I tre migliori giochi da tavolo di... Alexander Pfister

Spiel 16 Essen: Andreas Pelikan e Alexander Pfister
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Per i nostri "migliori giochi di", è la volta di Alexander Pfister, col suo stile particolare che o si ama o si odia.

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Biografia apocrifa del Signor Darcy

Alexander Pfister nasce il 18 ottobre 1971 a Bludenz, paesello del Voralberg, stato federato dell’Austria occidentale che vive di industria tessile, meccanica di precisione e turismo. Metteteci i libri e vedete che Mombasa regge comunque.
Pfister studia economia e fa esperienza lavorativa nel settore finanziario, ché almeno se non sfondava coi giochi alla tedesca poteva comunque diventare l'astro nascente della socialdemocrazia.
Ben presto Pfister entra in contatto con dei produttori – urtandoli durante una fiera – e, nel 2008, riesce a farsi pubblicare il simpatico Yvio: Freibeuter der Karibik, che è una sorta di modulo da tavolo per un videogioco (o almeno così ha raccontato loro), a cui fa seguito Le miniere di Zavandor, che si inserisce nel filone del fantasy classico con cui la Lookout prova a rinverdire i fasti di titoli come La guerra dell'anello della Ares e I cigni di Balaka di Al Bano e Romina. Finalmente, nel 2013 Pfister imbrocca la strada giusta con Händler der Karibik, che l’anno successivo diventa Port Royal, così da mettere fine alle battute DIVERTENTISSIME su quanto sia impronunciabile il tedesco; si tratta di un bel gioco di carte con una gratificante componente di push-your-luck: ossia farcela nonostante l’aver esordito con un gioco per la Yvio.
Nel 2015, con Andreas Pelikan, Pfister pubblica Broom Service, che reimplementa Witch’s Brew dello stesso Pelikan: tra lo stupore generale – pare che per due minuti a casa Knizia non si sia parlato d’altro - i due vincono il Kennerspiel des Jahres, ossia il premio dedicato ai giochi per esperti, che a tutt’oggi è ancora da tarare. Nello stesso anno esce anche Mombasa, collage di meccaniche più o meno slegate tra loro che raccoglie pareri più o meno slegati tra loro.
Nello stesso, lunghissimo anno sono usciti anche quel mistero glorioso chiamato Oh my goods – che tutti hanno solo perché costava poco – e l’allegro Isle of Skye: from Chieftain from King, pubblicato sempre con Pelikan, che porta loro il secondo Kennerspiel des Jahres e l’invito a non partecipare all’edizione successiva, come Binda al Giro del 1930 (almeno stando a quanto indicato nel cosiddetto Rapporto Pelikan).
Nel 2016 escono le espansioni di quanto sopra – ché insomma, si tiene famiglia e non tutti possono permettersi di vendere segreti militari ai russi – e soprattutto Great Western Trail, attuale numero undici su boardgamegeek - che insomma: non male per un gioco sulla transumanza.
Nel 2018 è il turno di Blackout: Hong Kong, gioco che se continua così nel giro di qualche anno potreste trovare nei mercatini delle pulci gratis e con dentro una banconota da cinque euro in segno di scuse; mentre l'anno successivo esce Maracaibo, gioco che ha grande successo nonostante il rischio di pestare merdoni in tema di colonialismo, situazione economica del Venezuela e battute DIVERTENTISSIME sulle canzoni italiane.
Pfister vive a Vienna, perché la scatola di Bludenz gli è diventata troppo piccola.

Tra gli autori che compaiono in questa rubrica, Pfister è probabilmente uno dei più recenti e meno prolifici (oltre che meno famosi).
Per questo motivo, il mio articolo verterà meno sulla filosofia di fondo del designer austriaco e più sui tre titoloni che ne hanno decretato il recente successo. Qualche parola verrà comunque spesa su quali siano le sue idee di buon gioco e su cosa emerga nel complesso dalla sua produzione ludica, ma una volta inquadrato il personaggio credo si possa direttamente passare ad analizzare le sue creazioni più conosciute.

Il giovane di belle speranze Alexander approccia il mondo del game design professionale all’Università di Vienna, quando si appoggia ad un’agenzia per proporre un suo gioco ad un produttore. Il gioco, che risponde al nome impronunciabilmente teutonico di “Freibeuter der Karibik” (Corsaro dei Caraibi), si va ad inserire con altri minigiochi in un prodotto fallimentare, quello della consolle Yvio. Il gioco in sé a quanto pare però piace, tant’è che dal 2008 saltiamo al 2014, anno in cui Alex reimplementa i concetti di Händler der Karibik in Port Royal, un gioco di carte push your luck che conosce un’ottima diffusione fin da subito.

Ma il 2015 è un anno esplosivo dal punto di vista delle produzioni pfisteriane. Esce infatti un titolo che spicca in quanto diversità nell’universo ludico di Alex: Isle of Skye - from chieftain to king. Se all’apparenza il gioco pare essere una copia più complicata (come punteggio e piazzamento) di Carcassonne, in realtà il cuore del gioco è nell’asta nascosta delle tile effettuata ogni turno. Al di là delle sovrameccaniche di catch-up abilmente inserite e di piccoli tocchi di engine building, il core costituito da queste aste ripetute di tiles è qualcosa che risulta al contempo originale e intuitivo. La profondità del gioco è infatti notevole rapportata alla sua durata.
Mombasa tabellone
Mombasa tabellone

Sempre nello stesso anno esce un gioco che segna un solco nella produzione dell’austriaco: Mombasa.
Mombasa è infatti il primo gioco pesante con cui si cimenta Pfister, ed è un vero successo. La meccanica base è quella di handbuildingdove la possibilità di giocare le carte acquisite è ristretta dalla presenza di colonne e da un refill limitato dalle stesse, ma a questa viene accostata un’impalcatura scarnissima di un gioco azionario.
L’insieme funziona molto bene, e inizia a delineare alcune features che verranno poi riprese da titoli successivi, come Blackout o Maracaibo.

Il 2016 porta con sè quello che da molti è considerato l’apice della produzione pfisteriana. Great Western Trail è un gioco originale per molti motivi, che riesce a riscuotere le simpatie di giocatori casual e l’ammirazione degli hardcore players. Ne parleremo meglio più avanti, ma in GWT si vedono tutti quelli che sono gli elementi caratteristici del design di Pfister.

Nel 2017 vede la luce il semi sconosciuto Tibor il Costruttore, un altro gioco di carte ambientato nel mondo di Oh my Goods che sviluppa ulteriormente l’utilizzo delle carte per molteplici funzioni abbinandolo ad una struttura in capitoli simile alle espansioni del gioco originale.

Il 2019 vede continuare la consacrazione di Oh my goods che in Expedition to Newdale si trasforma del tutto in un vero board game. La componentistica si allarga, la partita si allunga e la fortuna di conseguenza si ritaglia un ruolo minore, ma nel complesso l’esperienza di gioco è molto simile a quella dell’illustre genitore.

Tornando indietro un anno, nel 2018 vede la luce Blackout: Hong Kong, un gioco che abbina meccaniche di handbuilding riprese da Mombasa ad un più anonimo piazzamento cubi su mappa. Per quanto ad alcuni (sottoscritto compreso) il gioco sia piaciuto moltissimo, agli occhi del mercato globale è stato un po’ una delusione. Vuoi per la grafica scura e triste, vuoi per un tema che pare molto più adatto ad un survival coop che ad un engine building euro style, vuoi per problemi di produzione, misprint e problemi di spedizione, il gioco non riscuote i consensi a cui la sfavillante carriera dell’austriaco ci aveva abituati.

Ma nel 2019 Pfister torna con furore, proponendo Maracaibo! Un gioco che potrei descrivere come il riassunto di tutto ciò che l’autore ha fatto in precedenza, e che come GWT riesce a conquistare sia giocatori light che hardcore. Il tema è da sempre uno che piace molto ai giocatori di ogni età (anche se viene contestato sempre più il punto di vista dell’europeo alla conquista degli sventurati nativi), e la componente modulare della plancia dà una marcia in più ad un gioco che ha conosciuto un successo veramente notevole.

Nel 2020 esce CloudAge, un german di livello medio in cui viene riproposta campagna e ampliamento del board già visti nel sopracitato Maracaibo, conditi a uno scarno deckbuilding e ad una struttura del turno intuitiva. Il twist di carte nascoste per ottenere risorse, se riuscito da un punto di vista del divertimento, lascia un po’ il sapore di gimmick se si cerca quello dell’innovazione.

Quindi, cosa dire di Pfister come designer nel complesso? A differenza di altri autori più scafati, non credo si possano individuare nella sua carriera periodi diversi o anche solo momenti di discontinuità; Mombasa è sì il primo gioco pesante ideato, ma lo considero più un inizio che un punto di svolta.
Quel che si può fare è sintetizzare alcuni elementi tipici del suo design per vedere unicità, punti di forza e, perchè no, debolezze:

  1. Le carte. Per quanto buona parte dei giochi moderni utilizzi carte, TUTTI i giochi di Pfister ne fanno una componente centrale del gioco. Alex le ama perché consentono di creare eccezioni al sistema di regole senza appesantire troppo il gioco intero.
  2. La durata non definita. Quasi tutti i giochi di Pfister non prevedono un numero di round/turni/azioni definito. Sono i giocatori stessi ad impostare il ritmo della partita e la sua chiusura. Questo consente esperienze di gioco molto diverse a seconda dei giocatori, ed è stata una carta vincente in tutti i più grandi successi dell’autore.
  3. La scorrevolezza dei turni. I giochi di Pfister non sono certo famosi per essere semplici da digerire. Le regole spesso sono numerose e complicate. Ma una cura particolare viene posta nella sequenza del turno, che risulta sempre lineare, scorrevole e facile da ricordare.
  4. La costruzione di un motore. Anche nei suoi giochi più semplici e veloci, come Port Royal, Alex non rinuncia a creare la sensazione di costruzione di un motore. Il senso di crescita si avverte in ogni suo gioco, dal più semplice al più complesso.

Infine, per concludere l’articolo, mi concentro un po’ di più sui tre giochi che considero i più significativi dell’autore.

Great Western Trail

Qui i concetti base di Pfister si esprimono all’ennesima potenza. Un deckbuilding lineare e di facile comprensione guida il giocatore inesperto fin dalle prime partite. Il percorso strutturato a giri svela un’interazione altissima per un german di questo tipo, vista la possibilità di costruirsi i propri spazi azione al contempo impedendo i movimenti altrui. Ogni scelta porta una caterva di conseguenze, e nel gioco virtuosismi tattici si sposano ad un piano strategico a lungo termine fondamentale per vincere. La scelta della velocità di movimento aggiunge un layer importante all’attività di engine building e genera profondità senza introdurre complicazione.
Great Western Trail Meeple
Great Western Trail Meeple

Perché dovreste giocarlo

Perché è un capolavoro. Perchè la curva di apprendimento è ben strutturata, fin dalle prime partite si intuisce la profondità ma la si esplora pian piano. Per capire come sia possibile mischiare quello che sembra un guazzabuglio abborracciato di meccaniche in un tutt’uno organico e scorrevole che genera complessità.

Perché potrebbe non fare al caso vostro

Perché lo scoglio iniziale del regolamento non è facile da digerire (come ogni scoglio, direi). Perchè alla complessità si accompagna anche una certa complicazione. Perchè l’alea esiste, anche se è strettamente tenuta sotto controllo.

Isle of Skye

Un titolo ormai vecchiotto, anche nello stile grafico, ma che a mio parere ha saputo coniugare semplice e complesso in un tempo di gioco contenuto. Il tile matching di Carcassonne sposato ad un’asta molto interattiva è un esperimento veramente riuscito, e per quanto il gioco mi piaccia meno di altri titoli di Alex (sono un amante di titoli più complicati e lunghi) credo si meriti il secondo posto in classifica.

Perché dovreste giocarlo

A fronte di un tempo di gioco tutto sommato simile all’intramontabile Carcassonne offre molta più profondità e gestione strategica della partita. Ogni partita è diversa grazie a obiettivi a breve termine interscambiabili e alla pescata delle tile.

Perché potrebbe non fare al caso vostro

Di sicuro non è un solitario multigiocatore, e la parte dell’asta può risultare fastidiosa a chi è abituato a gestirsi il proprio orticello. C’è ovviamente una sana dose di fortuna coinvolta, e come giocano gli altri al tavolo influenza pesantemente il vostro stesso sviluppo.

Maracaibo

Una new entry di ormai due anni fa, Maracaibo ha scalato in fretta la classifica di BGG. I motivi sono fondamentalmente due a mio parere: una notevole impressione di libertà e varietà dovuta alle carte e al ritmo variabile, e una campagna (giocabile anche in solo) che ha saputo conquistare giocatori di ogni tipo.
Il gioco in sè non è così denso di novità, come invece i due titoli nelle posizioni più alte, ma riesce perfettamente nel suo intento di mischiare la rondel pfisteriana con un tableu building basato sulle carte alla Terraforming Mars.

Perché dovreste giocarlo

Perché offre diversi pacchetti esperienziali adatti sia a casual gamer (purchè pronti ad affrontare tre orette di partita) che hardcore gamer incalliti. Perchè offre libertà di scelta e partite sempre diverse, ma tirate al punto giusto.

Perché potrebbe non fare al caso vostro

Perché le partite, in particolare se affrontate in maniera casual, possono davvero durare troppo. Perchè il tema, per quanto ben sviluppato, rimane quello di un german, e in più porta con sè considerazioni importanti sul colonialismo.

Giochi principali:

  • 2010 The Mines of Zavandor
  • 2014 Port Royal
  • 2015 Oh My Goods!
  • 2015 Mombasa
  • 2015 Broom Service
  • 2015 Isle of Skye: From Chieftain to King
  • 2016 Great Western Trail
  • 2017 Tybor the Builder
  • 2018 Blackout: Hong Kong
  • 2019 Expedition to Newdale
  • 2019 Maracaibo
  • 2020 CloudAge

Commenti

Avrei sicuramente messo Mombasa al posto di Maracaibo e non sono così sicuro di Isle of Skye, ma bene o male siamo lì

Mombasa al posto di isle of skye ed era perfetto. 

MarioRossi ha voluto essere inclusivo con i non-hard-gamer inserendo Isle Of Skye!

gwt uno dei miei giochi preferiti in assoluto! poi adesso che sto vedendo yellowstone mi sento molto john dutton! grande

maracaibo dato via per la disperazione: tre ore a ranfugnare carte, non mi ha divertito per nulla

mombasa dato via proprio per la meccanica dello scarto e ripescaggio suddiviso in 3 mazzetti, mi sembra un'inutile complicazione che porta paralisi

isle of skye dato via perchè ritengo carcassonne nettamente superiore

broom service gioco geniale ma ci vuole il gruppo giusto e funziona bene almeno in 3

port royal molto carino nella sua semplicita e immediatezza

black out hk provato a modena un paio d'anni fa: sono fuggito inorridito

sono molto curioso di vedere le novita della seconda edizione di gwt in uscita quest'anno (poco interesse ho pero nei due stand alone che seguiranno, uno ambientato in argentina mi pare e l'altro non ricordo dove)

 

non so se il nuovo GWT avrà novità meccaniche, penso sia una riedizione pari pari al vecchio gioco.
Sono invece curioso per Argentina a New Zealand, per vedere se l'autore limerà alcune spigolosità di GWT che non me lo hanno mai fatto nadare giù.

Mombasa molto più bello di GWT ( giocato 3 volte e odiato, il girotondo con le mucche) , Isle di Skye ogni tanto va sul tavolo , Maracaibo ancora non provato ...

Agzaroth scrive:

Avrei sicuramente messo Mombasa al posto di Maracaibo e non sono così sicuro di Isle of Skye, ma bene o male siamo lì

sontuosopiero scrive:

Mombasa al posto di isle of skye ed era perfetto. 

diesel scrive:

MarioRossi ha voluto essere inclusivo con i non-hard-gamer inserendo Isle Of Skye!

Non c'è dubbio che se avessi voluto fare una classifica per gamers (me incluso) avrebbe visto GWT, Mombasa e Maracaibo in top 3. Ma Isle of Skie è per certi versi molto originale, e ogni volta che l'ho intavolato ha dato soddisfazioni un po' a tutti, famiglia compresa.

Ho incluso Maracaibo invece di Mombasa perchè pare che commercialmente abbia avuto più successo (si sta facendo l'espansione) e perchè è più "sulla cresta dell'onda", ma uno qualsiasi dei due sarebbe andato bene.

Agzaroth scrive:

non so se il nuovo GWT avrà novità meccaniche, penso sia una riedizione pari pari al vecchio gioco.
Sono invece curioso per Argentina a New Zealand, per vedere se l'autore limerà alcune spigolosità di GWT che non me lo hanno mai fatto nadare giù.

La nuova edizione avrà probabilmente piccole modifiche meccaniche (che per gli appassionati non sono troppo piccole, cambiano diversi equilibri), le stiamo testando. Per quanto riguarda le due edizioni successive, non so neanch'io cosa aspettarmi, ma ho fiducia nell'autore!

niconiglio scrive:

isle of skye dato via perchè ritengo carcassonne nettamente superiore

Con questo mi hai stupito, dato che la penso proprio al contrario. Ti va di approfondire? Di Isle of Skie mi piace molto di più la creazione di un micro engine (le botti), le priorità diverse in gioco date dalle tile obiettivo e l'asta, che va a compensare di parecchio l'alea della pesca delle tessere.

Invece mal sopporto Carcassonne perchè mi pare vada molto a fortuna..

Kurta scrive:

Mombasa molto più bello di GWT ( giocato 3 volte e odiato, il girotondo con le mucche)

De gustibus, ovviamente. Mi permetto però di notare come le mucche siano solo una parte del gioco. La costruzione di un loop efficiente grazie agli edifici è la reale sfida di GWT, anche se le mucche paiono sempre la strategia principale.

Detto questo mi chiedo: sulla Tana ci sono appassionati di GWT? Di recente ho ripreso a giocarlo in maniera "competitiva", e se a qualcuno interessasse pensavo di scrivere qualche pezzo strategico..

@mario r.

semplicemente credo che nel rapporto complessita/complicatezza carcassonne sia migliore, oltre a essere molto avvincente anche e soprattutto in 2.

le aste poi non mi fanno impazzire..

Maracaibo non è un brutto gioco ma non mi ha mai fatto soccare la scintilla, è una somma di varie meccaniche ed espedienti ripresi da altri suoi giochi precedenti, non lo avrei messo. Avrei messo Mombasa che invece è stato una pietra miliare nella sua storia di autore. Oltre ad avere avuto un impatto notevole alla fiera di Essen quando uscì sul mercato. Come gioco più light avrei inserito oh my goods, ha la meccanica che ha inserito in altri suoi lavori ma rimane comunque un gioco gradevolissimo per il suo target. Isle of skye non ha avuto lo stesso impatto. GWT ovviamente intoccabile

MarioRossi scrive:

Di recente ho ripreso a giocarlo in maniera "competitiva", e se a qualcuno interessasse pensavo di scrivere qualche pezzo strategico..

Questo ovviamente interessa molto

probabilmente ammetto che uno dei motivi per cui l'ho sempre apprezzato poco è che non sono mai riuscito a giocarlo al meglio. Mi è sempre sembrato che il gioco remasse in qualche modo contro quello che facevo o che favorisse cose a cui non puntavo, dagli edifici, ai personaggi usciti, alle carte punteggio casuali.

MarioRossi scrive:

 

Agzaroth scrive:

 

Avrei sicuramente messo Mombasa al posto di Maracaibo e non sono così sicuro di Isle of Skye, ma bene o male siamo lì

 

 

 

sontuosopiero scrive:

 

Mombasa al posto di isle of skye ed era perfetto. 

 

 

 

diesel scrive:

 

MarioRossi ha voluto essere inclusivo con i non-hard-gamer inserendo Isle Of Skye!

 

 

Non c'è dubbio che se avessi voluto fare una classifica per gamers (me incluso) avrebbe visto GWT, Mombasa e Maracaibo in top 3. Ma Isle of Skie è per certi versi molto originale, e ogni volta che l'ho intavolato ha dato soddisfazioni un po' a tutti, famiglia compresa.

Ho incluso Maracaibo invece di Mombasa perchè pare che commercialmente abbia avuto più successo (si sta facendo l'espansione) e perchè è più "sulla cresta dell'onda", ma uno qualsiasi dei due sarebbe andato bene.

 

Agzaroth scrive:

 

non so se il nuovo GWT avrà novità meccaniche, penso sia una riedizione pari pari al vecchio gioco.
Sono invece curioso per Argentina a New Zealand, per vedere se l'autore limerà alcune spigolosità di GWT che non me lo hanno mai fatto nadare giù.

 

 

La nuova edizione avrà probabilmente piccole modifiche meccaniche (che per gli appassionati non sono troppo piccole, cambiano diversi equilibri), le stiamo testando. Per quanto riguarda le due edizioni successive, non so neanch'io cosa aspettarmi, ma ho fiducia nell'autore!

 

niconiglio scrive:

 

isle of skye dato via perchè ritengo carcassonne nettamente superiore

 

 

Con questo mi hai stupito, dato che la penso proprio al contrario. Ti va di approfondire? Di Isle of Skie mi piace molto di più la creazione di un micro engine (le botti), le priorità diverse in gioco date dalle tile obiettivo e l'asta, che va a compensare di parecchio l'alea della pesca delle tessere.

Invece mal sopporto Carcassonne perchè mi pare vada molto a fortuna..

 

Kurta scrive:

 

Mombasa molto più bello di GWT ( giocato 3 volte e odiato, il girotondo con le mucche)

 

 

De gustibus, ovviamente. Mi permetto però di notare come le mucche siano solo una parte del gioco. La costruzione di un loop efficiente grazie agli edifici è la reale sfida di GWT, anche se le mucche paiono sempre la strategia principale.

Detto questo mi chiedo: sulla Tana ci sono appassionati di GWT? Di recente ho ripreso a giocarlo in maniera "competitiva", e se a qualcuno interessasse pensavo di scrivere qualche pezzo strategico..

Comprendo la decisione ma a me isle of skye non è mai andato giù. Indubbiamente ha dei bei spunti originali ma non mi ha convinto nella sua interezza. 
Detto ció, trovo che Maracaibo sia l'apice della sua produzione, quindi nettamente superiore a Mombasa. 
Curioso di provare Argentina e New Zealand quando sarà. 

Perfettamente d'accordo con la scelta che avresti fatto, se tu avessi pensato esclusivamente al target dei gamer: GWT, Mombasa, Maracaibo.

Secondo me nel genere dei filler-light, anche Port Royal e Oh my goods sono giochi che hanno saputo distinguersi e ritagliarsi un ruolo, anche a distanza di anni dalla loro uscita. Probabilmente avrei messo uno dei due, se avessi voluto variare un po' al tema dei cinghiali.

@MarioRossi: Un esempio delle modifiche che potrebbero essere inserite nella nuova edizione di GWT?

MarioRossi scrive:

Detto questo mi chiedo: sulla Tana ci sono appassionati di GWT? Di recente ho ripreso a giocarlo in maniera "competitiva", e se a qualcuno interessasse pensavo di scrivere qualche pezzo strategico..

GWT mi piace davvero tanto, anche se non vado oltre la decina di partite all'attivo. Purtroppo ogni volta che ho deciso di non puntare sulle vacche (che è il corretto termine zootecnico da utilizzare :-)), ho perso malamente. Domanda che mi sorge spontanea: è possibile vincere puntando solo su edifici e/o stazioni, tralasciando la crescita del mazzo delle vacche?

Assolutamente ben accetto un pezzo strategico su GWT.

Mombasa ha un paio di meccanismi (triplice mazzetto degli scarti e costruzione del cammino dell'inchiostro) troppo complicati rispetto al grado di soddisfazione e controllo che offrono; Oh My Goods! senza l'espansione narrativa non permette di sfruttare al meglio la sua meccanica più interessante, quella delle reazioni a catena, e risulta un gioco un po' monco; Broom Service divertente ma in quella fascia "hyper-family" preferisco cento altri giochi; in attesa di provare GWT e IoS, l'unico suo gioco che mi ha pienamente convinto è Port Royal: semplice, centrato, intelligente, divertente.

Agzaroth scrive:

Questo ovviamente interessa molto

 

probabilmente ammetto che uno dei motivi per cui l'ho sempre apprezzato poco è che non sono mai riuscito a giocarlo al meglio. Mi è sempre sembrato che il gioco remasse in qualche modo contro quello che facevo o che favorisse cose a cui non puntavo, dagli edifici, ai personaggi usciti, alle carte punteggio casuali.

Sperando di non suonare troppo pieno di me, ti posso dire che è un'impressione comune nei giocatori che arrivano a comprendere il gioco ad un livello intermedio: non si accontentano più delle partite casual, e la sensazione è che approfondendo si vada solo a sbattere la testa contro a un muro. Posso dirti che, dopo aver parlato insieme con giocatori che provavano queste sensazioni (a partita conclusa, ovviamente) abbiamo rivisto insieme quanto la frustrazione fosse dovuta a scelte non ottimali invece che alla componente casuale del gioco. Magari mi dilungherò su questo nell'eventuale articolo.

WhiteWinston scrive:

@MarioRossi: Un esempio delle modifiche che potrebbero essere inserite nella nuova edizione di GWT?

Più che altro piccoli accorgimenti e buff per aumentare l'insieme delle scelte strategiche e tattiche effettivamente rilevanti. Cose come la possibilità di eliminare carte, il percorrere la strada alternativa delle tende, le deliveries a Kansas City. Nessuna modifica è allo stato attuale delle cose decisa però, può darsi che alla fine cambi poco o nulla (anche se non credo).

Garzabibbo scrive:

Purtroppo ogni volta che ho deciso di non puntare sulle vacche (che è il corretto termine zootecnico da utilizzare :-)), ho perso malamente. Domanda che mi sorge spontanea: è possibile vincere puntando solo su edifici e/o stazioni, tralasciando la crescita del mazzo delle vacche?

Sì.

Ho vinto molte partite senza mai comprare una mucca, e la maggior parte delle mie vittorie credo abbiano visto 1-2 mucche max extra nel deck.

Ho anche vinto molte partite senza mai muovere il treno, ma nessuna (e non ho mai visto nessuno riuscirci) senza mai costruire. Chissà qual è l'azione più forte del gioco? :-)

MarioRossi scrive:

Detto questo mi chiedo: sulla Tana ci sono appassionati di GWT? Di recente ho ripreso a giocarlo in maniera "competitiva", e se a qualcuno interessasse pensavo di scrivere qualche pezzo strategico..

Io e il mio gruppo attendiamo con grande interesse :)

un cognome, un vaccino

GWT è molto bello. Comprato a Natale, nel giro di neanche un mese abbiamo inanellato 15 partite senza mai annoiarci. Per me merita ampiamente la posizione raggiunta su BGG. Non vedo l'ora di provare l'espansione.

Isle of Skye lo trovo fortemente sottovalutato, ma esattamente come in Broom Service credo che il merito principale sia di Pelikan.

Pfister lavora aggiungendo cose, Pelikan va in senso opposto e cerca interazione con due regole in croce

IMHO i due giochi migliori di Pfister sono Mombasa e GWT.

 

Io Pfister lo conosco per Mombasa , GWT e Maracaibo ...Tre gioconi .. Port Royal è solo un Push your Luck ...e Isle of Skye una brutta copia di Carcasonne ..

 

 

Anche per me i capolavori di Pfister sono GWT e Mombasa, però ho provato poco dell'autore.

Blackout potrebbe essere la mia terza preferenza. Mi è piaciuto molto alle prime partite, ma ho avuto come l'impressione che non offrisse grandi opzioni strategiche.

Port Royal è un gioco molto carino per il suo genere e per il suo peso.

CloudAge, Expedition to Newdale e Maracaibo non so se avrò l'occasione di provarli, ma dopo la lettura del regolamento nessuno mi ha impressionato (ecco forse l'ultimo mi ha lasciato comunque una certa curiosità).

Non ho neanche un gioco di questo autore...proprio non mi piace...o almeno Skye non mi piacque per niente: accoppiata piazzamento tessere (che amo pero' in alcuni giochi)+asta...gli altri non mi ispirano..sento che sono in errore pero'.

Dai Delia, davvero non hai nulla di Pfister?? neanche un banale Oh My Goods???

Mombasa va messo. Se non altro per motivi cronologici: è il gioco che ha fatto conoscere Pfister al grande pubblico. L'avrei messo sicuramente al posto di Maracaibo, che a distanza di anni risulta un po' "l'ennesimo Pfister".

Isle of Skye ottima scelta. Pfister non fa solo cinghiali e almeno 1 gioco su 3 di peso medio da la corretta idea dell'autore.

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