In the Year of the Dragon, un gioco dalla componente distruttiva

Copertina del gioco in scatola In the Year of the Dragon di Stefan Feld
alea, Ravensburger Spieleverlag GmbH, Rio Grande Games

Leggi la recensione di In The Year of the Dragon, un altro gioco tipicamente tedesco e dalle meccaniche innovative per la casa editrice di giochi da tavolo Alea, che così pubblica un altro titolo di Stefan Feld.

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In the Year of the Dragon
Voto recensore:
7,8

Colui che non ha visione delle piccole cose spesso si rende cieco dei Disegni più grandi.
(Confucio, 551 – 479 A.C.)

Numero 12 della linea Big Box Alea, terzo gioco consecutivo della stessa linea di Stefan Feld nonché naturale seguito dell'ottimo Notredame, In the Year of the Dragon rappresenta un altro punto fermo della linea Alea.

La Alea ci ha abituati ormai da anni a giochi tipicamente tedeschi, con componentistica semplice ma efficace e meccaniche sempre innovative, e "Nell'anno del dragone" non si discosta affatto da questi canoni.

Diciamo subito che il gioco possiede una forte ed intrinseca componente "distruttiva", cioè i giocatori si troveranno, durante il corso del gioco, ad affrontare delle inevitabili perdite e sconfitte; solo il minimizzarle e l'imparare a sfruttare i "momenti di tregua" permetterà al più abile e strategico dei giocatori di vincere il gioco.

I giocatori si trovano questa volta a vestire i panni di Principi della Provincia Cinese alle prese con eventi (quasi tutti infausti) durante l'anno del Dragone.

Gli eventi sono: Pace, Invasione dei Mongoli, Siccità, Malattia, Tributo all'Imperatore e Festival del Dragone. Ognuno di questi eventi (tranne il festival) richiede, per essere superato senza problemi, che il giocatore risponda a dei particolari requisiti, ad esempio per il tributo all'imperatore è necessario pagare 4 Yuan (la moneta del gioco) pena la "dipartita" di un numero di personaggi uguale alle monete non pagate; per la malattia è necessario una razione di cibo per ogni palazzo abitato del giocatore pena la dipartita di un personaggio in ogni palazzo non rifornito, e così via.

All'inizio della partita vengono disposti casualmente i 12 eventi (6 coppie di eventi uguali) che si susseguiranno nel corso dell'anno: i primi 2 "mesi" sono sempre riservati all'evento Pace (non succede niente) grazie al quale i giocatori possono organizzare la struttura del loro regno per gli infausti eventi seguenti. La casualità della disposizione degli eventi rende il gioco notevolmente longevo in quanto non capiterà quasi mai che gli eventi si susseguano nello stesso ordine in 2 partite diverse.

La cattiveria del gioco si manifesta quando grazie a questa disposizione casuale 2 eventi uguali vanno a cadere molto distanti nell'anno, cioè se per esempio la siccità capita il 3° ed il 12° mese; in questo caso la seconda siccità farà strage nei regni di tutti i giocatori...

Ogni giocatore possiede inizialmente 2 palazzi di 2 piani nei quali può concedere ospitalità ad alcuni personaggi che l'aiuteranno a superare le avversità. Ogni piano dei palazzi può ospitare un solo personaggio.

La prima fase è detta Fase Azione: ogni giocatore sceglie una delle 7 azioni disponibili sul tabellone disposte in un numero di gruppi pari al numero dei giocatori.

Ogni azione è gratuita per il primo giocatore che la esegue mentre costa 3 Yuan per tutti gli altri che la eseguono. Qui entra in gioco un'altra meccanica particolare del gioco: il percorso persona. Il turno di gioco (e quindi l'ordine con cui vengono scelte le azioni) dipende dalla posizione sul percorso persona. Durante una partita capiterà di trovarsi ultimi a giocare e di dover essere costretti a pagare per effettuare azioni indispensabili o a scegliere azioni di minore rilevanza.

L'avanzamento sul percorso persona avviene grazie all'esperienza dei personaggi assoldati: ogni personaggio fornisce dei "passi" sul percorso persona e dei bonus nell'effettuare le azioni (monete in più, riso in più, fuochi d'artificio in più, ecc.). La cosa interessante è che i 2 valori sono inversamente proporzionali, cioè, più un personaggio vi farà camminare sul percorso persona, meno egli vi aiuterà durante le azioni e viceversa.

Effettuate le azioni si passerà alla fase persona. Ogni giocatore dovrà scegliere tra un mazzo di carte (contenente 1 carta per tipo di persona disponibile e 2 carte jolly), quella relativa alla persona che intende assoldare; la persona, entrando in uno dei palazzi del giocatore con piani disponibili, fornisce i passi sul percorso persona e la sua capacità peculiare dal prossimo turno in poi se si esegue l'azione collegata: ad esempio l'agricoltore permette di prendere un riso in più quando si effettua l'azione "Raccolta del riso", l'artigiano permette di costruire un piano dei palazzi in più quando si sceglie l'azione "Costruire", la cortigiana permette di ottenere 1 punto aggiuntivo ogni turno di gioco, il guaritore permette di salvare una persona per ogni mortaio che possiede durante l'evento malattia e così via... Questo significa che assoldare le persone non esegue automaticamente l'azione corrispondente, ma permette di effettuarla più efficientemente dal prossimo turno in poi durante la Fase Azione.

Si noti anche che data la composizione del mazzo di carte persona non è possibile (se non tramite l'uso dei jolly) assoldare 2 volte lo stesso personaggio.

Alla fine di ogni turno c'è una fase punteggio: si ricevono punti per i palazzi, le cortigiane ed i privilegi acquistati.

Si continua così per 12 mesi alla fine dei quali c'è il calcolo del punteggio finale dove ogni personaggio in vita rende al giocatore 2 punti, ogni 3 Yuan si riceve 1 punto ed ogni monaco regala punti in base all'altezza dell'edificio in cui si trova a vivere.

In conclusione In the Year of the Dragon rappresenta l'ennesimo ottimo gioco della linea Alea che nel 2007 è stata in grado di uscire sul mercato con 2 titoli (questo titolo e Notre Dame) molto belli e innovativi che gli appassionati non possono farsi sfuggire.

Pro:

Longevità elevata grazie alla disposizione casuale degli eventi.

Meccanismo del turno di gioco innovativo.

Assenza del fattore fortuna.

Possibilità di pianificare strategie a lunghissimo termine (Il susseguirsi degli eventi è chiaro sin dall'inizio del gioco).

Contro:

Gioco di limitazione delle perdite (per alcuni il dover vedere le cose costruite distruggersi può risultare snervante).

Limitata interazione tra i giocatori (seppur presente).

Somiglia un po' a Notre Dame (la meccanica dei topi).

Tabellone di gioco esteticamente povero.

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