Blackout: Hong Kong - Pfister ci vede bene anche al buio

eggertspiele

Ciao a tutti Goblin, sono Andrea/Mario, un nuovo volontario in forza agli autori della Tana. Sono qui per presentarvi Blackout: Hong Kong a qualche mese dalla sua data di uscita.

Giochi collegati: 
Blackout: Hong Kong
Voto recensore:
9,0

Blackout: Hong Kong è un gioco di costruzione mano e piazzamento su mappa per 1-4 giocatori, sviluppato nel 2018 da Eggertspiele e portato in Italia da Cranio Creations. La durata di 150 minuti è forse azzeccata senza pensatori al tavolo; tutte le mie partite in quattro giocatori hanno portato via più di tre ore. Il target è un pubblico esperto (14+).
Il gioco è "ambientato" - per modo di dire - nell'isola di Hong Kong, quando durante un lungo blackout diverse squadre di volontari e specialisti si impegnano a riportare la corrente in città.

Componenti

Non sono assolutamente un esperto nel valutare la componentistica di un gioco, che nell'ordine delle mie priorità sta in fondo a una scala dominata dal gameplay e dalla sua profondità.
Detto questo, Blackout: Hong Kong è un gioco che di certo non brilla per componentistica; i colori scuri e cupi (nonostante la seconda edizione abbia in qualche modo migliorato la cosa) non invogliano ad intavolare il gioco.
Cubi, dischi e casette di legno sono la classica componentistica da aspettarsi in un German e sebbene funzionali allo scopo non ispirano certo esclamazioni di meraviglia al tavolo.
Le illustrazioni sulle tessere esplorazione e sulle carte piano di emergenza sono veramente minuscole e, a volte, è difficile distinguere le risorse l'una dall'altra.

C’è poi tutta la questione legata alle carte con errori di stampa, che sono davvero tante nella seconda edizione (ben sei), delle tessere tagliate male (tutte, nel mio caso), dell'errore di scrittura sulla plancia giocatore: il problema è che sono informazioni note solo a chi segue discussioni su BoardGameGeek, e, anche in quel caso, non sono facili da trovare. Io stesso ho giocato per le prime settimane con alcune carte errate (depotenziate). È un problema legato alla produzione ovviamente, non al game design, per cui non lo considero un difetto importante relativamente al mio metro di giudizio. Tuttavia è sicuramente molto fastidioso e può minare le intenzioni di acquisto di potenziali clienti indecisi.

L'unica nota positiva è che tutta la componentistica in cartone (tessere, plance giocatori, tabellone) è solida e di qualità, e lo stesso si può dire delle carte; io solitamente imbusto ogni cosa che si muove (vizio da ex giocatore di Magic), ma le carte di Blackout: Hong Kong resistono benissimo anche senza protezioni di alcun tipo.

Dovessi dare un voto alla componentistica sarebbe un sei pieno in quanto perfettamente utilizzabile e solida ma né ispirata né gradevole. Devo però tener conto anche degli errori di stampa e delle tessere tagliate male e ciò fa crollare il mio giudizio sotto gli standard della sufficienza non permettendomi di assegnarle più di un quattro.

Funzionamento del gioco

Blackout: Hong Kong è scandito in round a fasi fisse. Il numero di round non è stabilito a inizio partita, ma empiricamente si posiziona tra otto e dieci.

In ogni round il giocatore dotato del birillo "primo giocatore" - che procede di round in round in senso orario attorno al tavolo - chiama le diverse fasi. Alcune si possono svolgere in contemporanea, mentre per altre l’ordine di turno è rilevante.

A inizio partita ogni giocatore, partendo dall'ultimo e procedendo a ritroso, posiziona un cubetto del proprio colore sulla mappa. Solo durante questo posizionamento non è possibile mettere due cubetti sullo stesso spazio. Dopodiché piazza un proprio cubetto nel cerchio centrale della ruota delle risorse, ottenendo quindi una batteria, la risorsa jolly di Blackout: Hong Kong.

Dopo aver preparato la propria plancia giocatore secondo quando descritto dal regolamento (a mio parere ben fatto e pieno di esempi), si procede con i round e le fasi.

  • Fase I - Lancio dadi e programmazione carte: il primo giocatore lancia i tre dadi risorsa. Nel caso due o più presentino risorse identiche continua a rilanciarli fino a ottenere tre risorse diverse. Dopodiché li posiziona vicino alla ruota delle risorse in modo che siano facilmente visibili.
    Tutti i giocatori scelgono carte dalla propria mano pari al massimo al numero di colonne disponibili sulla propria plancia e le posizionano una per colonna a faccia in giù, sopra alle carte eventualmente già presenti. Questa è sicuramente la fase più importante in termini di scelte tattiche e strategiche, ma anche in termini di tempo. Tutti possono svolgerla in contemporanea.
  • Fase II - Schieramento volontari e specialisti: i giocatori rivelano le carte giocate girandole a faccia in su nelle diverse colonne per ottenere risorse dai volontari o per utilizzarle grazie agli specialisti. I volontari sono identificati da due caratteristiche: il colore (giallo, blu o rosso) e il numero di cubetti. I giocatori ottengono risorse posizionando cubetti del proprio colore pari al numero rappresentato sulla carta volontario sulla ruota delle risorse, nello spicchio indicato dal dado dello stesso colore del volontario. È possibile in questa fase spostare tutti i cubetti ottenuti da un singolo volontario pagando segnalini trasporto pari al numero di spicchi di differenza tra la destinazione e lo spicchio indicato dal dado. L’operazione è ripetibile per ogni volontario.
    Gli specialisti richiedono normalmente risorse per poter essere utilizzati: per pagare una risorsa basta rimuovere un cubetto del proprio colore dallo spicchio della ruota corrispondente.
    Le carte possono essere schierate nell'ordine che si preferisce. Anche in questo caso, la fase può essere svolta da tutti contemporaneamente.
  • Fase III - Obiettivi: i giocatori possono risolvere obiettivi della loro Zona Obiettivi (la fascia centrale della plancia) nell'ordine che preferiscono, normalmente pagando risorse/monete e/o utilizzando combinazioni di colori nelle colonne di schieramento.
    Gli obiettivi risolti finiscono in mano nel caso di carte volontario o specialista, oppure nella Zona Spunta nel caso di piani di emergenza. In ogni caso, ogni obiettivo risolto permette il posizionamento di un cubetto del proprio colore sulla plancia, adiacente a un cubetto già schierato pena il pagamento di segnalini trasporto.
    Nei primi round la fase può essere risolta in contemporanea per evitare perdite di tempo, ma successivamente l'ordine di turno è rilevante per il posizionamento dei cubetti.
  • Fase IV - Esplorazione: a partire dal primo giocatore e seguendo l'ordine di turno, ognuno sceglie un distretto adiacente a un proprio cubetto e prende in mano le tessere lì presenti. Dopodiché, uno alla volta, procede all'esplorazione.
    Se si sceglie di non esplorare, si possono rimettere le tessere sul tabellone come le si erano trovate (a faccia in giù o a faccia in su). Se si sceglie di esplorare bisogna rivelarle tutte, sceglierne una, giocare dalla propria mano un team di ricerca che permetta di raggiungere il numero di simboli GPS richiesto dalla tessera e aggiungerla alla propria collezione. Nel caso sia di un tipo già ottenuto in precedenza, occorre girarla a faccia in giù. Dopodiché un avversario sceglie a caso una carta del nostro team di ricerca, che finirà nel nostro ospedale. Alla fine si ottengono le risorse o i punti previsti dalla tessera ottenuta.
    Si può anche fare una Sfida d'indagine, per cui si svolge tutto quanto scritto sopra per arrivare a un valore di quattro simboli GPS. Anziché ottenere risorse dalla tessera scelta, che deve essere tra le più basse come ricompense tra quelle rivelate, la si posiziona solo a faccia in giù vicino alla propria plancia; le tessere a faccia in giù forniscono un segnalino GPS permanente, ma per quanti se ne abbiano occorre sempre che un team di ricerca sia composto da almeno una carta, che necessariamente finirà all'ospedale.
  • Fase V - Nuovi Obiettivi: questa è un'altra fase in cui l’ordine di turno è molto rilevante. A partire dal giocatore iniziale, i giocatori possono comprare una carta alla volta tra quelle rivelate, pagandola monete pari al numero di carte presenti in una fila più uno. Possono anche scegliere di passare il turno, pur mantenendo la possibilità di fare acquisti più tardi nella stessa fase. Solo nel caso in cui tutti i giocatori passino uno dopo l’altro la fase avrà termine. Inoltre, non possono essere acquistate nuove carte obiettivo se i tre spazi sulla plancia giocatore sono già pieni. Ogni fila si ripopola ogni volta che arriva a zero carte.
  • Fase VI - Pulizia: ogni giocatore con cubi avanzati su acqua e cibo deve rimuoverli e ottenere monete o segnalini GPS pari al tasso di conversione indicato. Dopodiché ogni giocatore può scegliere di scartare permanentemente una carta dalla propria zona obiettivi. Infine, l'ultima carta di ogni fila dei Nuovi Obiettivi viene scartata e le file vengono riempite di tre nuove carte nel caso in cui siano vuote. Questa fase è svolta in contemporanea.
  • Fase VII - Distretti sicuri: in questa fase i giocatori che sono riusciti a chiudere completamente con i propri cubetti uno o più distretti innescano una fase di punteggio. Ogni giocatore con cubetti sui distretti messi in sicurezza ottiene punti pari al tasso di conversione indicato sul tabellone (più sono, meglio è), quindi il giocatore - o i giocatori - che lo hanno chiuso completamente possono posizionarvi una casetta, sbloccando un’azione di spunta sulla propria plancia. Si rimuovono poi tutte le tessere esplorazione rimaste sui distretti ora sicuri. Anche questa fase si svolge in contemporanea.
  • Fase VIII - Azioni spunta e ripristinare carte: tutti i giocatori controllano se possono ripristinare la propria mano, contando le carte che la compongono (fino a quattro carte, a meno che non si sia sbloccato l'apposito obiettivo da sei carte o meno), dopodiché decidono se procedere al ripristino della mano. In tal caso, riprendono in mano tutte le carte della colonna con più carte tra quelle disponibili. Poi - e solo se hanno scelto di effettuare il ripristino - possono procedere a svolgere le azioni di spunta: queste solitamente forniscono risorse, le trasformano in altre o utilizzano risorse per ottenere punti vittoria.

La partita si conclude durante il round successivo a quando è terminato il mazzo delle nuove carte obiettivo (il cui numero è determinato dal numero di giocatori).

A questo punto si contano i punti di tutte le carte nella propria mano e nelle proprie colonne, ignorando quelle nella zona obiettivi e nell'ospedale. A questo valore si aggiungono un numero di punti identificato dalle tessere esplorazione a faccia in su (quindi diverse), secondo il solito tasso di conversione stampato sul tabellone. Infine i consueti punti di consolazione per risorse e monete avanzate (un punto vittoria ogni cinque).

Commento

Blackout: area Magnifico
Blackout: area Magnifico

Prima di esprimere le mie opinioni su Blackout: Hong Kong devo fare necessariamente una premessa. Sono un germanista fino al midollo. Non mi interessa assolutamente niente di grafica, componenti, accessibilità e barriere d'ingresso. Tra i miei giochi preferiti rientrano Terra Mystica, Agricola e Great Western Trail.
Apprezzo poi molto le asimmetrie iniziali equilibrate e ben fatte (cioè interessanti e non eccessivamente guidate), in quanto mi danno l'impressione che ci sia stato un gran lavoro di playtesting alle spalle.
Infine, non gioco mai in due. Tutta la mia esperienza con Blackout: Hong Kong deriva da partite a tre o, meglio ancora, a quattro giocatori. Ho concluso la campagna di gioco in solitario e la considero un valore aggiunto, ma non è un aspetto particolarmente significativo per il voto finale.

Ciò detto, parto dall'inizio. Ho provato Blackout: Hong Kong la prima volta al Modena Play 2019, attirato innanzitutto dal nome dell'autore, che a mio parere ha creato con Great Western Trail un vero capolavoro. La prima sessione, complice qualche errore di comprensione, è durata intorno alle tre ore e mi ha lasciato perplesso. Vedevo la bellezza del sistema di gioco, ma mi pareva si estricasse unicamente a livello tattico, senza concedere spazio sufficiente alle scelte strategiche.
Ogni turno scorreva molto bene, vedevo la rilevanza delle mie scelte nel gioco, ma alcune parti, come il piazzamento cubi, sembravano non avere nulla a che fare con il resto ed erano indicative di un'interazione tra giocatori in realtà fondamentalmente assente; mi aveva lasciato l'impressione che normalmente mi lasciano i giochi di Lacerda - Lisboa, The Gallerist e altri - ossia giochi sia complicati che complessi, ma in cui la complessità ha più a che fare con scelte contingenti che con una programmazione di lungo periodo.

Ho però preferito fidarmi, acquistarlo sulla fiducia e giocarci più di quanto sia considerato sano nelle settimane successive. E dire che ho fatto bene è un eufemismo! Già dopo le prime quattro-cinque partite avevo cambiato idea, e adesso che credo di veleggiare intorno alle trenta sono un believer: ritengo Blackout: Hong Kong un ottimo gioco, profondo ed elegante.

La fortuna ha un impatto veramente basso: una volta capito che i dadi possono essere ottimizzati, e che posso prepararmi in anticipo i volontari giusti per il turno che sta per arrivare, la sensazione di essere alla mercé dei dadi sparisce. Inoltre l'azione gratuita di perdere un punto per un segnalino trasporto viene utilizzata spesso e volentieri, giustificando percorsi strategici a spese di scelte puramente tattiche.

Il piazzamento dei cubi sulla mappa rappresenta uno dei tre momenti chiave in cui avviene l'interazione; dopo qualche partita ci si è accorti immediatamente dell’importanza del distretto centrale da sette cubi, e la corsa a circondarlo o la rinuncia volontaria rappresenta un'ulteriore, importantissima, scelta strategica. In quattro giocatori si percepisce una notevole tensione tra il piazzare cubetti al centro, così da ottenere punti dai piazzamenti di altri giocatori, ed espandersi un po' sui lati per assicurarsi accesso alle tessere esplorazione durante la fase finale della partita.

La fase di esplorazione è dove la randomicità viene percepita in maniera più forte. Ma da come si concludono le prime esplorazioni bisogna impartire una certa direzione strategica alla propria partita, puntando a ottenere subito risorse utili per obiettivi immediati o costruirsi una buona base di simboli GPS per sfruttare al meglio questa fase negli ultimi round. L’interazione è data dai "counterpick", in quanto a partire da metà partita buona parte delle tessere saranno note a tutti i giocatori.

L’interazione più percepita è ovviamente quella della fase nuovi obiettivi; mettersi nelle condizioni di poter manipolare le tre file di carte è importantissimo; le monete sono spesso poche e, non di rado, alcuni giocatori si ritroveranno delle scelte obbligate e sub-ottimali se non si preparano in tempo. A fine partita essere in grado di decidere o meno di giocare un altro turno concede ulteriore agency ai giocatori più scafati.

Potrei andare avanti parecchio, dato che il gioco presenta livelli su livelli di sottigliezze che vengono colte solo dopo numerose partite giocate; già questo è di per sé il segno distintivo di un gioco molto profondo.

Mi resta solo da ammettere il motivo che mi ha spinto ad uscire dal letargo e a scrivere questa recensione; aver letto nei giudizi su Maracaibo (ad Essen) che Blackout: Hong Kong è stato il punto più basso raggiunto da Pfister mi ha fatto saltare la mosca al naso. Ognuno ha le sue opinioni ovviamente, ma se per quanto riguarda la componentistica il gioco è messo maluccio, il gameplay complesso e interessante lo risolleva notevolmente.

Ancora adesso, a mesi dalla sua comparsa nella nostra ludoteca, è il gioco che in assoluto mi viene chiesto più spesso di intavolare dai germanisti locali. Per dirla alla anglosassone, this speaks volumes about it.

Materiali **   
Grafica/disegni *  
Ergonomia ***     
Ambientazione *     
Regolamento ****      
Scalabilità ***    
Rigiocabilità ****    
Originalità ***     
Interazione ***      
Profondità ****    
Strategia ***     
Tattica ****  
Eleganza ***     
Fluidità *** 
Legenda: – (pessimo/assente), * (scarso), ** (sufficiente), *** (buono), **** (ottimo), ***** (eccellente)

Il voto finale che ho dato al gioco è 9. Lo dico per rendere chiaro che nonostante Blackout: Hong Kong abbia diverse mancanze dal punto di vista grafico e della componentistica, il resto vale davvero la pena, almeno per un germanista freddo e tetro come me.

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Commenti

Bella recensione. Non sono d'accordo su molti punti elencati e su tutti penso che oggettivamente si possa definire BlackOut in tanti modi ma assolutamente non elegante. Il Go è elegante, che ha due regole in croce ma la profondità di un buco nero.
Per il resto non mi dilungo: i giochi costruiti in questo modo, ovvero giustapponendo elementi in orizzontale, per cui A mi dà bonus per B e C che a loro volta me ne danno per le altre lettere (laddove il più delle volte si arriva anche fino a E o F, potendo togliere dal sistema una lettera a caso senza alterare il funzionamento), mi sembrano sempre esercizi di stile, manierismi, che certamente funzionano ma non aggiungono nulla al mondo del gioco da tavolo, non aggiungono idee, non aggiungono profondità.
In Mombasa il designer aveva avuto belle idee, in Great Western Trail pure ma già iniziava ad appesantire il tutto con questo sistema di design orizzontale, in BlackOut mancano anche le idee originali e rimane solo la vuota costruzione.

Ciao, abbiamo gusti simili, quindi non vedo l’ora di leggere altri tuoi articoli. Sei carte errate?!?!! Non ne sapevo nulla dannazione! Puoi mettermi il link con le errata?

io l'ho provato a modena, e, non so se perché ero stanco e/o magari me lo avevano spiegato male, ma davvero non mi è piaciuto per niente.. questo mio giudizio è "di pancia", senza alcun approfondimento; quel che però sono abbastanza sicuro è che non ho alcuna voglia di riprovarlo 

Rece ben fatta, anche se (come Agz) non concordo su molti punti, ma si va davvero tanto a gusto personale.

Ad essere secondo me concettualmente sbagliato è il voto. Nel senso che un voto globale ad un gioco non può e non deve essere solo un voto al game design: sarebbe (molto) fuorviante. Andava mediato con la valutazione a grafica, ergonomia ecc.

Personalmente l'ho provato almeno 5 volte e devo dire che questo gioco mi ricorda molto la tipica frase in voga tra i professori della mia giovinezza: "Ha le qualità per fare di più, ma non si applica."

Insomma, imho, trovo che il 9 sia davvero esagerato per un gioco che è sì bene ambientato (cosa in cui i german peccavano mostruosamente, ma qualche tempo fa), e lascia intuire delle potenzialità; vero che si basa su meccaniche consolidate, ma - di fatto - non porta nulla di nuovo nel mondo dei german.

Per inciso, ci sono giochi german decisamente migliori e più validi (e, diciamolo pure, anche esteticamente più belli). Anche io, se mai lo dovessi vedere su un tavolo, "non mi curerei di lui, ma lo guardo e passo". (cit)

My two laundry cents, of course.

Personalmente l'ho provato almeno 5 volte e devo dire che questo gioco mi ricorda molto la tipica frase in voga tra i professori della mia giovinezza: "Ha le qualità per fare di più, ma non si applica."

Insomma, imho, trovo che il 9 sia davvero esagerato per un gioco che è sì bene ambientato (cosa in cui i german peccavano mostruosamente, ma qualche tempo fa), e lascia intuire delle potenzialità; vero che si basa su meccaniche consolidate, ma - di fatto - non porta nulla di nuovo nel mondo dei german.

Per inciso, ci sono giochi german decisamente migliori e più validi (e, diciamolo pure, anche esteticamente più belli). Anche io, se mai lo dovessi vedere su un tavolo, "non mi curerei di lui, ma lo guardo e passo". (cit)

My two laundry cents, of course.

Sul serio lo trovi ben ambientato? Voglio dire, squadre di volontari che COMPETONO TRA LORO per cercare di riportare alla normalità una HK in stato di black out? :-x

Quando ho letto il tema sinceramente mi è venuto da ridere.. cosa si era fumato Pfister?

La recensione la reputo fatta bene, ma sulle conclusioni mi rifaccio al pensiero di Agzaroth. Ho giocato Blackout circa un anno fa e ancora mi sento addosso la sgradevolezza di quel sistema così macchinoso e frammentario, tra l'altro per offrire un'esperienza di gioco, a mio modo di vedere, abbastanza insulsa. Ma è anche divertente vedere che là dove uno la pensa in un modo, altri ci vedono profondità e gradevolezza.

Complimenti ancora per la prima recensione!

Prima di esprimere le mie opinioni su Blackout: Hong Kong devo fare necessariamente una premessa. Sono un germanista fino al midollo. Non mi interessa assolutamente niente di grafica, componenti, accessibilità e barriere d'ingresso.

Continuo a pensare che questa sia la premessa più importante, qui mi dici tutto sulla tua visione del gioco.
Trovo slegato voto e recensione, mi sa un po' di ripicca.
Ma trovo anche allo stesso tempo interessante la valutazione generale del gioco, così come la risposta di Azgaroth.

Ora ho voglia di provarlo :)

 


 

Concordo quasi al 100% con la recensione. Potrei dilungarmi a spiegare come le meccaniche siano veramente coerenti col tema del gioco (molto più di quanto potrebbe sembrare a prima vista), e la "competizione" può essere una rappresentazione astratta del tentativo di ottenere i risultati migliori...

La mia esperienza sul tempo di gioco è parecchio diversa, io non ho mai giocato in più di 2 ore, più facilmente attorno ai 90 minuti.

Sinceramente ho trovato Maracaibo molto meno "fresco" di questo, per quanto mi sia piaciuto giocarlo e abbia trovato le meccaniche "riscaldate" di Maracaibo più fluide delle stesse meccaniche usate in passato.

 

My 2 cents.

L.

Solo io trovo la grafica della prima edizione decisamente più elegante e raffinata di quella macchia grigia informe che hanno messo come mappa sulla seconda? Inoltre perchè un bel gioco deve essere per forza innovativo? Pfister è sempre stato un maestro nel mescolare e bilanciare meccaniche diverse e dargli una ventata di novità. E il sistema di gestione delle carte (simile ma in realtà molto lontano) da quello di Mombasa l'ho trovato davvero intelligente. Magari 9 è un pò troppo, perchè di sicuro non sarà un indimenticabile capolavoro, ma dire che il voto va abbassato perchè non "innova" niente, mi sembra pretestuoso. Complimenti per la recensione, comunque!

Pensiero personale: questo gioco è tutto fuorchè elegante. Inoltre, se questo è da 9, mombasa è da 15, GWT è da 16. 

Bellissima recensione complimenti, per un gioco che amo sia io che il mio gruppo, ci piace tutto compreso l'odiata grafica, i meccanismi, l'ambientazione, e perchè non da nulla di nuovo, ecc. ecc. ok ragazzi a noi diverte punto e basta, nove mi va benissimo, e non paragono BH a GWT o altro non mi interessa. Ciao e grazie per la recensione.

Che bello vedere nuovi recensori e recensioni, la grafica scura ricorda il balckout ed è piacevole.

Per quanto riguarda l'innovaziine nelle meccaniche ritengo sia un di più, un gioco può essere molto bello anche se non è per nulla innovativo, dipende da quanti titoli si ha già provato prima.

Forse l'innovatività di un titolo potrebbe essere indicata con un giudizio/voto a parte, mentre la valutazione del gioco sarebbe riservata a indicare la completezza generale del gioco (fluidità, rigiocabilità...)

Grazie per il tuo parere personale sul gioco, ben scritto e circostanziato. Una recensione tuttavia è un'altra cosa: il tuo giudizio finale avrebbe dovuto/potuto essere diviso in parere personale e recensione vera e propria.

Una recensione è tale se riesce a non tenere conto per quanto possibile dei gusti personali del recensore.

Tu stesso ammetti che la grafica è imbarazzante (concordo) questo deve influire sul voto. La prossima volta mi permetto di suggerire di dare semmai due voti distinti, uno tuo personale e uno per la recensione. 

Ad ogni buon conto non concordo sul giudizio finale, 9 io l'ho dato solo a magic, e sono rari gli 8 e gli 8,5. 9 è capolavoro e non credo proprio che qui siamo in presenza di nulla fuorchè del figlio brutto di Mombasa. Mio voto: 6,5.

Cerco di rispondere a tutti ma in ordine sparso. Posso solo da mobile quindi sarò stringato. 

Sull'innovazione chiaro non siamo di fronte a niente di che. 

Sul voto ribadisco quel che dico su BGG: non è una somma dei parziali che ho dato né delle osservazioni fornite nella recensione. È quanto piace a me. E un gioco che ho intavolato più di 20 volte, su richiesta anche altrui, dandomi sempre belle sensazioni, si è meritato il mio 9. Per avere qualcosa di più oggettivo, se mai qualcosa di oggettivo può esistere nel giudicare unn gioco, che di per se stesso è un'esperienza più che un oggetto, basta guardare i parziali. 

Per l'argomento "ripicca", ho recensito e dato 9 al gioco su BGG mesi prima di leggerne l'opinione insieme a Maracaibo qui sulla Tana. 

GWT è un 10 per me, e insieme a terra mystica è il gioco che ho usurato di più, sopra le 100 partite. Il paragone con Hong Kong non esiste. Più azzeccato quello con Maracaibo. 

Ambientazione concordo sia posticcia; per quanto trito, un tema di esplorazione spaziale ci sarebbe stato meglio. Ogni tanto provo un po' di fastidio per ambientazioni create solo per essere  "nuove". Credo però sia una scelta non sempre imputabile all'autore.

Per la sensazione di frammentarietà dellr meccaniche, capisco e concordo anche fino a un certo punto. Sia GWT che Hk che Maracaibo necessitano di lunghe spiegazioni; quel che però ho riscontrato è che durante la partita i turni sono molto scorrevoli e intuitivi. Credo sia una pecca o un pregio di Pfister, comunque la si veda.

Per chi ha giocato a Modena, non siete gli unici. Diversi amici hanno completamente cambiato opinione sul gioco tra la partita di prova a Modena e quella con me. Non  considerandomi un dio della spiegazione, il motivo può essere solo uno: a Modena il gioco è stato spiegato coi piedi.

https://boardgamegeek.com/thread/2220950/misprint questo il link con le misprint. 

La risposta ad Agzaroth purtroppo necessiterebbe di un botto di parole e un bel muro di testo da parte mia. E sono una sega a scrivere al cell. Mi limito a dire che è molto difficile se non impossibile giochi moderni arrivino a rapporti complicazione/complessità di Go. A me un design che comprenda meccaniche complicate non da fastidio purché la complessità emergente sia di molto superiore. Questo l'ho osservato sia in GWT che in Hk. Poi sui limiti da trovare alla parola eleganza son d'accordo si potrebbe parlare parecchio. Terra mystica è a mio parere molto elegante, Maracaibo no. Hk lo trovo ancora elegante, ma posso capire sia più al limite.

La giustapposizione degli elementi che da fastidio è comprensibile, ma è da quella combinazione che a mio parere emerge la complessità (e la bellezza) del design di Pfister. Ma ovviamente, de gustibus.

Grazie per apprezzamenti e critiche, a presto! 

Che bello vedere nuovi recensori e recensioni, la grafica scura ricorda il balckout ed è piacevole.

Per quanto riguarda l'innovaziine nelle meccaniche ritengo sia un di più, un gioco può essere molto bello anche se non è per nulla innovativo, dipende da quanti titoli si ha già provato prima.

Forse l'innovatività di un titolo potrebbe essere indicata con un giudizio/voto a parte, mentre la valutazione del gioco sarebbe riservata a indicare la completezza generale del gioco (fluidità, rigiocabilità...)

L'innovazione è una voce fondamentale. Se io domani pubblico un gioco che è la copia di Caylus e lo chiamo Cyrus, non ha fatto un capolavoro, ho fatto una copia.

Vero, se faccio una copia esatta. 

Gaia project ha un design estremamente derivativo da Terra Mystica, eppure per me è abbastanza differente da essere un gioco nuovo. E io lo ritengo pure un capolavoro.

Quindi non credo sia obbligatorio innnovare a un livello fondamentale per fare un ottimo gioco. Anzi, ho spesso trovato la spinta aggressiva al twist innovativo come la caratteristica che ha fatto fallire giochi promettenti. 

secondo me, la questione è difficilmente risolvibile a livello astratto. Infatti, è difficile che esca un gioco fotocopia di un altro (di solito cambia almeno il tema). E quindi occorrere valutare quanto x si è discostato da y, nel prenderne spunto.

va anche detto che:

- è difficile al giorno d'oggi far uscire qualcosa di totalmente innovativo (vedi barrage: nuovissimo il meccanismo dell'acqua, ma sempre piazzamento lavoratori è);

- quando qualcosa di nuovo spunta (vedi ancora l'acqua di barrage) è giusto premiarlo in recensione (se funziona bene, ovviamente)

 

Anche io ritengo 9 un valore troppo alto, e parlo da "germanista" (cit.)

Visto che l'autore è lo stesso, e che una delle meccaniche principali lo ricorda parecchio, mi piacerebbe sapere se il voto sia stato preceduto da qualche partita a Mombasa.

Il perché è che quando ho giocato a Blackout la sensazione di dejavù è stata molto forte, ma ho trovato il gioco meno strategico rispetto al suo predecessore, e ovviamente il mio entusiasmo ne ha risentito.

Inoltre per me Mombasa è da mia top 10.

Nonostante questo penso che comunque blackout sia un buon gioco, lo attesterei tra il 7,5 e l'8.

Grazie per il tuo parere personale sul gioco, ben scritto e circostanziato. Una recensione tuttavia è un'altra cosa: il tuo giudizio finale avrebbe dovuto/potuto essere diviso in parere personale e recensione vera e propria.

Una recensione è tale se riesce a non tenere conto per quanto possibile dei gusti personali del recensore.

Tu stesso ammetti che la grafica è imbarazzante (concordo) questo deve influire sul voto. La prossima volta mi permetto di suggerire di dare semmai due voti distinti, uno tuo personale e uno per la recensione. 

Anche in alcune valutazioni post Essen ho letto di voti personali distinti da voti, cosiddetti, oggettivi. Ma stiamo scherzando? Un voto è di per sé soggettivo. Come faccio a fare un distinguo dando due voti? Sarebbero comunque due voti soggettivi perché dovreste spiegarmi in virtù di quale verità assoluta si potrebbe mai dare un voto solo oggettivo. Di oggettivo in una recensione può esserci solo la spiegazione delle regole e l'individuazione di meccaniche che funzionano o meno, tutto il resto sono, vivadio, impressioni personali su ciò che il gioco lascia in termini di appagamento in base a gusti, inevitabilmente, personali. Se non fosse così allora tutte quelle che vorrete definire recensioni di uno stesso gioco, dovrebbero avere voti pressoché in linea o, peggio, non avere voti...ma, per fortuna, non è così. Leggo recensioni per farmi un'idea del gioco e verificare ció che quel gioco ha lasciato ad altri per poi valutarne l'acquisto in base a ció che cerca il mio palato ludico...non certo per trovare classificazioni blindate e a prova di gusti soggettivi.

Mario Rossi fa bene a rimarcare il suo 9 perché è quello che BH gli ha lasciato...poi saremo noi lettori, criticamente, a valutare la distanza o la vicinanza del suo pensiero al nostro...

Ciao Marco ho visto un pezzo di recensione che dice:

"tra il piazzare cubetti al centro, così da ottenere punti dai piazzamenti di altri giocatori"

Avendo qualche partita non ho trovato questa interazione, puo' essere che mi sia sfuggito qualcosa  potresti chiarirmelo?

EDIT: HO RIGUARDATO IL MANUALE E HO CAPITO CHE HO SBAGLIATO A INTERPRETARE IL REGOLAMENTO.

Per chi ha giocato a Modena, non siete gli unici. Diversi amici hanno completamente cambiato opinione sul gioco tra la partita di prova a Modena e quella con me. Non  considerandomi un dio della spiegazione, il motivo può essere solo uno: a Modena il gioco è stato spiegato coi piedi.

 

spero tu non intenda l'aera del Magnifico, dove Blackout è stato tra i più provati...o se lo intendi faccelo sapere:)

Grazie per il tuo parere personale sul gioco, ben scritto e circostanziato. Una recensione tuttavia è un'altra cosa: il tuo giudizio finale avrebbe dovuto/potuto essere diviso in parere personale e recensione vera e propria.

Una recensione è tale se riesce a non tenere conto per quanto possibile dei gusti personali del recensore.

Tu stesso ammetti che la grafica è imbarazzante (concordo) questo deve influire sul voto. La prossima volta mi permetto di suggerire di dare semmai due voti distinti, uno tuo personale e uno per la recensione. 

Anche in alcune valutazioni post Essen ho letto di voti personali distinti da voti, cosiddetti, oggettivi. Ma stiamo scherzando? Un voto è di per sé soggettivo. Come faccio a fare un distinguo dando due voti? Sarebbero comunque due voti soggettivi perché dovreste spiegarmi in virtù di quale verità assoluta si potrebbe mai dare un voto solo oggettivo. Di oggettivo in una recensione può esserci solo la spiegazione delle regole e l'individuazione di meccaniche che funzionano o meno, tutto il resto sono, vivadio, impressioni personali su ciò che il gioco lascia in termini di appagamento in base a gusti, inevitabilmente, personali. Se non fosse così allora tutte quelle che vorrete definire recensioni di uno stesso gioco, dovrebbero avere voti pressoché in linea o, peggio, non avere voti...ma, per fortuna, non è così. Leggo recensioni per farmi un'idea del gioco e verificare ció che quel gioco ha lasciato ad altri per poi valutarne l'acquisto in base a ció che cerca il mio palato ludico...non certo per trovare classificazioni blindate e a prova di gusti soggettivi.

Mario Rossi fa bene a rimarcare il suo 9 perché è quello che BH gli ha lasciato...poi saremo noi lettori, criticamente, a valutare la distanza o la vicinanza del suo pensiero al nostro...

Ti dirò, non concordo. L'ho già altrove.

Una recensione deve tendere all'oggettività. Non é impossibile. Nel testo hai sempre il modo di dire la tua. Dire solo la tua non aiuta chi non conosce il gioco a capirlo, acquistarlo serenamente e passarci del tempo di qualità fino ad arrivare all'effetto contrario: far desistere chi rimane scottato dall'acquisto.

La recensione non serve a chi scrive, serve a chi vuole saperne di più.

Nessuno pretende che il recensore sia una macchina, ma confronto e oggettività di valutazione su piccoli punti aiutano.

 

 

 

Per chi ha giocato a Modena, non siete gli unici. Diversi amici hanno completamente cambiato opinione sul gioco tra la partita di prova a Modena e quella con me. Non  considerandomi un dio della spiegazione, il motivo può essere solo uno: a Modena il gioco è stato spiegato coi piedi.

 

spero tu non intenda l'aera del Magnifico, dove Blackout è stato tra i più provati...o se lo intendi faccelo sapere:)

No, intendo l'area cranio. L'area goblin era sempre piena!

 

Una recensione deve tendere all'oggettività. Non é impossibile. Nel testo hai sempre il modo di dire la tua. Dire solo la tua non aiuta chi non conosce il gioco a capirlo, acquistarlo serenamente e passarci del tempo di qualità fino ad arrivare all'effetto contrario: far desistere chi rimane scottato dall'acquisto.

Concordo: per questo proprio nella recensione ho parlato di tutto quel che non andava nella componentistica. Le ho pure dato 4 nel voto di sezione! E un asterisco alla fine! Essere oggettivi è impossibile ma rendo a sottolineare ciò che ad altri può dare fastidio quando a me non ne dà.

Ma è del voto finale che si sta parlando, e quello è mio e lo rivendico. Dubito possa essere in alcun modo oggettivo a meno che si faccia una fredda media aritmetica non pesata, e anche così... 

Il voto finale è secondo me legato troppo all'esperienza personale per poter esprimere altro che l'opinione dello scrivente. Per guidare o meno all'acquisto purtroppo occorre leggere il pacchetto completo. 

Concordo con la recensione.

Ma ritengo GWT migliore.

Concordo: per questo proprio nella recensione ho parlato di tutto quel che non andava nella componentistica. Le ho pure dato 4 nel voto di sezione! E un asterisco alla fine! Essere oggettivi è impossibile ma rendo a sottolineare ciò che ad altri può 

Il voto finale è secondo me legato troppo all'esperienza personale per poter esprimere altro che l'opinione dello scrivente. Per guidare o meno all'acquisto purtroppo occorre leggere il pacchetto completo. 

In questo caso mi riferivo proprio all'ésprit della recensione, più che alla tua.

Apro la parentesi giusto perché mi hai dato l'apertura: il modo che userei io é basarmi sui feedback di giocatori esperti che mediano il giudizio. Da soli non é affatto facile, hai ragione ☺

 

Chi sostiene al giorno d'oggi di possedere l'oggettività è pericoloso. Il problema della demarcazione non è mai stato risolto. Il fatto che venga utilizzato un determinato metodo non significa che siamo nel campo dell'oggettività. Significa solo che si può ricostruire il percorso fatto e capire cosa ha spinto una persona a dare un certo voto. In questo la recensione presentata trovo che sia ben fatta.

Poi, io personalmente rimango dell'avviso che il dato più oggettivo che abbiamo è quello dato dall'intersoggettività. Per tale motivo do importanza e peso alle classifiche, come anche alla presenza di più recensioni sullo stesso gioco. Avere più punti di vista, ci permette di avere una visione migliore dell'insieme.

Facendo un esempio stupido: avere le recensioni di 4 persone che osservano una casa da 4 facciate diverse, ci permette di avere una visione dell'insieme più completa (che se avessimo solo 1 recensione da una facciata).

Tra i commenti scritti ho avuto talvolta la sensazione che ci fossero persone confrontarsi su facciate diverse... Abbiate la cortezza di accettare il fatto che uno possa vedere qualcosa che voi non vedete. E questo vale per tutti.

State osservando la stessa casa, semplicemente da prospettive diverse.

Innanzitutto complimenti per la recensione, anche se ho una differente visione di alcuni dettagli e perfino del voto.

Come te sono un giocatore german fino al midollo e i giochi che citi come preferiti (Terra Mystica, Agricola e Great Westren Trail) sono anche in cima alle mie classifiche.

Su Blackout però non concordo (probabilmente sono uno di quelli che ti ha spinto a scrivere la recensione), nel senso che a mio parere non regge il confronto degli altri capolavori di Pfister (mi riferisco Mombasa e GWT). Non voglio sostenere che sia un brutto gioco, anzi è piacevole da giocare, però dopo poche partite - io ne ho giocate 4 - rischia di stancare, questo perché a mio parere non è così profondo come i titoli precedenti dello stesso autore. Le strategie sono limitate e le carte sono da considerarsi come lievi declinazioni della strada ottimale, per vincere bisogna fare un po' di tutto, non è possibile inventarsi cose particolari.

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