Dungeon World: domande

Galdor

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ecz":22a1rizq ha scritto:
Quando uno dei giocatori fa uno spout lore che riesce pienamente ed ottiene utili informazioni, gli altri giocatori possono tentare a loro volta?
Volendo si, possono, ma non dovrebbe risultare utile: il Master, infatti, è tenuto a dare informazioni interessanti e utili (col 10+ a Spout Lore), e dunque i giocatori dovrebbero già avere a disposizione tutte le conoscenze utili, necessarie per andare avanti e prendere decisioni...

Inoltre, ho constatato che nei miei gruppi c'è un certo timore nel fare i tiri "tanto per provare", perchè un fallimento (6-) provoca immediate e spiacevoli conseguenze (Hard Move del Master)...

Prima di iniziare a giocare, anche in uno dei miei gruppi c'era la diffusa convinzione che fallire un tiro non fosse malaccio, perchè si prendeva 1PX! :)

Dopo i primi tiri falliti però, che hanno provocato immediate e disastrose conseguenze, si sono subito ricreduti! :lol:
Al termine della prima seduta hanno dunque affermato: "preferiamo 1000 volte riuscire nel tiro, o non farlo, che fallire e prendere il px" :-o

Ricordo in particolare il Bardo, che ha fallito un tiro di Spout Lore su un libro misterioso, dal quale sono scaturite delle fiamme improvvise che gli hanno bruciato il Liuto di suo padre!! :))

Vedi sotto, dunque, come devi comportarti:

ecz":22a1rizq ha scritto:
Lo chiedo perchè anche se è ovvia la risposta (sì), talvolta può essere difficile gestire non tanto i successi (devo dare solo info aggiuntive e va bene), quanto gli INSUCCESSI. I giocatori lucrano PX per ogni 6-?
I giocatori dovrebbero essere impauriti dal fare 6- ! :lol:
Perchè?
Perchè le regole impongono che il Master DEBBA picchiare duro (e subito) per ogni tiro fallito! :idea:
Pertanto, ai tiri falliti di Spout Lore io solitamente ho risposto facendo subito parecchio male ai personaggi :twisted: :

- ad esempio, il personaggio si ritrova confuso e distratto dalle nozioni che non riesce a ricordare (= infliggo una Debility, cioè "Confused"...e sai bene quanto una Debility faccia male, -1, e quanto sia ardua da curare)

- oppure il personaggio è stordito dallo sforzo mnemonico, al quale non è abituato (= infliggo una Debility, cioè "Stunned")

- l'oggetto (o il luogo) per il quale il personaggio fallisce il tiro di Spout Lore gli provoca una spiacevole e inquietante sensazione di disagio, o di nausea, o di indebolimento, ecc (= Deal Damage: 1d4, o 1d6, o anche 1d8!)

- per ricordare le nozioni il personaggio si distrae (o inciampa, o urta contro qualcosa, ecc) e un oggetto dell'equipaggiamento si rompe o viene perduto nella distrazione (una razione di viaggio, una munizione, un'arma, ecc)!

- oppure il tempo perso per non ricordare le nozioni fa sopraggiungere un pericolo improvviso o inaspettato (un branco di lupi, una pattuglia di goblin, ecc)

ecz":22a1rizq ha scritto:
Io per ovviare a questa esigenza nella avventura che sto giocando prevedo scalette con avvenimenti e situazioni negative a vari step. Ogni 6- succede qualcosa "off board".
No! :-?
E' troppo lieve come risposta, e - sopratutto - non dà ai giocatori l'immediata sensazione che il fallimento del tiro ha comportato una spiacevole e istantanea conseguenza negativa :twisted:

Le Mosse che ti ho suggerito, invece, fanno subito capire al giocatore che un tiro fallito fa male al suo personaggio, e che lo fa subito e tangibilmente.... se agisci così come ti ho indicato (che, peraltro, significa agire secondo le Regole :!: ), vedrai che ci penseranno 10 volte prima di "lucrare" :twisted:
 

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Babbano
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Bene leggendo le vostre risposte ho chiarito quasi tutti i miei dubbi (per ora).
Ne approfitto e chiedo ancora qualcosa.
Come viene gestito il compagno animale del ranger?
La mossa del ranger "command" spiega che se il pg collabora con la propria bestia nel fare qualcosa e se la bestia è addestrata in quella mansione il ranger percepisce dei bonus.
La bestia è quindi un estensione del ranger e va trattata come tale oppure è un npc gestito dal ranger?
Quindi è possibile che svolga qualche compito in solitaria oppure è comunque subordinata a cooperare con il ranger?
Infine questi attributi che si riferiscono all'addestramento del compagnio animale a cosa si riferiscono di preciso

perform, labor, travel
 

RobAndry

Babbano
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Per il ranger ti rispondo visto che lo gioco ;)
Si sostanzialmente è una estensione del ranger, non è un pnc, non ha pf o quant'altro. E' anche vero che il compagno animale non è il personaggio stesso, quindi le mosse del GM possono influenzarlo(separate them, Put someone in a spot e quan'altro). Io personalmente lo vedo come una sorta di "strumento".

Quindi è possibile che svolga qualche compito in solitaria oppure è comunque subordinata a cooperare con il ranger?
Non ho capito benissimo cosa intendi

Infine questi attributi che si riferiscono all'addestramento del compagnio animale a cosa si riferiscono di preciso

Io le ho tradotte rispettivamente come Intrattenere, Lavorare, Viaggiare.
Alcuni esempi che mi vengono in mente sono: un falco con Viaggiare che potrebbe esere addestrato a viaggiare nei luoghi a lui conosciuti(stile uccello messaggero); un cane addestrato ad eseguire dei piccoli numeri da circo(intrattenere); un cavallo addestrato a trasportare carichi pesanti(lavorare).
Beh, poi una cosa che dovresti fare è chiedere al giocatore del Ranger cosa significhino per lui questi addestramenti ;)

Ovviamene lascio ai giocatori più esperti di me l'ultima parola! :)
 

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Babbano
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Quindi è possibile che svolga qualche compito in solitaria oppure è comunque subordinata a cooperare con il ranger?
Non ho capito benissimo cosa intendi

-Può l'animale rimanre a guardia dei cavalli mentre il party esplora una casa?
-Posso mandare il falco in esplorazione da solo a sorvolare la zona mentre io preparo il campo per la notte?
 

Knukle

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Galdor":3d7iqflp ha scritto:
Pertanto, ai tiri falliti di Spout Lore io solitamente ho risposto facendo subito parecchio male ai personaggi :twisted: :

- ad esempio, il personaggio si ritrova confuso e distratto dalle nozioni che non riesce a ricordare (= infliggo una Debility, cioè "Confused"...e sai bene quanto una Debility faccia male, -1, e quanto sia ardua da curare)

- oppure il personaggio è stordito dallo sforzo mnemonico, al quale non è abituato (= infliggo una Debility, cioè "Stunned")

- l'oggetto (o il luogo) per il quale il personaggio fallisce il tiro di Spout Lore gli provoca una spiacevole e inquietante sensazione di disagio, o di nausea, o di indebolimento, ecc (= Deal Damage: 1d4, o 1d6, o anche 1d8!)

- per ricordare le nozioni il personaggio si distrae (o inciampa, o urta contro qualcosa, ecc) e un oggetto dell'equipaggiamento si rompe o viene perduto nella distrazione (una razione di viaggio, una munizione, un'arma, ecc)!

- oppure il tempo perso per non ricordare le nozioni fa sopraggiungere un pericolo improvviso o inaspettato (un branco di lupi, una pattuglia di goblin, ecc)

A parte l'ultima, tutte le altre scelte mi sembrano veramente esagerate e addirittura alcune mi sembrano andare contro il principio "sii un fan dei personaggi". Così facendo li fai sembrare degli idioti imbranati, specialmente se si danneggiano da soli pensando o inciampano come degli idioti (e questo succede spesso nelle opere epic fantasy :roll: ). Io sto seguendo più che altro i consigli di questo link, che mi sembrano più interessanti anche dal lato fiction: https://docs.google.com/document/d/1MC_W_qxY7kScRK_2arLhGvATX0HyQz6dTIKFj_HI2T4/edit

Ad esempio, Domenica in una sessione con il mio gruppo, il Ladro prende uno strano libro scritto in una lingua sconosciuta e vuole vedere se è in grado di leggerlo e specialmente se sa di che si tratta. Tiro fallito miseramente, io gli dico che si, capisce benissimo cosa c'è scritto: chi legge queste pagine è maledetto. Subito compaiono sul suo braccio delle venature nero scuro. La cosa ha dato vita a situazioni fantastiche (addirittura mi ha dato le basi per un fronte), con il giocatore in preda al panico iniziale che, ora non ricordo esattamente in che modo, scopre che il libro appartiene ad un potentissimo stregone che già aveva incontrato e che lo stregone è in grado di percepire dove si trova il suo libro. L'espressione del giocatore è stata: sono fottuto. Ma allo stesso tempo, era sicuro che si sarebbe divertito un sacco a vedere come sarebbe finita.[/url]

EDIT: Stavo rileggendo i principi del master per essere sicuro di non aver detto cavolate, ed in effetti, interpretare un fallimento di Spout Lore come una brutta caduta che ti rompe l'equip va contro "be a fan of the characters

Be a fan of the characters
Think of the players’ characters as protagonists in a story you might see on TV. Cheer for their victories and lament their defeats. You’re not here to push them in any particular direction, merely to participate in fiction that features them and their action.

Un film fantasy dove gli eroi si danneggiano perché pensano troppo o inciampano come imbranati mi suonerebbe strano, a meno che non abbia chiari intenti comici. Ma non è questo il caso. [/i]
 

ecz

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sono le mie stesse perplessità. Più i giocatori esplorano, combattono, cercano, trovano, e sono curiosi, più il GM deve affrontare dozzine di spout lore e discern reality che falliscono. Più l'avventura è dinamica e più occasioni ci sono per tiri falliti da parte dei giocatori.

Se in linea generale le regole per affrontare questa situazione ci sono e danno vita a sviluppi interessanti come alcuni degli esempi che avete dato, o altri ai quali ho pensato io ( e comunque a me piace parecchio anche prevedere mosse off board pre planned che danneggiano i giocatori indirettamente) , i nodi vengono al pettine quando gli errori diventano tanti, troppi.
E' parecchio difficile gestire "come da regole" queste situazioni ripetitive senza scadere nel ridicolo di una fiction assurda. E se si mandano nemici aggiuntivi troppo spesso, può capitare che l'avventura si "impalli" coi personaggi irragionevolmente "pinned" in un dato punto senza che riescano a venirne fuori.

Come GM/regista dell'avventura a volte può essere necessario che la fiction vada avanti, e NON è un bene che i personaggi debbano ancora combattere quando la logica e la miglior riuscita dell'avventura richiederebbe altro. Ormai conosco a memoria l'obiezione, "no le regole prevedono che siano i giocatori a decidere il loro destino ed il GM deve solo applicare le regole, sicchè se le regole prevedono che ci siano altri combattimenti causati da tiri falliti e non ti fai venire in mente nient'altro DEVI fare quei combattimenti", :lol: ma questa soluzione non mi convince. Preferirei avere sempre la possibilità di negare il px e trasformare l'errore in un innocuo "nessun effetto" quando non c'è o non è utile alla fiction applicare una conseguenza negativa che bilanci il px. Altrimenti ogni mossa rischia di apparire un po' una forzatura che non diverte il GM e non diverte i giocatori.
 

ecz

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durante le mie ultime sedute ecco come ho gestito alcuni fallimenti (6-):

lay hands durante il combattimento. " il Paladino ha bisogno di tempo per trattare le estese ferite, nè il ferito nè il Paladino possono agire (in pratica ho rallentato le loro azioni facendo perdere ad entrambi del tempo)

discern reality/spout lore. il tempo passa più in fretta e quindi arrivano più nemici del previsto al successivo incontro; i personaggi trovano progressivamente meno tesoro finchè non trovano più nulla (infatti hanno tovato la cassaforte aperta perchè extra nemici hanno fatto in tempo ad arrivare e salvare, tutto avvenuto off screen).

incantesimi riusciti con 7-9 in cui il mago ha scelto di tenere l'incantesimo ed aveva un seguace adepto ad aituarlo.
L'adepto ha guai. al ritorno in villaggio l'adepto dovrà affrontare problemi per condotte censurabili. I personaggi perdono una risorsa molto utile.

Il ladro che voleva avere info sul gruppo di criminali incontrato viene invece riconosciuto da un vecchio nemico e scatta il combattimento. (in realtà il combattimento ci sarebbe stato lo stesso, e quindi non sono molto soddisfatto della penalità che ho collegato al 6-).

e poi in vario modo ho assegnato problemi minori e sfighe strane un po' come suggerito sopra. Troppo difficile però controbilanciare il px guadagnato.

Dopo quattro sedute questo ci appare il punto più problematico del sistema.

Le uniche soluzioni che, al momento, vedo sono: cercare di limitare a monte gli spout lore e discern reality ai casi in cui veramente non basta guardare per sapere, proibire più azioni uguali o ripetute in modo identico da parte di altri giocatori; prevedere in anticipo delle conseguenze negative dirette o indirette e aggiungerle via via che gli errori si susseguono. Qualcuna può essere "fisica" ma certo non si può abusare di scivolate, oggetti rotti, amnesie dolorose. Meglio le mosse off screen.
 

Zaidar

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Mi sa che non le puoi fare, le mosse offscreen. Cior, da Master devi pensare offscreen, ma non farci delle mosse. Le mosse gliele devi sempre e comunque fare immediatamente appena falliscono.

Una mossa che potresti usare per tappare questi momenti in cui non ti viene in mente niente è "usare una mossa contro di loro" rivelandogli qualcosa di perfettamente inutile o meglio dannoso (rivelando quindi una "Spiacevole verità", ma rivelandogliela lì, sul momento).
 

RobAndry

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No guarda che le mosse offscreen si possono fare, solo che gli effetti si devono palesare comunque agli occhi dei PG, magari in un momento successivo(non anni dopo, ma alcuni momenti dopo).
Pensa anche ai grim portents, che sostanzialmente puoi attivare come se fossero mosse. Nel momento che i pg ignorano un fronte, tu per rendere il mondo reale decidi di farlo avanzare l fronte ignorato facendo accadere per esempio che la banda di orchi delle montagne è scesa a valle e ha saccheggiato alcuni villaggi, cosa che i pg verranno a sapere dopo, magari da qualcuno al loro ritorno in città.
 

ecz

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Zaidar":31tta1jh ha scritto:
(...) Una mossa che potresti usare per tappare questi momenti in cui non ti viene in mente niente è "usare una mossa contro di loro" rivelandogli qualcosa di perfettamente inutile (...)

Ed infatti qui è il nocciolo del problema. Tanti px guadagnati e nessuna seria controindicazione.

Il gioco qui non funziona bene, perchè non stiamo parlando di due o tre tiri che un GM migliore di me saprebbe gestire con più fantasia ed esperienza, ma di una dozzina di tiri a seduta. E più cose fanno i personaggi più ci sono esplorazioni, tiri, domande, indagini varie e quindi fallimenti. Con cinque personaggi diventa complicato gestire questo aspetto stando strettamente alle regole senza far diventare la fiction una comica. :lol:

Questo è l'aspetto
meno soddisfacente del gioco che non riesco a compensare nemmeno con le mosse off screen
 

Zaidar

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Si anche secondo me quella è la pecca più forte del gioco... si livella molto facilmente, troppo velocemente.
Secondo me si dovrebbe avanzare di livello con molti più PX (30?) e le cose d'allineamento, mostro sconfitto, tesoro eccetera dovrebbero dare più punti di un 6-, proprio per metterle in evidenza.
 

xarabas81

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per gli spout lore e discern reality secondo me la soluzione è semplice:

quando falliscono vacci giù pesante.

il problema è un pò simile a quando a D&D fai tirare una percezione: tutti tirano, tutti vogliono tirare.

come si risolve? in D&d non saprei, in DW puoi rispondere ai fallimenti come da regolamento.

vacci giù peso se vede che abusano di questa cosa, magari inasprendo la durezza delle risposte.

il tiro dovrebbe essere qualcosa che non si fa tanto epr fare, è qualcosa che si fa sapendo di mettere in gioco qualcosa, di rischiare.
 

Falcon

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Discutendo con un giocatore mi è venuto fuori questo dubbio:
quando un tiro fallisce, la mossa dura che il GM può fare deve essere relativa alla situazione o può essere svincolata?
Ad esempio, i PG combattono un orso dentro una grotta, il guerriero fallisce hack & slash, il GM può reagire così?
- di esponi, l'orso ti morde (tira danno) e la terra ha una scossa, niente di grave, ma abbastanza da iniziare a far cadere calcinacci dall'ingresso ("show signs of an approaching threat"), correte il rischio di rimanere intrappolati.
 

ecz

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Falcon":3p7ozu54 ha scritto:
Discutendo con un giocatore mi è venuto fuori questo dubbio:
quando un tiro fallisce, la mossa dura che il GM può fare deve essere relativa alla situazione o può essere svincolata?
Ad esempio, i PG combattono un orso dentro una grotta, il guerriero fallisce hack & slash, il GM può reagire così?
- di esponi, l'orso ti morde (tira danno) e la terra ha una scossa, niente di grave, ma abbastanza da iniziare a far cadere calcinacci dall'ingresso ("show signs of an approaching threat"), correte il rischio di rimanere intrappolati.

direi o l'uno (deal damage) o l'altro ( show signs...)
 

Zaidar

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Si, una sola mossa per volta... perché ogni mossa del master deve finire con: "Cosa fate?"
 

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xarabas81":2jcg4ekh ha scritto:
per gli spout lore e discern reality secondo me la soluzione è semplice:

quando falliscono vacci giù pesante.

E' difficile da contenere entro una fiction "realistica" che non degeneri in un circo dell'assurdo. Non stiamo parando di pochi tiri ogni tanto, ma di una dozzina o anche di più a seduta.
Tieni conto che il nostro background è segnato da GdR dove - con tutte le virgolette che vuoi - il realismo e la credibilità degli avvenimenti hanno un ruolo. Colpire i giocatori con emicranie, amnesie, sfighe assurde, continui attacchi di "mostri erranti" mina il divertimento perchè non è quello che i giocatori cercano dall'avventura.
 

xarabas81

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ecz":2bq2te31 ha scritto:
xarabas81":2bq2te31 ha scritto:
per gli spout lore e discern reality secondo me la soluzione è semplice:

quando falliscono vacci giù pesante.

E' difficile da contenere entro una fiction "realistica" che non degeneri in un circo dell'assurdo. Non stiamo parando di pochi tiri ogni tanto, ma di una dozzina o anche di più a seduta.
Tieni conto che il nostro background è segnato da GdR dove - con tutte le virgolette che vuoi - il realismo e la credibilità degli avvenimenti hanno un ruolo. Colpire i giocatori con emicranie, amnesie, sfighe assurde, continui attacchi di "mostri erranti" mina il divertimento perchè non è quello che i giocatori cercano dall'avventura.

ma è la cura quella indicata: sono dozzine di tiri (per lo più poco utili immagino) perchè non vi è una conseguenza forte.

fai mezza sessione in cui rispondi forte e vedrai che già nella successiva mezza le cose andranno differentemente.

in alternativa fai una bella chiaccherata e chiedi il perchè di tutti quei tiri.
 

crotalo

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per come ho capito i tuoi giocatori appena entrano in una stanza fanno tutti un discern realities e quando vedono un glifo strano fanno tutti un spout lore

ma questo è assurdo ... che storia raccontate?

al massimo un tiro di aiuto ma mica tutta sta roba

noi al massimo facciamo un tiro a locazione e that's it se il mago guarda il glifo mica lo fa anche il barbaro

boh ma come lo gestite nel racconto ognuno di questi tiri aldi là dei fallimenti?
 

Falcon

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ecz":2jrva9ha ha scritto:
Falcon":2jrva9ha ha scritto:
Discutendo con un giocatore mi è venuto fuori questo dubbio:
quando un tiro fallisce, la mossa dura che il GM può fare deve essere relativa alla situazione o può essere svincolata?
Ad esempio, i PG combattono un orso dentro una grotta, il guerriero fallisce hack & slash, il GM può reagire così?
- di esponi, l'orso ti morde (tira danno) e la terra ha una scossa, niente di grave, ma abbastanza da iniziare a far cadere calcinacci dall'ingresso ("show signs of an approaching threat"), correte il rischio di rimanere intrappolati.

direi o l'uno (deal damage) o l'altro ( show signs...)
Ok, quindi in caso è giusto usare lo "show signs..." per aggiungere qualcosa di "esterno" all'azione compiuta dal PG, in questo caso il fallimento nel tentare di colpire l'orso può "far crollare l'entrata della grotta". Giusto?
 

claudioS

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esatto, in fiction lo puoi giustificare come il colpo non andato a segno colpisce la colonna che sostiene la grotta...
ma potrebbe essere anche che il mostro schivando il colpo ci vada a sbattere, oppure lo colpisca apposta, magari perché lui conta su un passaggio segreto oppure vuole morire con gli invasori per salvare i suoi cuccioli nell'antro affianco.
 
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