[Editoriale] Eleganza e Meccanica Elegante

Come definiamo l'eleganza in un gioco da tavolo? quando un gioco è elegante? e una meccanica?

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Nei due articoli precedenti ci siamo soffermati sui concetti di Profondità strategica e tattica e sulla differenza tra Complicato e Complesso
Oggi cerchiamo di definire un concetto più fumoso ma non meno importante ed utilizzato quando si parla di giochi da tavolo: l'eleganza. 
 
Intanto, al solito, ho spulciato un po' in giro per rete e dizionari alla ricerca di una definizione che si adattasse ai giochi e il meglio che ho trovato è stato questo:
“Eleganza (di ragionamento): sottile, ingegnoso, brillante”
Ovvero qualcosa di arguto, di meccanicamente valido ed efficace, di comprensibile e oliato.
Poi mi sono anche ricordato di aver letto, anni fa, un libro di Brian Greene sulla teoria delle stringhe, intitolato appunto “L'Universo Elegante”. “La teoria delle stringhe”, come si legge dall'introduzione al testo stesso, “è in grado di unificare con semplicità lo scontro secolare tra le leggi del grande (la relatività generale) e le leggi del piccolo (la meccanica dei quanti), scontro che viene superato a vantaggio di una superiore unità.
Quindi un qualcosa di sicuramente complesso, ma non complicato, anzi, il contrario, qualcosa che è in grado di semplificare, unificare, sanare uno scontro, una complicazione apparentemente insolvibile. 
In poche parole: la complessità attraverso la semplicità.
 
In Tana si era scatenato un bel dibattito qualche tempo fa, proprio sull'uso di questo termine. 
É intervenuta infine la nostra goblinessa Ardesia (Maresa Bertolo, docente di Game Design al Politecnico di Milano e coautrice, assieme a Ilaria Mariani, di “Game Design – gioco e giocare tra teoria e progetto”) che risolve, a mio parere la questione con l'intervento che quoto qui sotto:
 
“Una definizione che mi piace viene da Juul, che nel 2005 in Half-Real (ma mi pare che non sia l'unico a farlo) parla di giochi facili da imparare e difficili da padroneggiare, come ad esempio il Go.
Lui in realtà parla di regole e di comportamento emergente dei giocatori (...), ma io personalmente trovo che "facile da imparare e difficile da padroneggiare" sia anche una bella definizione di eleganza: abbastanza vaga da non entrare nel dettaglio di oggettistica o meccaniche, ma allo stesso tempo abbastanza chiara da dare un'idea di cosa si intenda.”
 
Facile da imparare e difficile da padroneggiare. 
Questa è la definizione che stavamo cercando, per il concetto generale di eleganza nei giochi da tavolo. 
 
Se vi ricordate le maxi definizioni che l'altra volta abbiamo tentato di dare per complessità e complicazione*, possiamo dire che l'eleganza è data dal rapporto tra complessità e complicazione e che un gioco è tanto più elegante quanto questo rapporto è favorevole. 
 
Questo in termini generali. 
Poi, riferendoci alle singole meccaniche, aspetti, soluzioni di gioco, possiamo trovare una specifica meccanica elegante o una soluzione elegante per risolvere un problema. 
La meccanica dei “ruoli condivisi” in Puerto Rico può essere considerata una elegante soluzione al downtime. L'ordine di turno inverso di Alta Tensione, una soluzione elegante al runaway leader. La meccanica di King of Siam per cui prendendo un cubetto aumento la mia scorta di quel colore ma contemporaneamente ne diminuisco anche la forza sul tabellone, è semplice e allo stesso tempo profonda. ovvero una meccanica elegante. 
 
Questo concetto più specifico di meccanica/soluzione elegante ci riconduce anche a definire meglio l'eleganza nei giochi da tavolo come concetto generale. In pratica del generale siamo scesi al particolare che ora ci riporta al generale. In un articolo futuro in cui parleremo dei 9 difetti dei giochi da tavolo, troveremo la Fiddliness
(Tortuosità). Può essere di regole, con tanti cavilli, eccezioni, casi particolari, ecc. tutte cose che rendono il gioco difficile da memorizzare, con frequente ricorso al regolamento; può essere che le regole siano controintuitive e le meccaniche poco legate, rendendo il gameplay poco fluido e spezzato, macchinoso, con conseguente calo del coinvolgimento emotivo. Oppure può essere anche materiale, con materiali/grafica poco ergonomici.
L'Eleganza (o nel particolare una meccanica o una soluzione legante) è qualcosa di opposto a questo problema, il suo contrario, nel vocabolario ludico. 
 
Se vogliamo quindi tentare di dare qualche definizione finale, dobbiamo conciliare i due aspetti di cui abbiamo parlato: 
 
 - un gioco si definisce elegante quando è facile da imparare e diffcile da padroneggiare, quando a regole semplici e immediatamente comprensibili fa seguito un gameplay complesso, profondo, fluido e intuitivo.
 
 - Una meccanica è elegante quando garantisce profondità e complessità con una regola immediata e semplice.
 
 - Una soluzione è elegante quando ovvia a un problema di gioco in modo semplice ed efficace, senza aggiungere complicazioni inutili.
 
*
- Un gioco è complicato quanto più le regole sono quantitativamente tante e qualitativamente corredate di eccezioni. Una volta capite e imparate tutte le variabili, un gioco (che sia solo) complicato non è difficile da padroneggiare. In un gioco complicato la risoluzione di un problema porta a dei risultati immediati, certi e prevedibili.
- Un gioco è complesso quanto più le ripercussioni delle proprie azioni sono difficili da padroneggiare. Anche una volta capite e imparate tutte le variabili, un gioco complesso rimane comunque difficile da padroneggiare. In un gioco complesso la risoluzione di un problema porta ad altri problemi.

Commenti

Sicuramente, tolto l'aspetto dell'acquisto compulsivo, ogni volta che aquisto un gioco, cerco proprio un ottimo rapporto tra semplicità del regolamento e profondità nel padroneggiare il gioco stesso.
Infatti i miei giochi preferiti rimangono i german di media difficoltà (riferendomi al regolamento).

Mi trovo d'accordo con la definizione di eleganza e con quanto scritto nell'articolo.
Mi piacerebbe però sapere da Agzaroth un tris d titoli che considera eleganti! ;)

Tralasciando gli astratti tipo il Go, ti direi King of Siam, El Grande, Concordia (ma in generale un po' tutti quelli di Gerdts)

Ottimi titoli, anche se io a King of Siam preferisco di gran lunga Carolus Magnus.
Lo trovo più lineare e, personalmente, più elegante anche nei componenti. :)
Grazie Agzaroth :)

Non mi permetto di dissentire da fonti autorevoli ma l'eleganza, a mio avviso, chiede delle qualità ulteriori a quelle esposte nelle tre definizioni. Manca il demiurgo che riconduce le tre qualità espresse nelle definizioni al contesto, al tema, all'ambiente. Ovvero è elegante quella soluzione ad un problema più complesso, che sia semplice garantendo profondità ma che sia in grado di darti quel "taste" di assoluta magnificenza e soddisfazione che si può avere se il gioco nel complesso non ha alcun elemento di ridondanza ed inutilità. Se i suoi meccanismi sono tutti esattamente armonici. Non solo non deve esserci alcuna complicazione inutile, non ci deve essere proprio nulla di superfluo (più light dell'inutile). Lo stesso cambio di ritmo, in un gioco può dare una sensazione che stride con la definizione di elegante. L'omogeneità e l'armonia di sviluppo del ritmo di un gioco è un ulteriore fattore che conferisce eleganza. Non posso fare a meno di interpretare l'eleganza come una risultanza armonica complessiva. Solo a mo di esempio: King of Siam, bellissimo gioco, in 2, data la regola delle 8 carte e dell'ultima carta non giocabile ove non conduca alla vittoria, può perdere qualcosa in termini di ritmo nella parte finale, dove sembra che il gioco scivoli quando sono finite le carte. Vero che con l'esperienza è un fattore che può e deve essere sfruttato ma è anche un elemento che a mio modestissimo e personalissimo avviso ruba quel millimetro alla possibilità, per me, di definirlo un gioco assolutamente elegante. E' un gioco intelligente e profondo con regole semplici ma forse non trovo che tutte le soluzioni siano esattamente perfette. Altrove avevo già espresso la mia metafora: una donna con portamento elegante ha movenze che con semplicità ti comunicano profondità; con due sapienti e delicate parole esce dall'impasse di una sterile e pomposa discussione, quando si alza dal divano per andar via conduce la sua persona con armonia e leggiadria. Il ritmo è fondamentale e l'eleganza è pur sempre una categoria estetica e non solo meccanica. Posto quindi che è di rara difficoltà adattarne l'utilizzo ai giochi è anche vero che forse è necessario fare un passo oltre, alla ricerca di quel demiurgo, che è la freccia trasversale alle tre solide e condivisibili leggi di sintesi.
(Agz, ancora ad esempio, Gerdts lo trovo elegante, sempre, almeno nei giochi che conosco...naturally)

Il classico esempio è Food Chain Magnate che è complesso e profondo, pur rimanendo elegante e tematico.

Il controesempio è un Lacerda a caso, che per essere tematico si infila in mille cavilli e eccezioni che lo rendono complicato da spiegare e piatto da giocare.

vai col flame!

Che bell'articolo!

ELEGANTE direi! 👏🏼👏🏼😊😊

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