L'ho comprato per giocare insieme a mia figlia di nove anni ed è stato un grande successo. È piaciuto molto anche a me che i collaborativi li digerisco poco
Paleo è un family game cooperativo puro, per 1-4 partecipanti, della durata di 45-60 minuti, basato su meccaniche di scelta simultanea e azione/evento.
Come si gioca a Paleo
Si crea lo scenario mescolando il mazzo base ai due (o tre) scelti per quello selezionato. Poi si divide questo grosso mazzo in parti uguali per i giocatori.
In ogni round ciascun giocatore pescherà tre carte dalla cima del proprio mazzo, ne sceglierà una da risolvere basandosi unicamente sul dorso della carta e rimetterà le altre due in cima al mazzo.
Il dorso dà infatti un'indicazione di massima su cosa possa trovarsi sul fronte della carta: cibo, legno, pietre, nuovi personaggi o la possibilità di costruire utensili, pericoli da sconfiggere per superare la missione in corso, ecc...
Una volta scelte le carte, tutti girano la propria in contemporanea e si cerca di risolverne il più possibile, in base ai bonus e agli equipaggiamenti posseduti. Spesso sarà necessario scartare carte dalla cima del mazzo, per fare queste azioni e, in tal caso, ogni carta pericolo così scartata (sono quelle col dorso rosso), infligge una ferita automatica a uno dei nostri personaggi.
Ogni giocatore parte infatti con due personaggi, che potranno aumentare e diminuire nel corso della partita, ciascuno dotato di punti vita e un qualche simbolo abilità.
Lo scopo della partita è risolvere le carte del mazzo che ti danno come bonus pezzi del graffito del mammuth: arrivati a cinque, si vince. Si perde, invece, accumulando cinque teschi, fatto che si verifica quando ci muore un personaggio o non si soddisfa una condizione di fine round.
Un round è diviso in fase giorno e fase notte. Il giorno dura approssimativamente quanto il mazzetto di ciascun giocatore, anche se è possibile fermarsi prima di averlo esaurito, specie se vi rimangono solo carte negative.
Nella fase notte si consuma cibo per ogni personaggio (pena l'aggiunta di un teschio per ogni cibo mancante) e si ha la possibilità di soddisfare alcune carte specifiche per ogni scenario.
Con le nostre azioni andremo a raccogliere risorse, a trasformarle per costruire oggetti e potenziamenti per poi risolvere le carte più difficili.
È quasi sempre possibile rinunciare all'azione della propria carta per aiutare un compagno a risolvere la propria, unendo le forze, ovvero mettendo in comune simboli ed equipaggiamenti.
Alcune carte, quando risolte, andranno rimosse definitivamente dal mazzo, mentre altre verranno rimescolate e ridistribuite nella successiva fase giorno.
Si procede in questo modo, alternando fasi giorno e fasi notte, fino alla sconfitta o alla vittoria.
Materiali: quel mezzo centimetro in meno
L'editore ha mirato a un prodotto moderno, che fosse piacevole da vedere prima che da giocare.
Tra i materiali, fondamentalmente carte e segnalini, spiccano i due cartonati costruibili che hanno rispettivamente la funzione di tenere in piedi le carte invenzione e quelle rimosse dalla partita.
Ora, sebbene siano tanto belli da vedere quanto inutili per giocare, il problema è che il secondo non è ricollocabile nella scatola se non smontato, mentre il primo si riesce a riporre intero, a patto di accettare che il coperchio resti sollevato di circa mezzo centimetro, su un lato. E io lo so che il vostro occhio andrà sempre a finire lì, in mezzo a tutta la libreria, a quel mezzo centimetro di imperfezione.
Per il resto il gioco è ottimamente organizzato, con ziplock già fornite per ogni mazzetto, della giusta misura, iconografia chiara e qualche scritta, che mi fa propendere per consigliarlo in italiano (a proposito, a volte c'è qualche discrepanza, tipo bacche curative = bacche guaritrici, ma nulla di insormontabile).
Ambientazione: la dura vita della generazione A
Il gioco e il suo gameplay riescono bene a comunicare lo sforzo di sopravvivenza dell'uomo primitivo. O almeno quello che ci immaginiamo dovesse essere.
C'è la necessità di base del cibo, per nulla scontato e poi una serie di sfighe e maledizioni sotto forma di mazzetti tematici, che vi faranno a tratti rimpiangere Nell'Anno del Dragone, se non Antiquity.
C'è tutta la ricerca di oggetti utili alla propria vita e tutta la fatica per trovare i pezzi adatti e fabbricarli, ché avere l'idea giusta non basta.
C'è una dose di misticismo, di ispirazione quasi magica, tramite le carte Sogno, considerando che all'uomo primitivo la dimensione onirica sarà parsa qualcosa tra il magico e il divino.
Insomma, seppur limitata alla semplicità delle meccaniche, l'ambientazione è sufficientemente presente e palpabile.
Meccaniche: un cooperativo in cui si coopera
Rinuncia, è la parola chiave di questo gioco.
Tutta la meccanica base è incentrata su due aspetti: lo scegliere “al buio” una carta da risolvere ed essere costretti a scartarne altre per farlo.
Il fatto è che il tempo rema contro di voi: in ogni fase notte ci saranno cose difficili da fare, che progressivamente spingono il tracciato dei teschi verso l'esaurimento.
Rinuncia anche nei confronti degli altri: molto spesso vi accorgerete che sarà impossibile risolvere le carte da soli: qualcuno dovrà rinunciare alla sua e darvi una mano, o viceversa. Questa è una meccanica collaborativa vera, mediata dalle regole, che personalmente apprezzo sempre nei giochi, perché non relega la collaborazione alla sola consultazione degli alleati, ma costringe effettivamente a scegliere un'azione piuttosto che un'altra.
Anche strategicamente, i mazzetti delle varie avventure richiedono percorsi diversi. Quello che troverete valido nella prima, potrebbe non esserlo nella seconda e così via. Il gioco utilizza un dorso delle carte segnato con qualche particolare disegno, per indicare le carte importanti per lo scenario e anche questo semplice aiuto visivo si rivela molto efficace per orientare le proprie scelte. Armarsi di lance è sempre una buona idea, perché alla fine dovrete sempre mangiare, ma se nel primo scenario questo basterà anche a farvi vincere, già a partire del secondo, la musica cambierà.
Ho apprezzato questo continuo cambio di prospettiva, ottenuto semplicemente con un nuovo mazzo. Peraltro sappiate che anche superati i sette proposti dal manuale, potete combinarli a piacere, per ottenerne dei nuovi.
Dinamiche: scelta individuale o decisione corale?
Paleo è un collaborativo puro e come tale tende a presentare ai giocatori il problema del leader dominante. Mette in atto qualche meccanismo per limitarlo? In realtà no.
La scelta della carta da prendere tra le tre che si pescano viene fatta assieme e tutti possono vedere i dorsi di quelle degli altri. Una volta scoperte, poi, la sua stessa meccanica di aiuto comporta spesso di decidere assieme cosa risolvere e cosa no. Quindi la sua meccanica più bella e collaborativa si espone inevitabilmente al suo tipico tallone d'Achille. Anche perché è proprio inevitabile: o ci si aiuta o si perde, non è che si possa fare altrimenti.
Estetiche: la mia esperienza con Paleo
Normalmente non compro giochi di questa fascia, che sia family o, come probabilmente questo, family+.
Però, dato che di questo avevo sentito parlare molto bene da più parti, non ultimo Teooh e dato che alla fine ho ripensato alla mia esperienza con Pandemia e i suoi spin-off (Cthulhu, Iberia, Rising Tide e Caduta di Roma), che mi hanno fatto passare tante belle seconde serate al tavolo da gioco, mi sono deciso.
E devo dire che ho trovato davvero un valido collaborativo, in grado di tenerti sempre sulle spine, di non favorire scelte scontate, di portare costantemente al confronto e alla collaborazione.
Peter Rustemayer (che francamente prima non conoscevo, nemmeno di nome), confeziona un gioco con un'ambientazione che fa da guida, un'estetica all'altezza e un gameplay significativo.
Per cui penso proprio rimarrà in collezione, lì, accanto a Pandemic.
Conclusione
Se siete nel target, se vi piacciono i collaborativi puri e soprattutto se, al contrario di me, non tendete ad imporre la vostra guida agli altri giocatori, questo può essere il gioco adatto a voi, un altro bel titolo uscito da un 2020 povero in quantità, ma non in qualità.