CloudAge: la storia dei dirigibili antismog

CloudAge: copertina

Alexander Pfister torna, stavolta assieme al coautore Arno Steinwender, per raccontarci una storia sul nostro futuro.

Giochi collegati: 
CloudAge
Voto recensore:
6,0

Nella tetra oscurità del lontano futuro, c'è solo lo smog.
Non si sa bene come, ma una corporazione ha sfruttato il pianeta fino a ridurlo a una landa desolata coperta di smog. Col tuo ecologico dirigibile, vaghi per i territori ormai sterili alla ricerca di speranza, combattendo la milizia cittadina e terraformando il territorio circostante.

Questa zoppicante ambientazione dà la scusa agli autori per introdurre quella che è l'unica novità “meccanica” del gioco. Metto le virgolette perché, in finale, si tratta di poco più di un gimmick.

CloudAge (qui il video di 'Giochi da Bar...i') è un gioco competitivo per 1-4 partecipanti, della durata di 60-120 minuti abbondanti, destinato a un pubblico abituale e basato su meccaniche di collezione set, poteri variabili, blando deck-building, gestione mano, push-your-luck, azioni condivise e punti movimento.

Come si gioca a CloudAge

CloudAge: panoramica

Ogni giocatore appronta il proprio dirigibile con i tasselli dei potenziamenti possibili: quattro per le armi, tre rispettivamente per motore e capacità di terraformazione. Poi prende una mano di otto carte dal mazzo progetti e ne sceglie cinque. Infine una carta missione (con un paio di obiettivi per fare punti aggiuntivi a fine partita) e due tessere terreno (che vengono piazzate sul tabellone quando si terraforma).
Ciascun giocatore ha anche un mazzo di carte con valori che vanno da zero a tre: servirà sia per spostarsi che per combattere.

Lo scopo del gioco è arrivare a fine partita con più punti vittoria degli altri. Questi si ottengono principalmente strada facendo, grazie all'effetto di alcune carte progetto giocate, ad alcune tessere terreno (altre invece forniscono risorse), alle carte progetto, ai miglioramenti del dirigibile.

Si sistemano, poi, la mappa al centro del tavolo (composta da una plancia a esagoni, componibile), il tracciato per la produzione di acqua spendendo energia; la griglia delle azioni effettuabili con il drone (ovvero il lavoratore a disposizione dei giocatori).
Sulla mappa sono presenti spazi liberi, spazi che costano più movimento e le città, che forniscono risorse se si riesce a batterne la milizia.

CloudAge: partita

Il round (sono in numero predeterminato in base ai giocatori) è composto da tre fasi:

  1. si spende energia per produrre acqua (una delle quattro risorse del gioco, assieme al metallo, all'energia e alle carte progetto), poi si pescano due carte dal proprio mazzetto: la più bassa viene convertita a scelta in energia o in nuove carte progetto pescate dal mazzo comune; la più alta dà al tuo dirigibile i punti movimento per il round;
  2. ciascuno sposta il proprio dirigibile spendendo punti movimento (incrementabili con miglioramenti del motore e carte progetto), raccogliendo le eventuali risorse sul percorso e con l'obbligo di terminare lo spostamento su un esagono città; qui combatte, confrontando il proprio valore di armamento con quello della milizia, potendo aumentare la propria forza spendendo energia per pescare carte da sommare all'attacco base: se si vince, si ottiene la ricompensa (risorse, punti, ecc), altrimenti, semplicemente, si rimane a bocca asciutta;
  3. nella terza fase si attivano i droni: in ordine di turno, ciascun giocatore manda il suo drone a fare una delle azioni della griglia e gli altri lo seguono, facendo la stessa azione depotenziata (un po' come in Puerto Rico); una di queste azioni permette di andare in una delle carte città, prendere risorse e poi guadagnarne la carta, aggiungendola al propria mazzo e potenziandolo; queste nuove carte vanno infatti da due a quattro, come valori, e quelle più deboli forniscono però nuove tessere terreno da piazzare, grazie a una diversa azione del drone; un'altra azione permette invece, ad esempio, di pagare in questa fase i miglioramenti sul dirigibile o giocare le carte progetto, che a loro volta forniscono al mezzo volante nuove abilità estemporanee o permanenti.

Il gimmick del gioco: le carte città sono parzialmente nascoste da bustine macchiate con nuvole (sono adesivi che dovrete appiccicare voi sulle stesse, prima del primo setup). Quando un giocatore sceglie che risorsa prelevare dalla città (energia, metallo, acqua, carte progetto), può intuire la quantità relativa che prenderà e, a volte, anche il bonus associato (la possibilità di assottigliare il mazzo o fare subito un miglioramento al dirigibile), guardando la percentuale di colore del dorso della carta non coperto dalla nuvola. Insomma, se vedi molti pannelli solari arancioni, è probabile che quella carta fornisca molta energia, mentre se vedi molte zone abitate marroni, che dia per lo più carte progetto.

Si procede di round in round fino all'ultimo turno, dopo il quale si sommano i punti vittoria non conteggiati nel corso del gioco.

Ambientazione

CloudAge: carte

Non so se l'intento fosse sensibilizzare verso una particolare tematica. Se è così, non ci sono riusciti granché bene.
C'è da dire che il gioco arriva corredato da una campagna fatta da una dozzina di scenari, da giocare in sequenza, in cui vengono introdotte le regole poco a poco (ad esempio nelle prime partite non è possibile terraformare) e che sviluppa una blanda storia con blande scelte che danno blande modifiche al tabellone di gioco.
Può essere che a qualcuno basti così, ma onestamente io ho percepito il motore german degli engine-building, invece del tema ecologico dell'ambientazione.

Materiali

Nella norma. Ci sono le risorse sagomate, ma ormai non sono più una novità e le carte movimento/attacco più grandi, ma date le illustrazioni bruttine, forse sarebbero state meglio piccole, stavolta.
L'iconografia non è delle migliori e anche alla seconda partita sono dovuto tornare a vedere la spiegazione di diverse cose. Per fortuna le carte hanno anche il testo esplicativo sotto (in inglese, non ho notizie di una possibile localizzazione).

La mappa centrale occupa poco spazio, ma la cosa è compensata dalle plance dei dirigibili, a cui vanno aggiunte le carte progetto costruite.

Meccaniche: nuvole sul nostro gameplay

CloudAge: dirigibile

Come dicevo prima, CloudAge è essenzialmente un engine-building, con tutti gli stilemi del caso. L'interazione è ridotta al minimo, spendi quel poco che hai all'inizio per potenziarti, raccogliere di più e spenderlo per potenziarti ancora. Il potenziamento stesso ti dà punti vittoria, altri li farai per strada o grazie alle missioni.

Il viaggio stesso dei dirigibili è una sorta di puzzle da ottimizzare: lo sviluppo in orizzontale della mappa dà l'impressione che il gioco sia una sorta di gara, invece la progressione è data solo dal fatto che, conformemente all'engine-building, le città più avanti nel percorso sono più difficili da battere ma anche più remunerative. A seconda delle carte missione possedute, poi, visitarne alcune piuttosto che altre dà ulteriori punti vittoria alla fine.

In molti piccoli aspetti si ravvisa lo stile ormai tipico di Pfister:

  • le carte progetto vengono usate, assieme al metallo, per pagare altre carte progetto, per cui dovete in qualche modo sempre fare una scelta tra quelle che avete in mano e il ricircolo di tali carte è sempre abbastanza rapido;
  • le carte così pagate vanno a posizionarsi sotto il dirigibile, dandogli benefici immediati o permanenti;
  • il deck-building non è troppo spinto, ma comunque presente e dà quella piacevole soddisfazione quando ad esempio si elimina una carta da zero punti per magari prenderne una da quattro;
  • c'è una dose di azzardo nei combattimenti, comunque il più delle volte calmierabile spendendo risorse.
CloudAge: tecnologia

Per il resto, devo ammettere che – forse grazie alla presenza del coautore – lo stile è più pulito, con meno orpelli, meno parti posticce, meno bonus-piovuti-a-caso-dal-cielo, tutto è più legato, organico, coerente.

Purtroppo manca al gioco lo spunto originale che c'era in altri titoli di Pfister, quello in grado di farli brillare nonostante le ineleganze: i tracciati azionari di Mombasa, il percorso circolare personalizzabile di Great Western Trail, la corsa (letterale) all'ottimizzazione di Maracaibo.
Non bastano le bustine con le nuvole, come detto nel riassunto delle regole, a fornire qualcosa di meccanicamente davvero valido.

Da segnalare anche una durata superiore alle aspettative, eccessiva per la soddisfazione restituita, sicuramente fonte di una sensazione di eccessivo trascinamento.

Dinamiche: il solitario in compagnia

Ecco uno di quei giochi che davvero può essere definito un multisolitario.

Solo in quattro (la mappa non scala) e solo in poche circostanze, troverete un dirigibile avversario che ha già occupato l'esagono che volete, o che ha già terraformato quello vicino a voi.

Per il resto nulla da segnalare: rivedrete il volto dei vostri compagni solo dopo un paio d'ore.

Estetiche: the end is the beginning is the end

CloudAge: particolare

Quando ho approcciato CloudAge, mi sono trovato davanti la prospettiva di una campagna di più di dieci scenari in cui il gioco, uno per volta, introduce nuovi pezzi fino allo scenario completo.
Poi ci sono tre scenari precostruiti, di cui l'ultimo è quello finale, completo, con tutte le regole e la mappa più piena di roba.

Ora, se vi piacciono i solitari, avete anche la versione in solo, provata una volta, funziona bene, ma non è roba per me.
La campagna, se proprio siete attirati, potete provare a iniziarla, ma a me ha fatto solo venire il nervoso: se siete neofiti è un conto, potreste preferire un approccio più soft e progressivo, ma io voglio provare il gioco nella sua interezza, con tutte le regole e le opzioni. Attraversare una decina di scenari partendo da pochissimo, con scelte semi-inutili, una progressione lentissima e una storia inesistente, non fa per me.

Gioco le campagne se c'è un motivo valido: o una storia dietro da scoprire, o una progressione reale da uno scenario all'altro per la mia fazione/personaggio. Non mi interessa mettere una tessera in più sul tabellone e far ripartire le cose da zero.

Perciò, dopo aver passato in rassegna la campagna, mi sono calato subito nel gioco completo e quello ho fatto più di una volta, ovvero il terzo scenario pronto: questa recensione parla soprattutto di quello, del gioco nel suo stadio finale.

Conclusione

Più pulito di alcuni suoi giochi, ma meno originale di altri. Quando Pfister, magari con l'aiuto di un coautore che lo tenga a bada, saprà coniugare entrambi gli aspetti in un solo gioco, farà il suo capolavoro. Per ora abbiamo CloudAge.

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Commenti

bella recensione che evidenzia i punti critici.

per me il capolavoro di pfister è gwt, un gioco top in assoluto.

di mombasa non mi è piaciuta la meccanica delle carte giocate e riprese in colonne (oltre alla scarsa scalabilita); maracaibo invece non mi è piaciuto perchè ti ritrovi ogni turno a ottimizzare le carte che hai in mano dovendo tenere d'occhio mille cose: cosa scarto, cosa tengo.. divertimento poco o nullo.

black out hk non lo considero nemmeno.. molto figo invece broom service (ma almeno da 3 giocatori) e carino port royal

Questa recensione evidenzia quelli che temevo fossero i difetti di CloudAge dopo la sola lettura del regolamento. Considerando che al giorno d'oggi i giochi sono moltissimi, passo oltre senza rimpianti, anche se il nome di Pfister sulla scatola attira solitamente il mio interesse (per me GWT se non è un capolavoro, poco ci manca, Mombasa è un gran bel gioco e ha fatto pure altri titoli piacevoli da giocare).

Ammesso e concesso che GWT sia forse il piu' riuscito, per chi li ha provati, Maracaibo lo si puo' definire una sua naturale evoluzione o siamo su qualcosa di totalmente diverso? Non possedendone uno ed avendo giocato solo a GWT, non saprei trai i due quale scegliere

Geneprio scrive:

Ammesso e concesso che GWT sia forse il piu' riuscito, per chi li ha provati, Maracaibo lo si puo' definire una sua naturale evoluzione o siamo su qualcosa di totalmente diverso? Non possedendone uno ed avendo giocato solo a GWT, non saprei trai i due quale scegliere

Per queste domande è più adatto il forum, anche perché avresti più visibilità.

Tra l'altro probabile tu possa trovare già qualche discussione nella quale vengono comparati (usa la funzione ricerca del forum per trovare gli argomenti utili).

Sono sostanzialmente d'accordo con quanto scritto (soprattutto su ambientazione e campagna). Forse il voto è eccessivamente basso, trainato (giù) dall'assenza di originalità. Posso solo aggiungere che il solitario è molto meglio della versione multigiocatore, in quanto è molto sfidante ed è un puzzle di difficile risoluzione.

Bella recensione ma per me c'è un errore enorme nel giudizio, francamente si possono dire tante cose di questo gioco, che non è nulla di speciale.

Ma multisolitario proprio no. Nella meccanica delle azioni scelte c'è interazione, non forte ma c'è e neppure tanto blanda.

Ma soprattutto sulla mappa l'interazione è ferocissima! Ci si ruba le città a chi arriva prima, ci si rubano i punti sugli esagoni ricoprendoli e togliendo le ricomponse per tutti gli altri. Insomma solitario proprio no dai...

odlos scrive:

Per queste domande è più adatto il forum, anche perché avresti più visibilità.

non è detto, alcuni il forum non lo frequentano

Geneprio scrive:

Ammesso e concesso che GWT sia forse il piu' riuscito, per chi li ha provati, Maracaibo lo si puo' definire una sua naturale evoluzione o siamo su qualcosa di totalmente diverso? Non possedendone uno ed avendo giocato solo a GWT, non saprei trai i due quale scegliere

per me no, perché di gwt fondamentalmente ci rivedo solo il movimento circolare affiancato (dalla ferrovia in gwt, dall'esploratore in maracaibo): per cui c'è qualcosa di simile, ma non io non parlerei di evoluzione,  ma semmai di involuzione.

In gwt c'è un bel deckbulding e appena finisci il tuo turno non vedi l'ora di inziare il prossimo; in maracaibo è tutto molto piatto, nel senso che guardi che carte hai, devi confrontare cosa ti conviene tenere o scartare e ben poco (nulla?) altro.. non ci ho trovato nulla di divertente, solo uno scervellarsi fine a se stesso.

Le uniche cose che potrebbe avere in + maracaibo sono:

- la variante solo, che peraltro trovo nettamente inferiore rispeto a quella (non ufficiale) che puoi aggiungere a gwt (puoi scegliere se quella ideata da Mauro Gibertoni - che trovi su mautoma.com - oppure la Brisco - mi pare si chiami così - che trovi su bgg; io prefersico la gibertoni);

- la campagna, che secondo me in un gioco così strutturato mi sembra quasi del tutto inutile (in un gioco come maracaibo infatti ci gioco per le meccaniche, non me ne frega nulla se a ogni partita modifico un pezzettino di tabellone per far sì di pensare che al posto di consegnare una rapa sto andando a salvare mia sorella maria luisa dalle grinfie di mio cugino bartolomeo).

In sintesi, nella mia personale opinione, gwt è non una, ma cento spanne sopra: se devi scegliere quale prendere, non ti sbagliare :)

pennuto77 scrive:

Bella recensione ma per me c'è un errore enorme nel giudizio, francamente si possono dire tante cose di questo gioco, che non è nulla di speciale.

Ma multisolitario proprio no. Nella meccanica delle azioni scelte c'è interazione, non forte ma c'è e neppure tanto blanda.

Ma soprattutto sulla mappa l'interazione è ferocissima! Ci si ruba le città a chi arriva prima, ci si rubano i punti sugli esagoni ricoprendoli e togliendo le ricomponse per tutti gli altri. Insomma solitario proprio no dai...

le città non sono esclusive. È esclusivo l'esagono, ma non ho mai trovato affollamento, anche magari cambiando percorso. Per la terraformazione: non è indispensabile per fare punti. Se uno terraforma molto, tu farai altro

Grazie per le dritte, purtroppo mi tocca farmi la versione francese anche se indipendente 

Sono sostanzialmente d'accordo con quanto scritto, bassa interazione e nessuna novità.

Il gioco però scorre molto bene, le fasi sono intuitive e il piacere di costruzione dell'engine c'è tutto. Anche il gimmick è risultato simpatico. Il gioco è piaciuto a tutti quelli che l'han provato con me. Anche se siamo abituati a giochi ben più pesanti, è stato molto piacevole giocare a Cloudage.

Il gioco non è punitivo, i punteggi finali sono sempre simili, le strade tendono tutte a portare a risultati comparabili... eppure durante la partita hai la sensazione che ogni scelta sia significativa, e questo è importante.

La campagnia, pur non interessando a me personalmente, è un punto importante per molti. L'esperienza in solo è poi appagante, anche se un po' troppo lunga.

Per tutti questi motivi, se dovessi dare un voto al gioco sarebbe 7 o più. Anch'io credo che il voto dell'articolo sia influenzato dalla mancanza di nuove idee o di colpi di genio; ognuno ha le sue priorità nel dare i voti.

Questa recensione evidenzia quelli che temevo fossero i difetti di CloudAge dopo la sola lettura del regolamento

Tieni conto che il regolamento è scritto abbastanza coi piedi e rende poco comprensibile un flusso di gioco che in realtà è molto scorrevole.

@geneprio

gwt è completamente indipendente dalla lingua e se se mastichi inglese vai su bgg a scaricarti il regolamento

guarda anche sul sito della tana nei download, magari trovi qualcosa

MarioRossi scrive:

Tieni conto che il regolamento è scritto abbastanza coi piedi e rende poco comprensibile un flusso di gioco che in realtà è molto scorrevole.

Beh, però a livello di meccaniche - in linea generale - si capisce e le mie perplessità sembrano avere riscontro nell'esperienza maturata da Agzaroth. Poi chiaro, può essere un caso, può sbagliare lui e a maggior ragione posso sbagliare io che ho solo dato una lettura nemmeno troppo approfondita al regolamento (anche se ogni tanto, con tutto quello che ho giocato, un'idea adeguata me la faccio anche così, e per fortuna, quello che gioco devo spesso comprarmelo).

sisi quello nn e' un problema, e' che sono i Francesi a starmi sulle P :D 

niconiglio scrive:

 

odlos scrive:

 

Per queste domande è più adatto il forum, anche perché avresti più visibilità.

 

 

non è detto, alcuni il forum non lo frequentano

Difficilmente qui riceverà molte risposte, di sicuro c'è anche gente che non frequenta il forum, ma temo siano anche persone che normalmente non intervengono. Tra l'altro nel forum sono quasi sicuro ci sia già una discussione sull'argomento, qua tutto è più dispersivo.

@gen

ah ecco

@odl

si, hai ragione, dicevo solo che anche commentando qui non è detto che non si instaurino belle discussioni

Manca il DISCLAIMER:

attenzione, Agzaroth non è un appassionato dei giochi di Alexander Pfister a priori. :D
(Inclusi Great Western Trail, Mombasa e Maracaibo).

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