[Talisman 4th Ed. Revised] in ITALIANO...

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El-DoX

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da FAQ passate si è sempre permesso al giocatore che pesca la carta di usufruire del primo segnalino. del resto il giocatore ha scoperto il luogo nello spazio. idem anche le carte come la fairy, se la peschi e sei buono, te la cucchi. del resto ti cucchi le sfighe come i predoni...
 

farflyn

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si anche io mi sono fatto la stessa domanda.
Io l'ho interpretata così.

Poniamo che pesco creatura e fonte.
Il numero di "iniziativa" della carta mi fa giocare prima la creatura e poi il luogo.

Ora se io non potessi usufruire del beneficio del luogo che bisogno ci sarebbe di dargli un numero?
Tanto che sconfigga o meno il mostro non ottengo alcun beneficio.
Secondo me le carte vengono attivate quando girate.

Sull'assassino la penso come te.
Molto carina anche la regola che un armatura quando para viene distrutta(letta qualche pagina prima). Si potrebbe aggiungere il fabbro nelle citta che li ripara.

Sulla difficoltà non saprei, devo ancora giocarci un po'.
Prima partita ho usato lo stregone.
A parte che le occasioni in cui usare l'astuzia sono veramente poche, mi sono ritrovato infatti con uno muscolosissimo, i mostri con astuzia nel mazzo sono troppo pochi.

vabbè comunque in due pescate fortunate, una da 2 e una da 3 carte uccidevo tutti con un 1 e 2.
Anche i demoni prima della corona del comando....veramente inutili. sommando la loro forza a 6 veniva 10, evitavo di tirare dato che era un successo automatico(non mi sembra ci sia fallimento critico con 1)
Magari è stata una mano troppo fortunata.
 

El-DoX

Grande Saggio
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per inciso se uno perde un combattimento il turno finisce e non beneficia degli incontri successivi.

la regola dell'armatura o equipment analogo che si rompe la conoscevo. nella terza edizione questi oggetti erano monouso ovvero con il risultato di dado ottenuto, l'oggetto si rompeva e andava scartato.

la difficoltà è ridicola, chiaramente parliamo di un gioco anni '80 che non si equilibra con il passare del tempo come invece fa ad esempio WoW tAG. i demoni a forza 4 sono effettivamente farlocchi. metteteli a 8, non saranno fortissimi ma restano temibili. ricordatevi che eliminati non girano punti esperienza. per aumentare la difficoltà basterà agire sui parametri di forza/astuzia dei mostri, tipo un +3 fisso. quindi nei primi turni un pg può morire contro un cinghiale a forza uno. oppure inventate un timer, tipo il primo che arriva nella regione centrale aumenta la difficoltà dei mostri di 3 punti. insomma se ne inventano a bizzeffe di regole casalinghe.
 

Stregorco

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Eccomi a rispolverare queso post con un'altra domanda sulla maledetta abilità dell'Assassino: che accade se l’Assassino fallisce il suo tentativo di assassinare un Pg o un nemico? Perde una vita? Oppure nel caso stesse cercando di usare la sua abilità contro un mostro e fallisse nel tentativo, è costretto ad attaccarlo normalmente?
 

Normanno

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Siccome l'abilità dell'assassino è parte dell'attacco (almeno, io ho sempre giocato così), se l'assassino fallisce perde il combattimento, con le conseguenze del caso.
 

Stregorco

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Bè, giocata così è un pò duretta, no? Noi facciamo che se fallisce inizia un combattimento normale dove entrambi i contendenti tirano il dado. Colgo l'occasione per sentire il vostro parere su un'House Rules: il fallimento critico. Se con il lancio del dado durante un combattimento si realizza 1, il pg ha sferrato un attacco disastroso che si ritorce contro se stesso e gli fa automaticamente fallire l'aggressione.

E' una regola divertente, no? In questo modo anche un personaggio potentissimo corre il rischio di fallire contro un pg più debole. E' quello che è successo qualche sera fa il druido (senza Fato) con forza 12 ha attaccato il ladro (forza 4) normalmente avrebbe avuto un successo automatico, ma dovendo tirare il dado ha realizzato 1 fallimento critico! ed ha perso una vita.

Nota bene: con il fallimento critico il pg perde solo una vita e non oggetti o oro. Sto pensando se rendere il fallimento critico ancora più duro impedendo che il tiro possa essere corretto con un gettone fato...
 

Normanno

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Beh l'abilità dell'assassino è allucinante nella prima metà della partita, ed inutile nella seconda, quindi non vedo perchè dargli anche la possibilità di combattere normalmente se fallisce il tiro per assassinare. Lo trovo ingiusto.

Per quanto riguarda il fallimento critico sono poco d'accordo, perchè 1 su 1d6 è facile che esca...
 

Stregorco

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Il Fallimento critico si potrebbe applicare solo quando la differenza di forza o astuzia tra i pg è tale da non rendere necessario il tiro di dado. Vale a dire solo in caso di vittoria automatica di uno dei due contendenti.
 

Stregorco

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Mi sorge un'altra atroce domanda: quante volte può essere usata un Abilità Speciale fuori turno?
 

Normanno

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Anytime, anywhere, anyhow... cioè quante volte ti pare, a meno che non ci sia scritto diversamente sulla descrizione dell'abilità.
 

Stregorco

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Grazie Normanno, ma che mi dici della Bacchetta Magica e del Mago? Quando questi lancia la sua ultima Magia se ha la bacchetta ne recupera due o il fatto di averne una in automatico grazie alla sua abilità gli impedisce di prendersene una seconda grazie alla bacchetta? Non so se mi sono spiegato.
 

Normanno

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Si, glielo impedisce. L'abilità della bacchetta è esattamente quella del mago, entrambe dicono che appena resti senza incantesimi ne hai uno. Nel momento in cui il mago senza incantesimi riceve un incantesimo da una delle due fonti, l'altra non ha più le condizioni per funzionare, perchè il mago non è più senza incantesimi.
 

Stregorco

Maestro
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Dici? Sinceramente non sono d'accordo: così uno degli oggetti più potenti del gioco diventa praticamente inutile per alcuni personaggi: Mago, Profetessa...
 

Anatra

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urca ci vorrebbe una lista di priorità d'attivazione.
Nel senso: l'abilità del mago si attiva sempre e comunque prima di quella degli oggetti? Se sì allora annulla il potere della bacchetta. O gli oggetti si attivano prima delle abilità dei personaggi.
Se entrambe le abilità (mago e bacchetta) si attivano nel momento in cui uno rimane senza magie il mago ne dovrebbe recuperare due invece di una.
La cosa avrebbe anche senso perché come "insegna" Harry Potter le bacchette magiche sono più potenti in mano ai maghi che non ai babbani.
 

El-DoX

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Stregorco":2fklgewj ha scritto:
Dici? Sinceramente non sono d'accordo: così uno degli oggetti più potenti del gioco diventa praticamente inutile per alcuni personaggi: Mago, Profetessa...

Eppure la bacchetta è molto chiara nel testo. Potrebbe essere al mago inutile ma francamente meglio che lasciarla agli avversari. E poi è sempre un buon pezzo d'oro dall'alchimista...
 

Normanno

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Beh, ci sono molti oggetti che diventano inutili in mano ad alcuni personaggi, e che sono fatti apposta per dare abilità simili agli altri personaggi a qualcuno meno "dotato". La bacchetta, come giustamente fa notare eldox, è utile al mago perchè la leva agli altri... e non è poco, credetemi.

Se anche ci fosse il timing di attivazione, pensa un attimo:

Caso 1: oggetto prima di personaggio.
a) il mago finisce gli incantesimi
b) la bachetta si attiva, fornisce al mago un altro incantesimo
c) l'abilità del mago non funziona più perchè il mago ha GIA' un altro incantesimo

Caso 2: personaggio prima di oggetto.
a) il mago finisce gli incantesimi
b) l'abilità del mago si attiva, fornisce al mago un altro incantesimo
c) la bacchetta non funziona più perchè il mago ha GIA' un altro incantesimo.

Quindi in entrambi i casi funziona UNA sola delle due cose.

per quello che dice Anatra: se fosse così la bacchetta lo specificherebbe "questa abilità si SOMMA a quella del Mago" o qualcosa di simile. Normalmente in Talisman quando gli effetti delle abilità si sommano è sempre specificato.
In ogni caso il mago è già potente di per sè...
 

Anatra

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Normanno, i due esempi erano identici a ruoli invertiti, lo so, quello che mi premeva era il terzo sulla contemporaneaità dell'attivazione, ma se DEVE essere scritto che si SOMMA all'abilità di pincopallino non posso che darti ragione e mi convinco subito della cosa.
Rimane il fatto che sia poco chiaro.
 

Normanno

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Non lo so, a me è sembrato sempre chiaro. Nel momento in cui tu hai un nuovo incantesimo, una delle due abilità smette di funzionare. Contemporaneità delle azioni non ci sarebbe, ma in ogni caso sarebbe interessante scrivere alla FFG, giusto per chiarire.
 

Stregorco

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Normanno":2b4g3rmx ha scritto:
Beh, ci sono molti oggetti che diventano inutili in mano ad alcuni personaggi, e che sono fatti apposta per dare abilità simili agli altri personaggi a qualcuno meno "dotato".

Di quali oggetti parli? I soli oggetti non usufruibili da tutti, (cioè inutili) sono quelli legati all'allineamento (Lancia Sacra, Spada delle Rune, ecc...). La bacchetta non specifica un allineamento, ergo tutti possono usarla, Mago compreso (credo nell'attivazione contemporanea delle abilità speciali e dei poteri degli oggetti). Io la vedo così, ma in effetti concordo con te: la domanda sarebbe da porre alla FF.
 

El-DoX

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Normanno":c5ncitjk ha scritto:
Contemporaneità delle azioni non ci sarebbe, ma in ogni caso sarebbe interessante scrivere alla FFG, giusto per chiarire.

mah secondo me Talisman è un gioco easy e come tale deve essere trattato. Mica è Magic: TAPpa la bacchetta con la velocità di una interruzione. :lol:
 
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