In the Year of the Dragon, uno dei giochi più famosi di Stefan Feld

Partita in corso per In the Year of the Dragon, gioco di Stefan Feld
Gary James, BoardGameGeek

Stefan Feld è uno degli autori di giochi da tavolo più proliferi e geniale e In the Year of the Dragon è uno dei suoi giochi più famosi: ecco la recensione di questo gioco tattico e strategico, ben bilanciato e cattivo, dove le risorse diminuiranno!

Giochi collegati: 
In the Year of the Dragon
Voto recensore:
8,5

Stefan Feld non ha bisogno di molte presentazioni. Per alcuni semplicemente il miglior game designer esistente, l'autore che non sbaglia un colpo, tanto prolifico quanto geniale, per altri, quantomeno, un ottimo innovatore/inventore di meccaniche.

Im Yahr des Drachen (del 2007, 2-5 giocatori, 90 minuti) è uno dei suoi titoli più famosi e apprezzati oltre che quello che probabilmente l'ha portato alla ribalta del grande pubblico ludico.

Ambientazione

Ogni giocatore riveste il ruolo di un principe cinese che cerca di guadagnare prestigio nell'anno del dragone nel 1000 dopo Cristo. Lo fa assoldando personaggi di corte come monaci, cortigiane, costruttori, studiosi, con lo scopo di arginare i problemi e le calamità (leggi: le innumerevoli sfighe) che caratterizzavano la ridente vita dei cinesi nel Medioevo.

Il Gioco

Il tabellone (bruttoccio) ha due cornici: una più esterna per segnare i PV (punti vittoria) e una più interna per l'ordine di turno. Superiormente trovano alloggio le tessere dei 9 tipi di personaggi assoldabili (ce ne sono 10 per tipo e il numero disponibile varia col numero di giocatori), mentre inferiormente viene disposta casualmente una fila di 12 tessere evento, scoperte e note a tutti fin dal setup. In mezzo, circondate dalla cornice più interna, verranno disposte le carte azione.

Ogni giocatore prende i due segnalini del proprio colore (PV e turno), 1 dragone per selezionare le azioni, 11 carte Personaggio, 4 segnalini palazzo, abbinati a coppie a formare due palazzi di due piani ciascuno e 6 monete (yuan).

Attorno al tabellone si piazza il resto del materiale, ovvero segnalini piano, monete, segnalini riso e fuochi artificiali, tessere privilegio. Il mazzo delle carte Personaggio ha una carta per ogni tipo di personaggio delle tessere in gioco, più 2 jolly.

Le tessere personaggio hanno un disegno (es.: un monaco), poi un valore numerico da 1 a 6 e, di solito, anche un simbolo a rappresentarne l'effetto. Inoltre ogni personaggio è presente in due versioni: giovane ed esperto. Ad esempio, il contadino giocane ha valore 4 e 1 ciotola di riso, quello esperto valore 1 ma 2 ciotole (è più lento ma più esperto: produce di più).

Per iniziare ogni giocatore seleziona 2 personaggi diversi in versione giovane, con l'obbligo di non poter prendere gli stessi due selezionati da un altro concorrente. I personaggi trovano alloggio nei propri palazzi (1 per piano). Nota che ogni palazzo può essere costituito da massimo 3 piani. Inoltre ogni giocatore avanza il segnalino turno del numero di spazi dato dalla somma dei numeri sui personaggi scelti. Chi si trova più avanti sul tracciato, è primo di turno. Questa regola vale per tutta la partita e vedremo che l'ordino di turno è importantissimo. (nota: durante il gioco, a parità di spazi, è primo chi è arrivato dopo un quello spazio ed ha fisicamente la pedina sopra quella di chi c'era prima).

La struttura è abbastanza semplice: ad ogni round le 7 carte azione vengono mescolate casualmente e disposte al centro del tabellone divise in gruppi pari al numero dei giocatori. Ad esempio, con 4 giocatori, ci saranno 4 gruppi di 2-2-2-1 carte. A questo punto, in ordine di turno, ogni giocatore posiziona il suo dragone su un gruppo di carte ed esegue l'azione di una singola carta. È possibile scegliere un gruppo già selezionato ma solo pagando 3 monete (la penuria di soldi vi permetterà di ricorrere a questa azione rarissimamente). È lecito anche saltare del tutto la fase di azioni, riportando la propria scorta di monete fino a 3 yuan (altra mossa abbastanza disperata, di solito).

Ora c'è la seconda fase, quella dei personaggi. Ogni giocatore, sempre in ordine di turno, gioca una carta Personaggio (ricordo che ha anche a disposizione 2 jolly) e preleva il corrispondente (giovane o esperto) dal tabellone. Lo piazza in uno dei propri palazzi liberi oppure sostituisce uno dei personaggi presenti e infine aggiorna il tracciato ordine di turno in base al valore numerico del personaggio scelto.

A questo punto, vediamo come si intersecano azioni e personaggi, descrivendo le azioni di gioco:

  • Tasse: guadagni 2 yuan, più quelli raffigurati sulle tessere Esattore nei tuoi palazzi.
  • Costruire: prendi 1 piano di palazzo per ogni martello raffigurato sulla carta e sugli Artigiani in tuo possesso.
  • Raccolta: 1 segnalino riso per ogni simbolo sulla carta e sui Contadini nei tuoi palazzi.
  • Gara Pirotecnica: 1 segnalino fuoco d'artificio per simbolo sulla carta e sui Pirotecnici posseduti.
  • Parata Militare: sposta in avanti il segnalino sul tracciato ordine di turno per ogni simbolo elmetto mostrato sulla carta e sui Guerrieri in tuo possesso.
  • Ricerca: guadagni PV in base ai simboli libro sulla carta e sulle tue tessere Studioso.
  • Privilegio: paga 2/6 yuan per un privilegio /simboleggiato da draghi d'oro) da 1/2 PV. Questi PV si prendono a fine turno, dopo la fase Sfighe (detta altresì fase Eventi).

Ci sono poi 2 personaggi che non interagiscono con le azioni:

  • Monaci: hanno i valori numerici più elevati per l'ordine di turno e producono PV solo a fine gioco, moltiplicando il numero di Buddha raffigurati sulle loro tessere per il numero di piani dei palazzi in cui abitano.
  • Cortigiane: hanno raffigurati draghi/privilegio che funzionano come quelli delle tessere acquisibili, ovvero a fine turno per produrre PV.
  • Guaritori: i mortai simboleggiati sulle loro tessere proteggono dall'evento “malattia”.

Ora arriva il bello, ovvero la fase 3: le Sfighe.

Nel setup abbiamo detto che ci sono 6 eventi, ciascuno in due copie, distribuirti casualmente e scoperti nel tracciato del tempo. La partita termina dopo il 12° turno.

Alla fase 3 si attiva l'evento corrispondente:

  • Pace: non succede nulla. Questo evento è l'unico con piazzamento fisso ed è posizionato sempre nelle prime due caselle.
  • Tributo Imperiale: tasse, pure qui. Devi pagare 4 yuan o, in mancanza, liberare un tuo personaggio per ogni moneta mancante. Se non hai né monete né personaggi sei messo abbastanza male.
  • Siccità: paga 1 segnalino riso per ogni palazzo abitato. In mancanza, libera un personaggio da ogni palazzo non rifornito.
  • Festival del Dragone: chi ha più fuochi artificiali prende 6 PV, il secondo 3. Poi, chi ha preso PV, scarta la metà per eccesso dei suoi fuochi.
  • Invasione Mongola: ogni giocatore guadagna PV in base al numero dei simboli elmetto sui Guerrieri in proprio possesso. Chi ha meno elmetti di tutti deve anche rinunciare a un personaggio.
  • Malattia: ogni giocatore libera 3 personaggi dai propri palazzi, meno 1 per ogni mortaio posseduto grazie ai Guaritori (quindi se hai 3 mortai, non devi rinunciare a nessuno).

Siccome non sembrava abbastanza, dopo l'evento c'è il Deperimento: ogni palazzo non abitato riduce la sua altezza di 1 piano.

Si passa quindi alla 4^ e ultima fase, quella di punteggio: si prendono 1 PV in base ai dragoni/privilegi posseduti e 1 PV per palazzo.

Dopo il 12° turno, il punteggio finale si calcola aggiungendo i PV dei Monaci, 2 PV per ciascuno degli altri personaggi, 1 PV ogni 3 yuan (dopo aver venduto riso e fuochi residui a 2 yuan l'uno).

Considerazioni

Visione generale

Come avrete già capito, l'atipicità del gioco risiede in primo luogo nel meccanismo di sottrazione delle proprie risorse, anziché di addizione come siamo soliti trovare nei gestionali. Di solito si guadagna qualcosa per trasformarlo in qualcos'altro di più redditizio, per poi impiegarlo e comprare edifici o quant'altro, sviluppare una plancia ecc.

Qui invece è una lotta continua, non fai in tempo a guadagnare un personaggio che subito te lo tolgono. Vorresti tanto un'azione che quello prima te la frega al volo. Se paghi per farla pure tu, poi non avrai soldi per le tasse. Se decidi di rischiare comunque, poi non avrai personaggi per affrontare i Mongoli. I personaggi migliori per l'ordine di turno sono i peggiori contro gli eventi. I palazzi ti si sfasciano in continuazione. Malattie, carestie, Equitalia.

Il bello sta proprio qui, però: grazie agli eventi noti a tutti fin dall'inizio della partita, bisognerà programmare una strategia che andrà necessariamente adattata alle mosse degli altri. Ne risulta un gioco molto tattico oltre che strategico, con un ottimo bilanciamento dei due aspetti e nessun aspetto lasciato ai capricci della dea bendata: tutto dipenderà dalle scelte vostre e degli avversari.

Strategia e tattica

Pur potendo puntare su molti aspetti per fare punti (fuochi d'artificio, denaro, monaci, cortigiane) sono due le strategie generali di solito applicabili: puntare subito ai privilegi oppure ai palazzi.

La prima strategia consiste nel comprare immediatamente (1°, 2° o massimo 3° turno) un privilegio da 2 dragoni. Questo garantisce 2 punti alla fine di ogni turno e, capite bene, non è che siano pochi. Questa strategia è di solito attuabile quando si è primi di turno, per cui si sono selezionati personaggi con numeri alti ma anche poco utili in partita. Ciò, unito al consumo immediato delle 6 monete iniziali, impone poi di dover giocare un po' in affanno i primi turno, cercando di recuperare il più possibile quanto perso. Questo è in parte compensato dalla posizione che consente di scegliere per primi (o massimo secondi) l'azione, con molta più libertà rispetto agli altri. Il rovescio della medaglia è che, se volete rimanere primi, i personaggi da prendere sono sempre quelli meno efficaci in termini di effetto...

Come capite bene, è tutto questione di bilanciamento, di scelte dolorose, di mediazione tra dare e avere.

La seconda strategia è quella del costruttore. Si cercano di prendere quanti più costruttori possibile e fare quanti più palazzi possibile, in modo tale da, alla fine di ogni turno, ottenere parecchi PV. Ricordatevi però del Deperimento, che avviene prima del conteggio. Per cui è deleterio fare tanti palazzi da 12 piano disabitati, occorrono almeno di altezza due.

A queste due strategie generali si affiancano un sacco di scelte contingenti che impongono il bilanciamento tra personaggi scelti, ordine di turno, personaggi scartati, PV e altre azioni utili.

Difetti

Un appunto sulla scalabilità. Questo gioco spacca decisamente in due la sua platea. C'è chi consiglia di farlo assolutamente in 4-5 e chi in 2-3. in tanti c'è molta battaglia ma anche la quasi impossibilità, per chi è ultimo di recuperare. In cinque, il 4° e 5° di turno si trovano sempre con pochissima scelta, con azioni quasi obbligate che servono loro poco, per lo meno nell'immediato. I primi possono invece dedicarsi sempre ad arginare le calamità appena si presentano. Questa strema difficoltà di recupero, data già magari solo in partenza perché si è dopo gli altri a scegliere i personaggi, mi ha sempre fatto preferire, personalmente, il gioco in 2-3 partecipanti, al limite in 4. In questo caso ogni gruppo di azioni ha più scelte ed è più facile rientrare in partita.

In ogni caso, qualunque sia il vostro gusto, la scalabilità è ottima, visto che le tessere Personaggio sono in numero relativo a quello dei giocatori.

Espansioni

Sono presenti in commercio due espansioni: Eventi e Muraglia Cinese.

La prima fornisce 10 tesserine Evento. Se ne sorteggia una per partita e la si risolve poi alla fine del 7° turno. Anche questa tessera è scoperta. Gli eventi vanno dal Festival delle Lanterne (2PV per personaggio) a Eruzione Vulcanica (azzerare il percorso ordine di turno), da Eclissi di Sole (risolvere una seconda volta l'evento del 7° turno) a Terremoto (rimuovere 2 piani a scelta dei propri palazzi), ecc.

Non l'ho mai usata, perché non è uno di quei giochi in cui senta il bisogno di variare poi tanto le partite, comunque può dare uno spunto strategico in più.

La Muraglia Cinese fornisce una carta azione aggiuntiva (diventano così 8) e 6 tessere muraglia per giocatore. Quando si sceglie l'azione corrispondente, si costruisce una delle proprie tessere a partire dal 1° evento sul tabellone. Si procede in questo modo, tessere dopo tessera, in ordine, fino massimo al 12° evento. Ogni tessera costruita dà immediatamente un bonus: 3 PV, 2 yuan, 1 riso, 1 fuoco artificiale, 1 piano o 3 avanzamenti sull'ordine di turno. Nei due turni in cui l'evento è l'Invasione dei Mongoli, prima di risolvere l'evento stesso, si assegna il seguente punteggio: se la muraglia raggiunge almeno tale evento, i giocatori guadagnano 1PV per pezzo di Muraglia piazzato; se la Muraglia non raggiunge l'Invasione, chi ha ne piazzati meno pezzi perde un personaggio. A fine partita la muraglia fornisce 1PV per pezzo se è stata completata, altrimenti chi ne ha costruita meno perde un altro personaggio.

Questa la consiglio vivamente, specie in 4-5 giocatori. Intanto aggiunge una azione in più alla rosa: ricordo che in 5 le carte azione sono divise in 2-2-1-1-1, quindi è molto facile che l'ultimo abbia a disposizione una sola azione obbligata, che magari non gli serva a nulla. In secondo luogo, grazie ai bonus, fornisce un po' più di flessibilità in gara.

Conclusione

Anche a distanza di tempo, rimane il mio “Feld” preferito, per originalità, interazione, cattiveria, semplicità e profondità.

Elementi di sintesi per questo In the Year of the Dragon

  • Materiali: in generale i materiali sono abbastanza spartani e non molto accattivanti, ma solidi e funzionali.
  • Regolamento: chiaro e ben scritto.
  • Scalabilità: ottima (vedi le considerazioni)
  • Incidenza aleatoria/strategica: bassa incidenza aleatoria (nell'uscita dei “gruppi” di tessere azione).
  • Durata: il tempo di gioco si mantiene sempre sotto le due ore, garantendo un ottimo rapporto tra profondità e durata.
  • Dipendenza dalla lingua: nessuna.
  • Consiglio/sconsiglio: gioco cattivo, destinato ai germanofili che guardano poco ad ambientazione e materiali, per concentrarsi su meccaniche e gameplay.
Pro:

Cattivo, non perdona gli errori.

Ottima profondità.

Necessita di grande adattamento tattico.

Minima incidenza aleatoria.

Contro:

Scalabilità dubbia (alcuni lo preferiscono in 4-5, altri in 2-3).

Materiali spartani.

Alcuni lo trovano troppo frustrante, proprio per le penalità continuamente inflitte dal sistema.

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