Maracaibo - Anteprima Essen 2019

Maracaibo

Alexander Pfister ambienta la sua ultima opera nella celebre città venezuelana.

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Maracaibo

“Maracaibo, mare forza nove.
Fuggire, sì, ma dove?
Zazà”

Il nuovo titolo di Alexander Pfister (Mombasa, Great Western Trail) ci porta nell’arcipelago caraibico  della ridente isola nel ‘600. Qui navigheremo, commerceremo, combatteremo ed esploreremo; è un gioco di strategia per uno-quattro partecipanti dalla durata media (60-150 minuti).

La particolarità del titolo è che può essere giocato anche a campagna, utilizzando e conservando in un sacchetto le carte storia e le tessere legacy.

Preparazione

Sul tabellone troviamo al centro le isole con le tessere città (su Puerto Plata, Santo Domingo, Port Royal e Cartagena), dove si viaggerà con la propria nave che parte dall'Avana.

In alto ci sono i tracciati delle rendite di punti vittoria e denaro, insieme a quello di influenza delle nazioni identificate da tre colori (Francia blu, Inghilterra bianco, Spagna rosso) dove vanno i cubetti vessillo; lì vicino si piazzano le tessere combattimento coperte, le pile di tessere impresa e storia con la prima scoperta e lo spazio per le carte storia in gioco.

In basso (per non farsi mancare proprio nulla) c'è il tracciato esplorazione su cui piazzare tre tessere impresa; lungo la cornice, infine, c'è il segnapunti.

All’esterno si preparano quattro edifici prestigio, le carte progetto divise per tipo (A-B-C) e riconoscibili dal colore del bordo: se ne danno otto di tipo A a ogni giocatore, alcune vanno scartate e le altre rimescolate q.b. come nelle migliori ricette.

Sulla plancia personale si posizionano due dischi su ogni spazio circolare; poi, ogni giocatore sceglie una tra due carte carriera. Inoltre riceve otto assistenti, una nave, un esploratore, un marcatore segnapunti, tre segnalini influenza e tre cubi per gli altri tracciati.

Dopodiché si decide se giocare una partita singola o fare la campagna: per la campagna si parte dalla carta storia 01 (o da quello che si è conservato nel sacchetto), per la partita standard si prende la carta 75. Questo in pratica si risolve nel completare la preparazione aggiungendo in determinati luoghi le tessere storia e impresa in base al numero dei partecipanti.

Nella scatola sono presenti anche le carte automa per la modalità in solitario - ma lasciamole lì che già è tanta la roba.

La partita dura quattro round che, tematicamente, rappresentano ognuno dieci anni di carriera del giocatore. Quando il primo giocatore arriva alla fine del percorso termina il turno, dopo di che si fa un conteggio intermedio e, al termine della partita, quello finale.

Struttura del turno

Ogni turno individuale si divide in tre fasi da eseguire in ordine: navigare, fare un’azione principale ed eventualmente quelle gratuite, pescare carte.

Navigazione

Per navigare ci si muove da uno a sette spazi seguendo la direzione delle frecce (non si può tornare indietro) ed il luogo in cui si finisce il movimento determina il ventaglio di scelta per l’azione principale; in alcuni luoghi è obbligatorio fermarsi.

Azioni principali

Le città hanno un’azione raffigurata e chiedono anche una merce, per soddisfare la domanda si può scartare da mano una carta con il bene indicato per poter rimuove un disco dalla propria plancia, cosi da sbloccare bonus e azioni aggiuntive. Le azioni possono essere:

  • combattere: in pratica per agire sul tracciato comune dell’influenza delle nazioni, modificando la loro presenza sulle isole (sostituendole o rimuovendole) e guadagnando prestigio con le stesse per acquisire un rango nobiliare. L’azione di per sé e lunga e complicata da spiegare, per cui evito di appesantire la lettura di questa anteprima;
  • esplorare: per avanzare lungo il relativo tracciato comune per guadagnare  le tessere impresa, punti vittoria e altri bonus;
  • ricevere un qualche tipo di bonus.
La descrizione di bonus e opzioni fra tabellone, plancia personale, segnalini sinergia, tessere e carte varie occupa ben più di otto pagine nel regolamento.

Al Villaggio, a seconda dei punti movimento utilizzati per arrivarci, si potrà fare l’azione da uno a tre volte a scelta fra:

  • scartare tutte le carte dalla mano per due dobloni (bisogna averne almeno una);
  • ricevere un doblone;
  • pagare il costo di una carta dalla mano (o fra quelle che hai riservato precedentemente), oppure partecipare alla costruzione di un edificio di prestigio. Quest’ultima è quasi la sola azione che permette di mettere in gioco le carte per ricevere gli effetti e i punti vittoria.

In alternativa, se presente sul luogo:

  • risolvere la tessera Impresa ostoria pagandone il costo per metterla sulla nave, dalla quarta in poi si guadagnano ulteriori punti;
  • utilizzare un assistente precedentemente piazzato per fare la relativa azione speciale collegata alla carta giocata. Se si decide di effettuare un'altra azione principale e non quella dell’assistente, questo va comunque tolto dal luogo - ma fornisce due punti vittoria.

Prima, durante o dopo l'azione principale è possibile fare un’azione gratuita tra riservare carta da mano sulla propria plancia (massimo tre) e completare uno dei traguardi sulla carta carriera.

Riprendere carte

Si completa la mano ottenendo carte gratuitamente se prese dalla pila o pagando un doblone se fra quelle scoperte.

Fine round e fine partita

Il giocatore che arriva per primo all'avana fa finire il round, ma questo non termina di botto: ci sono uno o due turni in cui lui guadagna solo punti vittoria e gli altri giocatori posso ancora giocare normalmente; dopodiché si effettuano conteggio e ripristino.

Conteggio intermedio

Partendo dal giocatore che ha innescato la fine del round si sceglie se pagare una carta progetto o prendere due punti vittoria; poi si ricevono le rendite di dobloni e punti.

In breve: si tolgono tutti i beni (i dischi) dalle città; si sostituiscono le carte progetto scoperte; si rivela un nuovo edificio di prestigio ed una carta storia; tutte le navi tornano all'Aana e si comincia un nuovo round. Il primo giocatore passa in senso orario.

Conteggio finale

Si può scegliere di giocare un’ultima carta progetto o di prendere due punti vittoria; poi si sommano i punti dati dai tracciati delle rendite; dalle carte progetto e dagli edifici di prestigio; tre punti vanno a chi ha guadagnato più influenza per nazione; e infine un algoritmo fornisce punti dal tracciato dell’influenza delle nazioni, calcolati singolarmente in base al rango nobiliare posseduto valutato per il moltiplicatore della nazione aumentato dell’eventuale bonus maggioranza.  

Prime impressioni

Maracaibo pare un gioco pachidermico con una giungla di icone e un regolamento scritto come Memento di Nolan; ma, scalata la montagna e raggiunta l’illuminazione, dà l’idea di essere un gioco tutto sommato fluido e scorrevole: muovi, fai un’azione, peschi carte, il tutto per salire su qualche tracciato o una manciata di punti vittoria.

Mi ha ricordato molto Great Western Trail per il flusso e il percorso circolare della nave, ma con un’interazione molto più alta e simile a Mombasa, a causa del tracciato dell’influenza delle nazioni che, attraverso l’azione combattimento, va poi ad alimentare quell’algoritmo di punti vittoria sopracitato - punti che potrebbero fare la differenza.

Scottato dalla delusione del precedente Blackou Hong Kong non so se dare fiducia a scatola chiusa: non c’è nulla di nuovo tranne una componente a campagna (un falso legacy) ben innestata su un cinghiale, che però ricorda molto la pur buona soluzione Frutta Fatata di Friese.     

Commenti

io ho sia Mombasa che GWT... "che faccio? lascio?..."

zanzan

Sì, anche  a me ha ricordato GWT in molti aspetti, poi ci sono dei dettagli diversi e la componente legacy... però onestamente non so se è abbastanza per farlo entrare nella mia collezione.

Ero partito con l'idea d'acquistarlo immediatamente dopo Essen, ma credo che invece mi prenderò un po' di tempo per valutarlo.

CENTOTRENTA KILI!!

CENTOTRENTA KILI!!

splendida regina

Rum e cocaina è stato già detto? :-D

Passo senza remora alcuna.

Acquisto sicuro.

SULLE CASSE DI NI-TRO-GLI-CE-RI-NA!

:DDDD

Passo senza remora alcuna.

zan zan (bis)

Ero molto convinto di questo gioco. Adesso un po' meno...

Diciamo che spero comunque di riuscire a provarlo, ma non mi sembra niente di nuovo e originale.

Come valutazione generale devo dire che quest'anno non ho ancora trovato qualcosa che mi attiri veramente tanto...

Incuriosito. Diciamo che qualcuno sta agitando una spiga di grano davanti al naso della scimmia.

In realtà è Za-Za, il nome della protagonista, quella che sta con Miguel e lo tradisce con Pedro  ;)

chi, quella che BALLA AL BARRACUDA ?

Sì, ma balla nuda

 

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