scomodità di dover continuamente guardare anche le carte sul tabellone e quelle poste davanti agli altri giocatori; le due meccaniche di piazzamento lavoratori e gestione della mano, pur funzionando a dovere, mi sembrano messe lì una di fianco all'altra senza la minima sinergia.

Non concordo su alcuni aspetti della recensione nè sul voto , che a mio avviso meriterebbe intorno al 7.5 .

Dalle righe sembra trasparire più un fastidio per l'albero 3D ( che è citato diverse volte ) che per il resto . Nei gruppi dove ho proposto il gioco è piaciuto moltissimo e il famigerato albero non dava assolutamente fastidio; e l'esperienza è stata piacevole proprio per l'impatto sensoriale ( a parte le bacche e i legnetti che rotolano ovunque ) e per la soddisfazione di completare piacevoli combinazioni . 

Poi mi permetto di far notare un'inesattezza : le azioni disponibili sono 3 ( la terza è prepararsi per la stagione ) che sposta non poco l'andamento della partita se fatta con un timing non ottimale 

My 2 cents 

 

Sì la terza è una sorta di turno saltato: nel riassunto delle regole non l'ho messa (ci sono i tutorial per quello).

Tra l'altro mi è capitato di vincere sia finendo le 4 stagioni ben prima degli altri avversari e avendo così tempo per prendere le zone da 5 e 4 punti dell'autunno, che finendo molto dopo, perché avevo un motore più efficiente.

Giusto un aggiunta al mio lungo post sopra: l'aspetto sensoriale ha senso se si parla della versione collector (io ho preso il KS). Agzaroth parla del gioco base e concordo con lui che con i materiali base l'esperienza "tattile" ne risente. Anche per me la leggibilità delle carte non è buona ... ma ahimè è un punto in comune a molti giochi, vedi anche "Black Orchestra".

bigoi75 scrive:

Giusto un aggiunta al mio lungo post sopra: l'aspetto sensoriale ha senso se si parla della versione collector (io ho preso il KS). Agzaroth parla del gioco base e concordo con lui che con i materiali base l'esperienza "tattile" ne risente. Anche per me la leggibilità delle carte non è buona ... ma ahimè è un punto in comune a molti giochi, vedi anche "Black Orchestra".

Credo di avere la collector anch'io: era quella con la sovracopertina e le risorse sagomate?

Devo ammettere che non ho assolutamente comprato il gioco per l'albero. Appena arrivato ho dichiarato al gruppo che lo montavo alla prima partita cosi' se lo potevano guardare ben bene per poi averne un bel ricordo nel futuro perche' col cavolo che glielo rimontavo. Del resto li ho costretti a giocare a Wingspan senza mai montare la casetta...detesto montare l componenti (e attaccare adesivi).

Eh si il mio maledetto albero si sbuccia e non si incastra neanche bene specialmente il gruppo dei rami piu' in alto che rimane storto.

Detto questo a me il gioco piace e secondo me il problema e' lo stesso di Viticulture. Abbiamo stentato a far uscire e  girare le carte nella prima partita perche' non avevo inserito l'espansione Bellfaire e perche' avevo scelto a caso le postazioni foresta da aggiungere.Come in Viticulture occorreva inserire Tuscany per permettere la presa di piu' carte dei mazzi cosi' da far uscire le combo giuste, anche qui occorre inserire (credo sia dell'espansione Bellfaire) una postazione che permetta di pescare piu' carte dalla zona centrale e nuove postazioni che introducano differenti effetti che aiutano a prendere piu' risorse e piazzare piu' carte nel proprio villaggio. Questa e' stata la mia impressione. Pero' ammetto che ho giocato sempre Viticulture con l'espansione Toscana (tutto essential edition) ed abbiamo giocato ad Everdell senza espansioni una volta solo. Senza questi accorgimenti si stenta a fare combo, la carta che vuoi non esce mai..anzi alle volte proprio non esce neanche una carta che ti possa servire e non si riesce neanche a soddisfare gli obbiettivi "speciali" del base troppo complicati perche' occorrono combinazioni specifiche di carte. In Bellfaire gli obbiettivi sono piu' generici e piu' facili da raggiungere.

Al momento Bellfaire+base mi occupa un tavolo grandino debordando ai lati...volevo introdurre Pearlbrook, ma credo di dover inserire la prolunga.

Occorre conoscere bene anche il mazzo di carte e gl ieffetti combinati per sfruttare al massimo le combinazioni possibili e ci vorra' del tempo e tante partite, per ora non ne abbiamo fatte a sufficienza (quindi il mio parere resta limitato). Il gioco resta fortemente tattico ovviamente. Negli ultimi turni forse ci si puo' piu' indirizzare verso certe combo, almeno l'ultima volta ognuno di noi ha sfruttato personaggi e luoghi differenti  per ottenere certi benefici. C'e' chi si e' piu' orientato sugli obbiettivi generali e chi sui personaggi combinandoli assieme etc...

Personalmente non sono un'amante di 7 wonders...comunque in casa abbiamo il Duel e non lo rivendo di certo. Anzi a breve prendero' la seconda espansione. Race for the galaxy e' uno fra i miei giochi favoriti per me bellissimo  e Seasons dobbiamo provarlo (non saprei).

Questa e' stata la mia impressione.

Agzaroth scrive:

 

bigoi75 scrive:

 

Giusto un aggiunta al mio lungo post sopra: l'aspetto sensoriale ha senso se si parla della versione collector (io ho preso il KS). Agzaroth parla del gioco base e concordo con lui che con i materiali base l'esperienza "tattile" ne risente. Anche per me la leggibilità delle carte non è buona ... ma ahimè è un punto in comune a molti giochi, vedi anche "Black Orchestra".

 

Credo di avere la collector anch'io: era quella con la sovracopertina e le risorse sagomate?

 

sì, è quella

Bersani ha dedicato una canzone a questo gioco, è quella che fa "Sei solo la copia, di mille riassunti".

Still a Better love story than Wingspan

Mi avete incuriosito, ho visto qualche video.. e lo ho ordinato questa mattina.. dovrebbe arrivare in serata! Sono proprio curioso!

L'ho provato solo perchè mi incuriosiva l'albero e il tema animaletti bosco, un gioco che dopo averlo giocato mi ha  deluso e condivido pienamente questa recensione, sarà rocordato tra qualche anno tipo "come si chimava quel gioco con l'albero inutile?"

Ho trovato il gioco carino e sicuramente piacerà anche ai neofiti. Non troppo complicato ma nemmeno easy. La grafica è tutto.

Confermo l'inutilità dell'albero che si è già "sbeccato" e "sfogliato" al primo montaggio....

Gioco che non mi ha lasciato niente. Uguale a tanti altri. Lottare e spultare sangue x una carta e poi pescarla casualmente il turno dopo è una tristezza assoluta. Doversi alzare più volte x leggere le carte appoggiate sull'albero è assurdo. Il gioco si lascia anche giocare ma perché preferirlo ad altri?

Mi sono imbattuto per caso in questa recensione, cercando quelle delle tre espansioni che stanno per arrivare in italiano. Visto che è scritta da Agza, me la sono letta tutta (nonché i relativi commenti).
Do quindi il mio contributo invitando chi avesse giocato solo una volta a farne delle altre: se Agza ha dato quasi 7 anziché l'insufficienza secondo me è proprio perché almeno un po' di partite le ha fatte. La prima volta Everdell fa schifo e sembra tutto già visto (a parte l'estetica). Dopo 5-10-20 partite però inizi a trovare molte più combo di quante credevi e scopri che la grande varietà di carte (prato, foresta, etc.) offre molta più longevità di quanta non ne offrisse 7 Wonders. Ecco, non sarà un gioco da gamer come Race o Seasons, ma noi continuiamo a divertirci quando lo intavoliamo in qualsiasi numero di giocatori.

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